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【全文書き起こし】XR Kaigi2019基調講演「XR作戦会議〜未来に向けて何をすべきか?」(前編)

(左から川島優志氏、近藤“GOROman”義仁氏、水口哲也氏)

2019年12月3日・4日東京秋葉原にて、国内最大級のVR/AR/MRカンファレンス「XR Kaigi」が開催され、基調講演「XR作戦会議〜未来に向けて何をすべきか?」ビジョナリートークが行われました。

XR黎明期を支えたNiantic,Inc 川島優志氏、株式会社エクシヴィ 近藤“GOROman”義仁氏、Enhance 水口哲也氏、本誌編集長の久保田瞬が登壇し、XR業界の第一線で現在進行中の事例を紹介。またXRにおける日本の強みや求められるものについて「つながる・共有する・高め合う」をコンセプトにXRの過去と未来について語りました。

目次

1. 日本初XR Kaigiを目指し、1500名が集結
2. 重鎮たちが語るVR/ARストーリー
3. 取り組みから描く未来を先取り、XRの未来予測
4. 選択の時は今。ユートピアVS.ディストピア
5. 近づくパラダイムシフト。XRで進化が加速

日本初XR Kaigiを目指し、1500名が集結


(Mogura代表、本誌編集長の“すんくぼ”こと久保田瞬)

久保田瞬(以下、すんくぼ):

Mogura代表の久保田と申します。今日は500席強の会場がほぼ埋まっています。「XR Kaigi」のチケットは10日前に完売し、明日の「VR/AR/MR ビジネスEXPO 2019 TOKYO」とあわせるとVR/ARをテーマに約1500名が秋葉原に集まることとなり、日本におけるVR/ARへの関心の高さを改めて実感しています。

これまでゲームイベントの「GDC(Game Developers Conference)」やOculusが開催している年1のイベント「Oculus Connect」など、海外では大きなXRイベントが開催されてきました。日本でもXRに関わる人は増え、コミュニティベースでは盛り上がるケースはありますが、VRが大きなうねりになっていかないなと。

海外イベントでノウハウ共有というと、最先端な話メインの印象を受けますが、セッションの7割は聞いたことがある話だったり、日本のミートアップで語られる内容の方が進んでいるケースも多く、それであれば「日本ならではのいいイベントもできるのではないか?」ということで「XRKaigi」を始めました。

今回の「XRKaigi」のコンセプトは「つながる・共有する・高め合う」です。もっと大きなつながりを持ち、用意された44セッションでノウハウや想いを語って共有し、お互いを高め合えたらなと思っています。

とくに人がいると盛り上がるというのは大きくて、Oculus Questが発表されて2000人が大歓声を上げるということは、遠隔では体験できません。お互いに集まって想いを共有することに意味があると感じています。

ちなみに、ご参考までに一般参加者の皆さんの内訳です。参加者は開発者やクリエイターが多いです。業種はIT・通信・メーカー・ゲーム・エンタメ・官公庁の方もいらしています。VR/ARに関わった期間は「ここ1年」と「これから」、VR/AR開発チームの人数は、1〜2名、5名程度と小規模のチームが多くなっています。

(「XRKaigi」参加者が実際に開発に使用するデバイスのランキング)

開発に使用するデバイスとしては、利用が多い順にOculus Questが180票(n数は約480で複数投票あり)。次いで、Oculus GoHTC VIVEHoloLensOculus RiftHTC VIVE Proと続き、最近ゆっくり出荷しているMagic LeapNrealLightはまだ数が少ないのかな。Oculus Questが発売半年で早くも一番に踊り出ています。

また実際にスポンサーとして主要なプラットフォームや企業に入っていただき、国内の展示コーナーで関連するセッションもあり、世界的に見てもたぐいないイベントになったと考えています。

重鎮たちが語るVR/ARストーリー

すんくぼ:

といったところで、実際にKeynote、ビジョナリートークに入っていきます。今回は世界で著名な方をお迎えして、どんな風にVR/AR/MR/XRに関わっていけばいいかと作戦会議の形式で進めていきます。では改めて、川島さんから自己紹介をどうぞ。

川島優志氏(以下、川島):

Niantic,Incアジアパシフィックオペレーション副社長の川島です。Nianticはサンフランシスコにベースを置く会社で、テクノロジーを使って人々を外に連れ出し、さまざまな人と出会い、世界の素晴らしさを見つけられるアプリケーションを作っています。

もともとNianticはGoogleの中にあったスタートアップ企業で、GoogleMapを率い、GoogleEarthを作ったジョン・ハンケが創業し、2015年にスピンアウトしました。僕自身は2000年に渡米し、ロサンゼルスで起業したあとGoogleに入り、Nianticにジョインしました。

「ポケGO」のナイアンティックってどんな会社?新オフィスの込められたこだわり | Mogura VR

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近藤“GOROman”義仁氏(以下、GORO):

株式会社エクシヴィ代表の近藤です。ちまたでは“GOROman”という名で活動しています。エクシヴィは2010年にスタートした会社なんですが、2012年に転機が訪れました。クラウドファンディングのKickstarterでOculus Rift 、DK1に出会ってしまって、人生がめちゃくちゃに狂ったんです(笑)。

(DK1を)手に入れた瞬間「VRに賭ける」と会社のみんなに言いだし、すぐに渡米。Oculus創業者のパルマー・ラッキーに「Oculusを日本で売らせてくれ」と嘆願して、2014年にOculusジャパンチームを立ち上げました。

その後FacebookがOculusを2000億円で買収したため、Facebookジャパンの社員を2年やることになります。その後また自分の会社に戻り、今はアニキャストというプロダクトを
開発しています。


(1991年頃のARのヘッドマウンドグラスをつけた水口氏)

水口哲也氏(以下、水口):

米国法人のenhanceは「体験を高めたい」と考えている会社です。僕は1990年にセガに入り、1991年に初めてやった仕事は、誰にも頼まれていないのにARのヘッドマウンドグラスを作るというもの。しかもそれを役員会に持って行ったら、簡単に一蹴されるという(笑)。とまぁ僕はそれぐらいこの世界でVR/ARがやりたかった人間です。

600年ぶりの大革命が起こる——水口哲也が語る、ゲームと"体験"の未来【CEDEC 2019】 | Mogura VR

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それから25年後の2016年。やっとチャンスがきて「Rez Infinite」という作品を作りました。2001年に作った「Rez」というゲームをVR化するプロジェクトでしたね。

ちょうど2016年に世界中で4500万人が見るアメリカのゲームアワードで、「Best VR Game」「Best AR Game」と2つの賞が新設されたんですよ。そのときのBest AR Gameが「ポケモンGO」で、Best VR Gameが「Rez Infinite」だったんですよね。それだけでも日本のクリエイターがんばってるよねって。

川島:

圧巻でしたね。


(TETRIS EFFECTについて語る水口氏)

水口:

ですよね。2018年は「TETRIS EFFECT(テトリス エフェクト)」を作りました。テトリスをVR化するって言うと、「えっ、なんで?」って言われるんですが、目標としてはテトリスで人を泣かせることができるという……。

PC版「TETRIS EFFECT」7月24日発売、Oculus RiftとHTC VIVEに対応 | Mogura VR

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https://www.youtube.com/watch?v=WCdkg569Ozk

GOROman:

泣けました!

水口:

えっ? ははは(笑)。音楽の力とビジュアルの力を融合させ、新しい体験としてのストーリーテリングを持ち込んでいます。

VRはこれまで2Dで当たり前だった四角い画面のフレームではない、3Dの世界。自分の一つひとつの挙動で、ビジュアルや音が変わっていき、3Dで音楽を見るように体験していく作品です。

今のところVR系のものにはひと通り手を染めていますが、それ以外だと「Rez Infinite」のために作った「シナスタジア・スーツ」があります。26個の振動素子がついていて、音を触覚とともに全身で感じられる。音楽に合わせて下から上に触覚が動く感じで、実験のために作りました。

【体験レポ】シナスタジアスーツ2.0×で『Rez Infinite』が進化 光の粒子が体を突き抜ける! | Mogura VR

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メディアアートの実験もやっています。宇都宮の北にフランク・ロイド・ライトが帝国ホテルを作るために石を切り出した大谷石採掘場の跡地があって、ここで10m×35mの天井に向かってプロジェクションをしました。

この場所がはるか昔は海だったので、Kinectを使って、たくさんのパーティクルをインタラクティブに制御して動かすことで、パーティクルが魚になったり、あわせて効果音が音楽化する。インタラクティブな体験ができる作品です。

僕の頭の中ではいつもARのイメージなんですが、実現にはまだ時間がかかるかな。enhanceはアート系のプロジェクトをやりたいと思って準備しているところです。

また「シナスタジアX1-2.44」はシナスタジア・スーツを椅子型に進化させ、44個の振動素子で「音楽を音だけはなくて、全身で体感するとどうなるか?」。ビジュアルだけではない体験もXRだと思って、共感覚な体感を追い求めている会社です。川島さんにも体験いただいて。

川島:

すごかったですね。びんびんきました。

取り組みから描く未来を先取り、XRの未来予測

すんくぼ:

楽屋でもいろんなガジェットの話や話題が出て、このあともおもしろい話が飛び出ると思います。では、みなさんがどんな未来を描き、今なにに取り組んでいるかお話し願います。

川島:

Nianticが入っているビルをARクラウド化し、コンピューターが世界を読み込める状態にしています。今、認識できるのは狭い範囲ですが、今後コンピューターが読み取れる領域を広げ、みんなが使えるようにしたいなと。デベロッパーと一緒にやる試みも始めています。

ウェアラブルデバイス同様に、コンピューターが世界のことを理解すれば、人間のこともわかり、おもしろく結びつくと思います。Niantic.devでも情報が手に入りますので、チェックいただければ。

すんくぼ:

GOROmanさんお願いします。

GOROman:

我々がやりたいことは、VRがクリエイティブなツールになったらいいなと。今日はRolandの「SC-88Pro」を持ってきていて。

川島:

めちゃくちゃ懐かしいですね。憧れの!

GOROman:

当時は買えなくて、最近ヤフオクで25000円で買ったんですけど。80年代くらいにMIDIって規格とDTMって概念ができて、個人でもパソコンを使って作曲を楽しみ、オーケストラを演奏するといったもので、つまり僕らはVRでアニメのDTMを目指してます。

個人であっても、演技するキャスト・カメラマン・照明と担当する役割をチェンジしながらアニメを作る、VRならではの制作ツールを開発しています。ゆくゆくはインターネットのクラウドを介して、海外の人と作品を作りたいですね。

海外とやりとりすると時差があるので、僕らが寝ている間に海外のキャストが演技し、モーションキャプチャーでレコーディングされてて、朝起きたら「いい演技じゃん」といったコラボができたら楽しい。

今後ARグラスが出てくると、日常の自宅で自分が作ったアニメが展開されたり、VRの世界に入ってアニメを見たりなんて未来を思い描いています。

https://www.youtube.com/watch?v=prg4NU41bxQ

水口:

僕らはVRからスタートして、なんのためにVR一生懸命やるかというと、どこかにいつもARの未来のイメージがあって、そのために今VRやってる感じがあります。

これから多くのイノベーションが起き、すべてが分解され再び組み立てられると思うんですよ。今後は情報データの世界と現実世界がつながっていく。情報データが集まって束になると体験になるので、いよいよ体験の時代が本格化すると、大きな変革を感じてます。

GOROman:

僕はXR時代になると画像や動画の検索みたいに、Googleに体験検索がつくんじゃないかと。

水口:

そう思いますね。体験のアーカイブや出版など、現実のやりとりも含めて、スピードと解像度があがる。要するにリアルタイムに転送しあえる量が増えるということは、体験化するということで、これから素晴らしい世界がたくさん作れると。

川島:

共有できる感覚が増える、めちゃくちゃおもしろい時代にいられて幸せですよね。

GOROman:

過渡期なんで、自分たちで勝手に作れて楽しい。

水口:

自分たちがほしいものは自分たちで作るっていい時代だよね。

選択の時は今。ユートピアVS.ディストピア

すんくぼ:

技術の話が出ましたが、今後XRが普及した結果、どう生活が変わり、何が得られ、どんな価値がうまれるのか、VR/ARど真ん中にいるお三方がどう感じているか教えてください。


(春夏アキトさんがTwitterで未来のAR体験を描いた漫画)

GOROman:

僕も監修に携わる、春夏アキトさんがTwitterで描いた漫画が、数年後の未来を現しているなと。今FacebookやAppleがAR開発をしていて、今後グラス型の
ARデバイスが定着した未来で、例えば女の子がお年寄りに席を譲ると、みんなから「いいね」が可視化されて届くというすごく「やさしい世界」。

他人がいいことをしても、電車だと口に出せないけど、XRのグラス型デバイスだとビジュアライズで可視化できる。こんな世界が来たら楽しいなぁ。

すんくぼ:

川島さんはどうですか?

川島:

AR分野でNianticは成功している会社の一つなので、XR開発者の方のために、僕なりに思う秘伝を共有できたらと思います。

普通の人が考えるARは、何もないテーブルの上ににポンと何かを出すイメージなんですよね。一方で、Nianticの考えるARは”世界そのもの”なんです。世界の中にもともとある素晴らしいものや人々の想像力、世界の中で見過ごされているものを可視化し、見えるようして、つなげるということを目指しています。

具体的にARゲーム「Ingress」の例で言うと、Ingressはお地蔵さんや神社から出るエキゾチックマターという物質のエネルギーをスマホで探索し、そのエネルギーを使ってつなげたり、陣地を作るゲームなんですね。
何からエキゾチックマターが出るかというのは、プレイヤーが自分で探して「出てるっぽい」って申請して、それを他の人が審査するんです。だんだんベテランになってくると、スマホを開かなくても「このお地蔵さんエキゾチックマター出てる」って見えて(笑)。別のベテランが、「うん。出てるねー」って(笑)。

GOROman:

霊能者みたい(笑)。

ナイアンティックが次世代版ARゲーム「Ingress Prime」リリース | Mogura VR

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川島:

ARは拡張現実と言われますが、本当はリアリティ、つまり「現実感」が感じられることが重要で、ベテランプレイヤーはリアルタイムでエキゾチックマターを感じて共有しているわけですよね。

感覚が拡張するだけでなく、自身の認識も見つめ直し発見しています。XRの先にある価値は、今までにない体験を通して、自分自身と世界の素晴らしさを両方発見できる点にあるんじゃないかな。なんかすごいいい話になっちゃいましたね(笑)。

すんくぼ:

GOROmanさんの「やさしい世界」、川島さんの「世界のいいところを発見する」ときて、水口さんはどうでしょうか(笑)。

一同:

あえてディストピアを(笑)。

水口:

すごいプレッシャー(笑)。今、現実がディストピア化してる感じがします。渋谷のモニターや山手線でも広告をガンガン見せられますよね。ロンドン在住の映像作家Keiichi Matsuda氏が作った「HYPER-REALITY」のように、広告まみれな状態になってはいけないんです。みんな便利な世界を考えがちなんですよ。どこでもAR広告打てますよねって。

https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs

でも「あなたそんな世界本当にほしいですか?」と。広告をやるにしても、2ひねり3ひねりが必要ですし、どうやって多幸感とかユーフォリアのような強い幸福感、マジカルに思える瞬間とか、オーラが見えるエスパー感など能力を与えたり、幸せを拡張する方法を考えないとね。

川島:

実際うちのエンジニアでAR広告を全部アルパカの絵に変えるって技術を開発しているヤツがいます(笑)。

GOROman:

実はノイズキャンセリングの方がほしいんじゃないかな。街中の見たくないものを消す、視界からノイズを消す時代がくるだろうな。ARの足し算ではなく、引き算の発想。映画『ゼイリブ』のメガネみたいに街中の広告を消すみたいな。

水口:

東大の暦本純一先生が、看板を消す実験をやってて、そういうのも必要な気がする。

GOROman:

ハッキングして街の広告を消すみたいな。ある意味、逆なディストピア的な。実際インターネットの世界はバナー広告だらけでディストピアじゃないですか。

水口:

ある意味自分だけすっごいきれいな渋谷にいたりね(笑)。

川島:

格差社会みたいな(笑)。

近づくパラダイムシフト。XRで進化が加速

すんくぼ:

SFやフィクションの話は止まりませんが、僕らは今その未来にどれくらい近づいていると思いますか?

水口:

いやー、待つことに慣れちゃったな。最初のOculusを体験したとき、GOROmanさんと最後ハグしたよね。

GOROman:

当時まだ世に出てないCrescent Bayというプロトタイプを、ゲーム業界の人に毎日デモしていたんですよ。あるとき水口さんが来て、「ありがとう、ありがとう。持って来てくれて」ってハグされたのを印象深く覚えています。水口さんが「やっときたね!」って、なんのことって(笑)。

水口:

昔から知ってたみたいにね(笑)。XRはまだ始まったばかりで、これから情報メディアの時代が終わり、体験メディアの時代が来ます。活版印刷が600年前に発明されてから、情報の時代が始まり、教会の知識が一気に拡散し、意識革命が起きた。それに匹敵するスケールのものが来ると思うし、あと10年20年でグーテンベルクを超えると思うんだよね。

600年ぶりの大革命が起こる——水口哲也が語る、ゲームと"体験"の未来【CEDEC 2019】 | Mogura VR

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GOROman:

人類は体験をシェアするために発明していて、伝えたいことは実は体験だったんじゃないかな? 壁画や文字や竹に書いたりとか、情報を記号化してたにすぎない。

水口:

ほんとそう思いますね。今までは伝えられる量が少なかった。僕らが住む世界は体験にあふれた3Dだし、四角い画面で映像が動く方が不自然。これから僕らは本来の状態に近づくイメージですね。

川島:

実際スマホの小さい画面を操作するって不自然ですよね。AR/VRは両手を使って、自然に人間とデジタル世界が触れ合えるよう進化していて、キーボードやマウスを使う不自由で限定されたコミュニケーションから、もっと無限に広がる感じがします。

GOROman:

アニキャストが目指しているものはまさにそれです。カメラを持ったらカメラマンになれちゃう。今まではマウスやキーボードのショートカット覚える必要があったけど、マウスや指で操作するGUIと2Dのフレームという概念の呪縛から人類は逃れないと。

水口:

アニメーターが頭の中で一度咀嚼してその人のイメージで作っていた動きやアニメーションが、自分がキャラクターの中に入って自分のイメージで作るという、このショートカットな感じがもっとたくさん出てきそう。

https://www.youtube.com/watch?v=eJKYaZAbGxM

川島:

最新のNianticのR&D;で作っている映像なんですが、MonoDepthという単眼カメラのマシンラーニングで何が起こっているかリアルタイムで認識しています。イエティが柵を認識して避けたり、ドアが開くまで待っているとこまできていて、さらに今その先へ開発を進めており、いよいよ未来に近づいてきてるなと。ここから何ができるか想像できると思うんですが(笑)。

すんくぼ:

ソフトウェアの技術だけでなくスマホの単眼カメラでやっているところで、ハードウェアも変わっていく部分もあると。

川島:

物理的なセンサーもひとつの方向性だと思うんですが、加えてマシンラーニング的な方向性でどれだけ世界認識できるかというのも大事なことだと思っています。

今ここまできていますが、もっと先に進んだものも仕上がってますので、2020年はここからどんどん楽しくなっていくと思います。これ、ARグラスで見たら電脳コイル的な感じしますよね。

GOROman:

将来的にARメガネになると、川島さんの世界が最高に楽しくて、僕の中では電脳コイルの世界が数年で訪れるんじゃないの、と。Siriを好きなキャラクターでビジュアライズ化して出現させられたり、『ジョジョの奇妙な冒険』なら「スタープラチナ電気消して」みたいなすごくワクワクする世界。

水口:

いつスマホ的な位置づけになるかはわからないけど、5年以内には来そうだよね。

川島:

水口さんが開発したスーツ。今着て歩くとあれですけど、あと数年したらGOROmanさんとか着てますよ(笑)。僕も着てると思う。

GOROman:

着てると思う(笑)。昨日も僕ドローンつけて原宿とか歩きましたからね。

後編に続きます)


技術を短時間習得、VRゴルフトレーニングが開始

2019/12/19 13:00 業界動向

【全文書き起こし】XR Kaigi2019基調講演「XR作戦会議〜未来に向けて何をすべきか?」(後編)

2019/12/19 13:00 業界動向