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業界動向 2024.04.24

日本でのMeta Quest 3の売れ行きは「想定以上」、Horizon OSの狙いとXR開発者へのアドバイス——MetaのMR担当VPが語る

Metaは2023年の「Meta Quest 3」発売以降、MR(Mixed Reality / 複合現実)を広げることに注力している。2024年4月23日には、同社がQuestシリーズ向けに展開していたプラットフォームを「Horizon OS」として、パートナーとなった企業のXRデバイス向けOSとして展開することを発表。さらに、アプリストアもサードパーティに開放する

Appleが空間コンピュータ「Vision Pro」を発売し、GoogleがXRデバイスを発表するとの噂も出る中で、矢継ぎ早に動きを見せるMeta。さらに4月末には、来日していたMetaのMixed Reality部門担当VP、マーク・ラブキン氏が日本のメディアへの合同インタビューに応じた。

Mogura VR Newsはこのインタビューに参加。本記事では、内容を再構成してお届けする。


(MetaのMixed Reality部門担当VP マーク・ラブキン氏)

日本での「Quest 3の売れ行きは想定以上」

——今回、ラブキンさんが日本にいらっしゃった理由を教えてください。

マーク・ラブキン氏(以下、ラブキン):
日本にくるのはいつも楽しみですね。そして、日本の市場に非常に注目しています。私たちは新たにデバイスを発売する前に、各国での売上を予測するのですが、日本におけるMeta Quest 3の売れ行きは予想を上回っています。Metaにとって、日本は今後の拡大を見込んでいる国のトップに位置しています。日本は人口が多く、経済大国であり、技術への深い造詣とバーチャルな世界への情熱を持つ国です。

今回の来日には、エンジニアリングからプロダクトデザインまで、私のチームメンバーを連れてきました。一種の「イマーシブ・トリップ」みたいなもので、日本の市場のことを知り、より多くを学ぶために来ています。

先週末は、12人の日本人のQuest 3ユーザーの自宅を訪問し、実際にどのようにQuest 3を体験しているかを見せてもらいました。私が訪問したうちのお一人は、東京の江戸川区に住む大学生で、PlayStation 4や5、そしてVitaも持っているゲーマーでした。彼は、ゲームをし終えたらQuest 3を使い、毎日5時間、大学の課題に取り組んでいたのです。非常に興味深い使い方です。

他にも今回、日本では開発者やクリエイターともコミュニケーションをとりました。

——日本のクリエイターの皆さんと会って、何か印象的なことはありましたか?

ラブキン:
Questを使って配信をするVTuberの方にも会いました。VTuberというトレンドは、日本発で世界に広がっている非常に興味深いトレンドです。皆さんはQuest 3やQuest Proを使いながら配信をしています。今は5つくらいのソフトウェアを組み合わせて配信をしていますが、もし、私たちがソフトウェアを整備すれば、もっと少ないソフトウェア、あるいはヘッドセットひとつで完結できるようになるのではないか、と思ったりしましたね。

MetaはカメラとAIを駆使して、より簡単な全身トラッキング(フルボディトラッキング、略称「フルトラ」)技術に取り組んでいます。将来的には、センサーをいくつも身に着けなくてもVTuberになれるかもしれないですね。

——VTuberにも注目しているのですね。

ラブキン:
VTuberは日本を中心に盛り上がってますが、世界的に成長する分野だと思います。私たちはクリエイターの皆さんをサポートすることにも情熱を傾けていますし、さらにツールを整備していくつもりです。

アバターについても積極的に投資しています。デフォルトのアバターシステムはよりカスタマイズ可能になり、様々な自己表現ができるようになるでしょう。先日会ったVTuberの方は「アバターを通して人と出会い友情が芽生えた、リアルでも会った」と言っていました——その友達はアニメ調のかわいい女の子のアバターとビリヤードボールのアバターです——これは素晴らしいコミュニケーションです。メタバースの世界には表現の限界がないはずです。アバターでの表現も、様々なものができるようにしたいですね。

MRは、VRとは異なる新しい時代の幕開け

——今のラブキンさんはMRの担当ですが、もともとは「VR担当VP」でしたよね。なぜ、変更されたのでしょう?

ラブキン:
Quest 3のローンチ以降、MRは「ただVRヘッドセットにカメラがついているだけではない、完全に新しいものであること」に気が付きました。体験しているときの感覚は異なり、ユースケースも異なります。人々はMRを体験してみたくて、Quest 3を持っている人に「やってみてもいい?」と聞きます。つまり、MRに関心を持っているのです。

MRヘッドセットとVRヘッドセットは異なるタイプのデバイスであり、私は「新しい時代に入った」と考えています。私たちは、世界にそのことを伝えるために部門の名前を変えたのです。日本で食べるいなり寿司の皮(油揚げのこと)は、豆腐と原料が同じですよね。でも豆腐とは違う味がする。MRとVRの関係は、いなり寿司と豆腐みたいなものかもしれません。

——その例えは合っていると思います(笑)。ちなみに「MR」はどういった世界観を指しているのでしょうか。

ラブキン:
MRでは、完全に“混ざり”ます。2Dのパネルが出ていたと思ったら、同じアプリを開いたまま3Dオブジェクトが飛び出てきます。完全に世界に没入することもあれば、目の前180度だけは没入し、反対側は現実の世界が広がっていることもあります。「何がMRで、何がMRでないか」を細かく定義することは難しいですが、現実世界をパススルーで見て、バーチャルな世界も見ることができる、それがMRであり、この2つの世界を繋ぐのが今朝発表した「Horizon OS」です。

そして、世界だけでなく人との関係も現実とバーチャルがシームレスに混ざりあったものとなります。

私たちは、データドリブンな会社です。これまで滞在時間を指標として見てきました。これからは、それ以上に別の指標を意識しなければいけないとも思っています。“ホーム”環境にアプリが浮かんでいるような世界観で、人々がその世界をどのように体験しているか、異なる尺度が必要でしょう。

——Apple Vision Pro(AVP)と比較したときに、AVPはより汎用的なコンピューティングデバイスで、Quest 3はコンテンツ寄りのデバイスだという印象があります。

ラブキン:
実際のところ、私はQuest 3はAVP以上に多くのことができる汎用的なデバイスではないかと思っています。今週見たユーザーたちは、ゲームをするだけでなく、映画やアニメを見たり、仕事に使ったりしていました。デバイスを単独で使うこともあれば、PCに接続していることもありました。

私たちはMRの大きなユースケースは5つあると考えています。日本でもQuest 3がこの5つの使い道で使われていることを今回実際に確認しました。

1つ目はもちろんゲーミングです。すでに多くのコンテンツが揃っています。日本の開発者が作っているゲームもリリースされていますね。日本からもっとコンテンツが出ると良いと思っています。そして、2つ目はソーシャルです。米国ではゲームとソーシャルは強く結合していますが、日本ではそれぞれが独立していますよね。ソーシャルVRにアバターでアクセスし、ぶらぶらしたり、コミュニケーションを楽しんでいます。

MRで現実の空間があることで大きく需要が生まれているのが、メディア視聴フィットネス、そして生産性(仕事)です。フィットネスはVRでも需要がありましたが、MRではさらに増加しています。メディア視聴や生産性も同じです。MRでは家に大画面を置くこともできますし、家の中を見たくなければバーチャル環境に置くことができます。この切り替えがMRの特徴ですよね。

これだけでもかなり色々な用途に使っていると思いますが、ユーザーからはさらなる期待を感じているので、私たちはパートナーと提携をすることにしました(※編集部註: ゲームはASUSとXboxを、生産性はレノボを、それぞれ指していると思われる)。


(「日本で購入した子供用のランチバッグがQuest 3を入れるのにちょうどよく、子供にあげるのをためらっている」と言って場を和ませていたラブキン氏。インタビューの場でも終始ジョークを飛ばしており、気さくな人物だった)

Metaが「Horizon OS」で挑むものは「Windows」?

——発表されたばかりのHorizon OSについて、ラブキンさんからもコメントをお願いします。

ラブキン:
MRは新しい時代の幕開けです。Quest 3の売れ行きをみていると、新しい段階に差し掛かったことは間違いありません。この市場が今の10倍以上に成長することに確信を持っています。そして、私たちは技術的にも十分なレベルに到達したと思っています。ここから先は、多くのパートナー企業とともにこの市場をさらに加速させたいと考えています。

ラブキン:
そこで、私たちはハードウェアとソフトウェアの両面をオープンにすることにしました。Quest 3はミドルレンジのデバイスです。できるだけ誰にとっても使いやすく手を伸ばしやすいデバイスとして提供しています。一方で、特定の目的のためにMRを使いたいというニーズが強いことも知っています。MRヘッドセットの開発は妥協の連続です。何かを実現するために他の何かを諦めなければなりません。

Quest 3はユニバーサルなデバイスを目指しました。ユースケースに合わせるためには、各領域で情熱を持っているパートナーといっしょに市場にさらに専門的に特化した、各社の顧客層に適したデバイスを展開することにしたのです。

私自身もゲーマーで、ASUSのROGブランドのデバイスを持っています。したがって、ROGから登場するヘッドセットは最もハードコアなゲーマー向けのものになるでしょう。レノボは企業向けの生産性向上に向けたデバイスを展開するでしょう。そしてXboxは言うまでもありません。Quest 3は大画面でゲームを楽しむのに最適なデバイスです。

——ソフトウェアについてはどうでしょうか。

ラブキン:
ソフトウェアについては、さらに多くの開発者に、MRのアプリ開発に加わってほしいです。Horizon OSのストアはオープンです。いわゆるゲーム機のストアとは異なり、承認のスピードは早く、迅速にアプリを配信することができます。

私たちが提供する「Spatial Framework」はちょっとしたエクステンションで、2Dのアプリに3Dの要素を追加することができます。長方形の枠の中で3Dになる「2.5D」とも言える表現もできるようになるでしょう。ちょっとした表現ですが、環境の中でのライティングはしっかりと反映されます。

私たちは「Meta Horizon OS」を世界で最高の「空間ソーシャルOS(Spatial Social Operating System)」だと考えています。VRやMR、2Dや3Dの世界を包含し、これらの世界観をビデオ通話ではなく一緒に体験できるというものになります。アバターによるソーシャル要素も組み込みやすくなります。

——Android向けの2Dアプリとの連動について、予定はありますか。CTOのアンドリュー・ボズワース氏は、Google Play Storeの導入について話していたこともあります。実現の可能性はあるのでしょうか?

ラブキン:
Meta Horizon Storeは世界で最大級の2Dアプリのストアにしたいと思っています。Android開発者でも、Meta Horizon OSのSpatial Frameworkでは、2Dのアプリに3Dの機能を追加することができます。ユーザーにより多くのアプリの選択肢を提示できるに越したことはありません。

もしGoogleが我々のオープンなプラットフォームに加わってくれたら大歓迎なのですが(笑)、Google側でも決めなければいけないことだと思います。

——MetaがHorizon OSで目指す「オープン」はどういう意味なのでしょうか? ひとくちに言っても、AndroidとWindowsではオープンの程度が異なります。Horizon OSではどこまでをオープンにし、パートナーシップを展開していくのでしょうか?

ラブキン:
AndroidとWindowsで例えるなら——厳密には異なりますが——どちらかといえばよりWindowsに近いスタイルになると思っています。サイドローディングをすでに許容しています。私たちはすでにPCとの接続にSteam Linkもあります。

デバイスに対応しているコンテンツはできるだけ多いほうがよいと考えています。デバイス自体ができることの幅は広くなっています。だからこそ、パートナーとユースケースをさらに追求したいと考えてます。また、パートナーはできるだけ増やしていきたいですが、今回の発表は第一歩です。今後は状況を見て拡大していきたいと思っています。

オープン性という点について言えば、私たちが最も重視しているのは、ユーザー目線です。ユーザーがやりたいと思ったことができる、そういう道筋をつけていきたいですね。Steam LinkやXbox Liveはまさにその例です。アプリでできないことはブラウザで実現することもできるようにしています。

ストアについては、開発者たちがマネタイズを続けるためにも活性化し続けます。競争があるからこそ価値が生まれユーザーにとっても使いやすいストアになっていくと思います。

——開発者から見た時に、Metaのプラットフォームが選ばれる理由は何だと思いますか。

ラブキン:
多くのユーザーがすでにいるので、コンテンツをできるだけ多くの人に届けられるということです。そしてさらに成長するために学ぶイテレーションサイクルを回せるということもポイントだと思います。Questでリリースしたら絶対にユーザーから反応が得られる、ということには自信を持っています。

さらに、開発をさらに簡単にできるようにしていきたいですね。ゲーム開発者ならUnityやUnreal Engineを通して、モバイルの開発者であればAndroidで。コーディングをあまりしないクリエイターであれば「Horizon Worlds」でメタバースのゲームワールドや、コメディクラブのワールドをノーコードで作ることもできます。そして、WebでもMRコンテンツの開発が可能です。今後1年以内に、クリエイター向けの生成AIツールを展開する予定ですよ。

Questシリーズは手頃なデバイスとして継続展開

——外部のパートナーとも連携しつつ、今後のQuestシリーズはどのように展開するのでしょうか。

ラブキン:
私たちのゴールは「世界中のあらゆる人たちが体験できるデバイスを届ける」です。これはMetaの哲学です。何千ドルもかけて最先端の技術を詰め込んだデバイスを出したとしても、それは誰でも買えるものではありません。私たちは、値札からゼロを一つ取り除くことを考えています。多くの技術が揃っている中で、最も使いやすく、手頃で、多くの用途に使えて、そして買いやすい価格帯のデバイスを作ります。

Horizon OSはメタバースにも統合していきます。扱いやすく、操作しやすく、友達とも繋がりやすく、新しい人ともコミュニケーションがとりやすいものを目指しています。

私たちは、安く、扱いやすいデバイスを提供し続けるでしょう。もちろん簡単ではありませんが。マーク(Meta CEOのマーク・ザッカーバーグ氏)の要求水準は高いです(笑)。私たちは、常に、各世代で最先端のものを採用することを求められます。でも価格は抑えなくてはいけない。これもマークの要求なので、私たちはいつもハードワークです。

マークはこの領域に情熱をもってワクワクしながら取り組んでいます。ビジョンを提示し、それを原動力にして私たちは前に進んでいます。

——今後のMetaとしてのハードウェアプロダクト戦略はどうなるのでしょうか。

ラブキン:
具体的な戦略をここで明かすことはできませんが、大量のプロトタイプを作っています。Questのようなデバイスを展開しつつ幅広いアプローチを続けます。Rayban-Metaのようなグラス型スタイルのデバイスもその一つです。Ray-ban Metaでは、Meta AIを内蔵し、見ているものについて対話でナビゲーションします。

真のスマートグラスについては、まだ私たちはかなり近づいています。一方、メガネにスクリーンを搭載するためには、技術的に超えなければいけないポイントがまだ複数あり、私たちもいままさに取り組んでいます。ただし、生成AIによって、本当に使えるデバイスになるまでの期間は5年は短くなったという感触があります。

私たちは、複数のグラス型デバイスと複数のヘッドセットを同時に研究開発しています。その中で最もそのときの市場にとってちょうど良いものを展開し続けるつもりです。

——半導体について、QuestではSoCはクアルコムの技術を採用しています。今後、AI関連のチップは自社で設計する可能性があるのでしょうか。

ラブキン:
私は半導体の専門家ではありませんが、一般的な範囲で答えましょう。私たちはデバイスが魔法のようなパフォーマンスを発揮できるように常に努力し続けています。サイズ、消費電力、熱など多くのことを同時に考慮しなければなりません。Questでは、Qualcommとのパートナーシップにより私たちに最適なパフォーマンスを発揮するSoCを使うことができています。ARやMRに向けてはカスタムがマストだと思いますので、このパートナーシップに非常に満足しています。


(「Snapdragon XR2 Gen2」と「Snapdragon AR1 Gen1」。前者は「Meta Quest 3」に、後者は「Ray-Ban Meta」に採用。クアルコムとMetaは強力な提携関係を築いており、Meta Questシリーズには優先的に採用されている)

ラブキン:
Quest 3の世代では、MRを実現するためにさらにカスタムしたチップを採用しています。Quest 3では、排熱を重視したデザインになり、Quest 2に比べて2倍の消費電力ですが、2.5倍のGPUパフォーマンスを実現しています。

新しい機能に需要あり、ならばすぐに取り入れるべし

——先日、MetaはOculus買収から10年が経ったことを踏まえて、歴史を語るブログを掲載しました。ラブキンさんにとってはどういう10年でしたか。

ラブキン:
まず、白髪が混じるようになりました(笑)。そして、素晴らしい10年だったと思います。10年前は本当に少数の「本当に信じている人(True Believers)」から始まりました。そして、(2016年に発売された最初のOculus Riftでは)部屋にセンサーを設置し、ケーブルで繋ぎ、それでもトラッキング範囲は限られていて……。それが今や、トラッキングはより広く、デバイスはより軽く、そして手に入れやすくなりました。世界中で一般の人たちが使っていて、その家を訪問することが実現しているわけです。私たちのデバイスでアニメを見て、フィットネスをして、ゲームをしているのです。彼らに「ヘッドセットを使うのは大変?もっと治すべきことはある?」と尋ねると、かなり満足している、という答えが返ってきます。ここまでこれたことを私たちは誇りに思っています。


(2014年に「Oculus Rift DK2」を使用している様子を撮影したもの。当時はOculus公式の6DoFコントローラーすら存在していなかった)

ラブキン:
個人的には、ここまで深く何かに関わる仕事をしたことは他にありませんでした。この1週間でも多くの要望をいただいています。センサーをもっと強くしたほうが良い。レンズはもっとコーティングを変えたほうが良い。カメラとスクリーンの同期の遅延をもっと少なくしたほうが良い。アバターをもっとかわいくしてほしい。などなど……。

本当に幅広くあらゆる課題に同時対応していかねばなりません。全ての問題に向き合い、解決しきることで、体験のレベルが上がります。これは本当に素晴らしいプロセスです。

——XRの実現は長い道のりです。Metaは10年にわたって投資をし続けていますが、業界のプレイヤーにとっては、上がり下がりのある中で「生き残る」ことが必要です。XRのプレイヤーが生き残り続け、未来に向かうためには何が重要だと思いますか?

ラブキン:
Oculusを買収してから10年間、非常に長い道を歩んできました。そして、Questがメインストリームのデバイスとして登場しました。日本であれば、ヨドバシカメラでも買えるようになっています。Metaとしては、この領域でできることに最大限取り組み、開発者の皆さんに提供できるものを提供してきました。

ラブキン:
もし開発者の皆さんに送るアドバイスがあるとしたら、この領域では次々と新しい需要が生まれてくるということです。私たちは需要に応えるために新しいデバイスを作ってきました。デバイスはできることがどんどん増えています。ユーザーはこうした機能を欲しています。新しい機能に迅速に対応して色々なユーザーに試してもらうことをおすすめします。

世界は変わっていきます。伝統的なゲーム開発のように3年かけてコンテンツを作るよりも、試行錯誤を繰り返すために新機能にいち早く対応することを目指してみてください。

そして、私たちは開発者の皆さんのコストとリスクを減らせるように取り組み続けていきます。これまでも、そしてこれからも。

(了)


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