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PSVR発売から2年、今は“体験を深める時” SIE吉田修平氏にあれこれ訊いてみた

2016年10月の発売からおよそ2年が経過したPlayStation VR(プレイステーションVR・PS VR)。供給も安定し、その後多数のVR対応・専用ソフトが世に送り出されています。Mogura VRは、ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ (SIE WWS)プレジデントの吉田修平氏に、PS VRの今後の展開やVRでのクロスプラットフォーム、注目しているデバイスからVTuberまで、幅広くインタビューしました。

デバイスは一体型や高解像度に関心

――前回のインタビューから一年経ち、様々な企業が新たなVRデバイスを発売しています。吉田さんが個人的に注目していたり、気に入っているデバイスはありますか。

吉田修平氏(以下、吉田氏):
VIVE ProSamsung Odysseyは解像度の高さがとてもいいと思います。高解像度であることで文字が読みやすく、全体的な快適さが上昇しているなと。これからVRデバイスは業界全体としてどんどんより良くなっていくと思うのですが、高解像度のものを使うと今後の見通しは明るいと感じられます。まだ試したことはないですが、フィンランドのVarjo Technologiesの大変高解像度のもの、Oculusなどの言う可変焦点も個人的に気になっていますね。アイトラッキング等も含め、とにかくVRやARの分野は技術の進歩が早くて楽しいです。

――関心のひとつに高解像度のデバイスがあると。一体型はどうですか?

吉田氏:
Oculus GoMirage Soloは買いました。またOculusのSanta Cruz(現Oculus Quest)も体験したのですが、やはり6DoF(※)のものは3DoFのものと全く違うと感じました。

(※6DoF:Six Degree of Freedom/六自由度の略。3DoFのVRヘッドセットは頭の回転だけを追随するが、6DoFでは上下左右前後への移動が実現できる。したがって、3DoFでは「見回すことができるが、歩いたりしゃがんだりはできない」、6DoFでは「見まわしたり、歩いたりしゃがんだりできる」。)

今は“コンテンツを磨く時期”、クロスプラットフォームについても言及

――ハードウェアの話に関連して、先日PS VRの累計実売台数が300万台を突破(※)たことが報じられましたが、突出して伸びている国や地域などはありますか(※2018年7月15日時点)。

吉田氏:
各国・各地域ともコンスタントに伸びています。どこかで爆発的に売れている、ということはなく、全体的に想定内で売れ続けているといったところです。

――PS VRのソフトウェアについてはいかがでしょうか。

吉田氏:
PS VRシューティングコントローラー向けの「Firewall Zero Hour」がとても高く評価されています。このタイトルは日本国内でも評判の良い「レインボーシックス シージ」のように、攻撃側と防御側に分かれて戦う、4vs4のオンライン対戦シューティングです。VRなのでオンラインでも「その場に一緒にいて攻略している」感触があり、また緊張感の高いタイトルで楽しい、と評判が良いですね。

https://www.youtube.com/watch?v=HG1-mBgU5Bs

PS VRも初めのころは「VRでどんなことができるのだろうか?」と手探りで、短い期間でいろいろなものを作ろうと考えていました。技術の進歩がとても早い時期なので、長い時間をかけて大きな作品を作り上げても、その間に新しいことがどんどん出てきて古くなってしまいます。なので、小さなタイトルをいっぱい作ろう、と言ってスタートしたんですね。そして「時間が経つにつれ、ユーザーはより深いゲーム体験を求める」と考えていたので、(JAPANスタジオなど、SIEが開発を進めているVRゲームでは)少しずつ規模を大きくして、ゲーム体験も深めているところです。
今年はまず8月に「Firewall Zero Hour」をリリースし、次は「ASTRO BOT:RESCUE MISSION」が10月8日に発売されます。来年は「みんなのGOLF VR」や、発売日は未定ですが「ライアン・マークス リベンジミッション」など、さらに深いゲームを出していこう、と考えています。

https://www.youtube.com/watch?v=8nIe6N3UA0M

https://www.youtube.com/watch?v=XRepXd6KSa4

https://www.youtube.com/watch?v=9fsixzJ6TZk

――今はソフトウェア、コンテンツを磨いていく時期であるということですね。

吉田氏:
その通りです。SIEのスタジオだけではなく、近年はインディーVRタイトルのクオリティもかなりの勢いで高まっていますね。大ヒットした「Beat Saber」をはじめ、「TO THE TOP」「Sprint Vector」「Apex Construct」「The Persistence」など、良いタイトルが継続的に出てきています(※いずれも日本未発表)。グローバルに見てもゲーム体験のクオリティはどんどん上がってきていますし、例えばVRにおける移動に関しては、初期は「VRではこういうことはしないように」とガイドラインとして決めていたことも、実はこうやったらいける、意外とできる、ということが分かってきています。デベロッパーの皆さんがそれぞれ創意工夫することで、今まで難しかったことやできないと思われていたことが実現できるというのはとても良い流れだと思います。

一方で、メディアや動画ではどうしてもVRの良さは伝えにくいので、どうしたら手に取ってもらえるか、日本で出ていない海外タイトルはどうやったら出せるのか……ということは常々悩んでいます。

https://www.youtube.com/watch?v=lf6Ok0e6wYQ

――すでにソフトをリリースして、二週目や三週目に入っている開発会社も多数あると思いますが、他にも感じる違いや変化はありますか?

吉田氏:
やはりソーシャルVR(※)ですね。PS VRであれば「Rec Room」が非常に人気で、遊ばれている時間が長いタイトルです(※※日本未発表)。ミニゲーム的な体験が多数あり、バトルロイヤルもある。ソーシャルVRも複数ありますが、最もゲームに近いタイトルですね。ソーシャルVRの「誰かと一緒に遊ぶ」という部分を手軽に体験できるので、こういったタイトルはPS VRで遊べるようになると良いと考えています。

(※ソーシャルVR:VR内でアバターを通してコミュニケーションをとることのできる、VRコンテンツの1ジャンル)

――「Rec Room」は人気があり、様々なプラットフォームに配信されていますね。最近PS4では「Fortnite」などのクロスプラットフォームに関する話題がありましたが、VRについてはどのように考えていますか。

吉田氏:
VRに限らず、PCとのクロスプラットフォームはPS4で以前にも実施したことがあります。VRに関しても、PCのプラットフォーム、例えばOculus StoreやSteam等とクロスプラットフォームで作りたいというデベロッパーさんがいる場合、PlayStationユーザーにとってベストな体験をお届けするためであれば、よりオープンなスタンスを取るという目標は変わりません。もちろん、技術的な解決が必要なケースはありますが。

――PS VRとは性質の違うデバイスですが、Oculus Goとクロスプラットフォーム、というのもありうるのでしょうか。

吉田氏:
Oculus Goのアプリだと、VR中継を他の人と一緒に見れる「Oculus Venues」なんかはとても良いですね。私個人としては、あれをPS VRにも出してくれればいいのに、と思ったりもしますが(笑) そういったコラボができるといいと思っています。

――先ほどの話に戻りますが、二週目に入れない、つまり続けられないデベロッパーやチームも出ていることかと思います。そちらについてはどうお考えですか。

吉田氏:
どうしてもソフトビジネス、つまりヒット商売ゆえ、そういったケースもあると思います。すごく良いVRゲームを作っていて、「次のアイディアもあるし、経験を活かして是非やりたい」という方々が、様々な理由からVRでは作れない……というケースはとても残念に思います。
SIEとしては今後もPS VRの普及台数を伸ばし、PS VRをさらに盛り上げることで、VR市場全体の盛り上げに寄与していきたいと思っています。

――最近流行のVTuber(バーチャルユーチューバー)はどう思われますか。VR上で数百人が同時に接続し、ライブを行うケースも出てきています。

吉田氏:
すごいと思いますね。日本の企業が率先してツールやコンテンツの展開を進めている。ただ、日本国外の人に説明しても「えっ? どういうこと?」と思われることが多いんです。どうやったら伝わるのか、そもそも海外の人にはそういったニーズが根源的にないのだろうか、などなど、興味を持っています。一方でVTuberは様々な企業が参入し、日本ならではの文化やツール、技術がベースに進んでいるので、海外でも展開できるような市場になれば、日本の業界にとって非常にプラスになりますし、注目しています。PS VRのプラットフォームにも、アプリのようなものであればぜひチャレンジしてほしいと思っています。

――ありがとうございました。

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この記事を書いた人

すんくぼ(久保田 瞬)

慶應義塾大学法学部政治学科卒業後、環境省に入省。環境白書の作成等に携わる。ECベンチャー勤務を経て、現Mogura VR編集長、株式会社Mogura代表取締役社長。VRジャーナリスト。
VRが人の知覚する現実を認識を進化させ、社会を変えていく無限の可能性を感じ、身も心も捧げている。VR/AR業界の情報集約、コンサルティングが専門。また、国外の主要イベントには必ず足を運んで取材を行っているほか、国内外の業界の中心に身を置きネットワーク構築を行っている。Boothにて書籍「寝転んでNetflixを観ると、 VRの未来が見える」販売中

Twitter:@tyranusii

水原由紀

あちらとこちらを往復する。某ゲーム系の制作会社でプランナー・進行管理・その他もろもろを経てMoguraに合流。現在は編集者/記者としていろいろ担当しています。デジタルゲームやVR/AR/MRにおける物語体験、フィクション/虚構におけるプレゼンスのありかたに興味。だいたい100人規模のゲーミングコミュニティ「ポ」のひと。

Twitter:@mizuharayuki

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