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業界動向 2021.01.07

【全文書き起こし】XR Kaigi 2020基調講演「デジタルとフィジカルの融合した世界」への道をどうやって作るか?(前編)

2020年12月8日・9日・10日の3日間に渡り、国内最大級のVR/AR/MRカンファレンス「XR Kaigi」が完全オンラインにて開催されました。初日の8日には、基調講演“XR作戦会議「デジタルとフィジカルの融合した世界」への道をどうやって作るか”が行われました。

cluster上の特設会場に、建築家の豊田啓介氏、クラスターCEOの加藤直人氏、本誌編集長の久保田瞬が登壇。新型コロナウイルスの感染拡大によって社会のデジタル化が急加速した2020年の情勢を背景に、「デジタルとフィジカルの融合した世界」のあり方と、XRの未来について語り合いました。

目次

1. 2回目のXRKaigiにして初の完全オンライン開催に至る葛藤
2. 社会が突然、バーチャルについて考えざるをえなくなった2020年
3. 「僕は昔から建築になってみたかった」

2回目のXRKaigiにして初の完全オンライン開催に至る葛藤

久保田瞬(以下、すんくぼ):

皆さんお集まりいただいてありがとうごさいます。XR Kaigi 2020がスタートします。2019年12月ですね、第1回のXR Kaigiを開催しまして、非常に多くの方にお集まりいただきました。その際にご参加いただいたみなさんの中で、今年も参加いただいている方も多くいらっしゃると思います。今の時代の様子から考えると非常に懐かしいというか、「こんな雰囲気だったよな」ということを共有できればと思います。

今回は、完全オンライン開催でお届けします。スライドには「初の」と書いてありますけれど、(XR Kaigi自体が)2回目なので、いきなりという(笑)
完全オンラインで開催するにあたっては、非常に葛藤がありました。セッションの動画だけ流せばいいのか、ライブでやったらどうか、録画で流すのはどうなのか、とかですね。せっかくVRがテーマなんだから、バーチャル空間を使ったらどうだろう? でも音声通話を使うとなかなか大変だしなぁ……とか。そもそもXR Kaigiは有料イベントなので、どうやってやるんだろうとか、いろいろなことを考えました。「体験会がない」とか、「ただバーチャル空間に映すだけでも、なかなか面白いものってできないよな」とか、「けっこう落ちちゃうよな」とか、そんないろんな不安とともに、この企画を考えてきました。

今回50以上のセッション、そして20社程度のバーチャル展示、それからバーチャル空間の実験場ということで「Open XR Plaza」という広場みたいな場所も作ったりですね。あとは擬似的に登壇者、出展者の人たちと一緒に、名刺交換ができるようなシステムも導入しています。もし講演を見逃したとしてもタイムシフト配信がありますので、もう「どのレーンを聞きに行こう」みたいなことで悩まなくても大丈夫です。見逃したり行けなかったセッションは、後でゆっくり見てください。

昨年は総動員数が750名程度だったんですけれども、今年はオンライン効果ということもあるのか、約1,500名の方々がこのイベントに参加をしています。これはスタッフの方、登壇者の方を含めての数字になりまして、実際に参加いただいている方は1,300名程度ということで、1年で倍ぐらいの規模感のイベントになりました。

 そしてスポンサーは、17社の企業様に協賛をいただいています。おそらくXRに関わっている方であれば聞いたことがあるハードウェア・プラットフォームの会社、そしてツールを提供している会社、スタジオ、そしてソリューションを提供している企業ですね。そういったいろんなプレイヤーのみなさんと一緒に、このイベントを作ってきました。

XR Kaigiというのはただのイベンだトとか、ただのWebサイトではなくて、「場」だと思っています。ここに集まることでいろんなことが起きる場。いろんなことを知っていただいて、関係を作っていただいて、そして未来にワクワクする。そういう場だと思っています。これをオンラインでどこまで実現できるのかというのを試したのが、今回の「XR Kaigi 2020」になります。3日間ということになりますけれども、ぜひこのXR Kaigiというイベントを楽しんでいただいて、サイトを見ていただけではないようなイベントにできればと思っております。ぜひお楽しみください。私のオープニングトークは以上になります。

社会が突然、バーチャルについて考えざるをえなくなった2020年

すんくぼ:

 ということで、簡単なご挨拶が終わりまして、本題に入っていきたいと思います。昨年もですね、ビジョナリートークということで「XR作戦会議」を行いました。今年もまた、素晴らしいゲストの方々と、XRの未来をどう作っていくのかという話ができればと思います。“「デジタルとフィジカルの融合した世界」への道をどうやって作るか?”ということで、まさに今年、VR、AR、MR、こういった分野に関わっている人たちが何らかの形で考えることになったお題だと思います。そして今回のゲストのお二人は、まさにこのお題について考え、そして実践をされている方々です。どんな話が聞けるのか、とても楽しみです。

さっそく紹介していきましょう。まずはお一人目。建築家、noizパートナー、gluonパートナー、東京大学生産技術研究所客員教授の豊田啓介さんです。

豊田啓介氏(以下、豊田):

 よろしくお願いします。

すんくぼ:

 それでは豊田さん、そのまま自己紹介をお願いしてもよろしいでしょうか。

豊田:

 はい。簡単ですが、建築家の豊田と言います。本日はよろしくお願いします。建築が本業なんですけれど、物理空間を作る仕事をしつつ、そこで今だと当然、CADとかBIMとかいろいろ3Dデータを作るので。それを実際の空間とかバーチャルな空間で、もっといろいろ活用する可能性があるんじゃないか。(バーチャル空間では)物理空間とは違う、いろんな使い方があるんじゃないか、みたいなことを実践している立場になります。今日はいろいろな話をお伺いできるのを非常に楽しみにしておりますので、よろしくお願いします。

すんくぼ:

 よろしくお願いします。そして二人目。今回もまさに会場を急遽使わせてもらっていますが、本当に快くお貸し出しいただきました。クラスター株式会社代表取締役CEOの加藤直人さんです。

加藤直人氏(以下、加藤):

 はい、どうも、加藤です。みなさんよろしくお願いします。

すんくぼ:

 よろしくお願いします。そのまま加藤さんも、自己紹介をお願いします。

加藤:

はい。「まさに」という紹介を受けましたが、このclusterというバーチャルプラットフォームを作っている会社の代表をやっております、加藤です。最近は引きこもってないです。ネタにもならないぐらいですね。

 みなさん、ここの中に入ってきてくださっている方は、さすがにclusterを知っていただけているんじゃないかと思っていますが、YouTubeを見ている方もいるということで。こんな感じで、VRデバイスからスマホまで、どこからでも遊べるバーチャルSNS「cluster」というのをやっています。用途としては、こういう「あつまる」というイベントだけじゃなくて、ゲームを作ったり遊んだりもできるサービスをやっています。今年、おそらくコロナでですね、国内でいちばん恩恵を受けたVR会社なんじゃないかと思っているんですが、たくさんイベントをやっています。


すんくぼ:

ありがとうございます。素敵なゲストのお二人と、私が司会で進めていきます。今回のビジョナリートークのテーマは、“「デジタルとフィジカルの融合した世界」への道をどうやって作るか?”ということで、このお二人に今回の基調講演をお願いすることになって、本当に良かったなと思っています。すごくワクワクしています。

 なぜかというと、冒頭お伝えしたように、このテーマはXRに関わっている方々からすると、常に考えている話題です。これをフィジカルサイド、建築という立場でずっと考えて実践してこられたのが豊田さんであり。一方、clusterというプラットフォームでデジタルサイドからこのテーマについて考え、そして今年も「バーチャル渋谷」など色々と取り組んでいる先駆者である加藤さん。そのお二人とこの話題が話せるというのは、すごく楽しみです。しかも、お二人じつは初対面なんですよ。ここで聴ける話というのは、初出しになるかと思いますので、楽しみにしていただければと思います。

 さっそく、本題に入っていこうと思います。ジェネラルなところからスタートしようかなと思うんですけど、今年はどうしてもコロナの話題というのは外せないかなと思います。お二人はそもそも、コロナの影響はどんなふうに考えてらっしゃいますか? まず豊田さんから伺ってもいいですか。

豊田:

そうですね。僕らは実空間のオフィスとかを設計する立場で、場所に固定することで経済や価値を作るということをやらなきゃいけない仕事なんですけど。今年は突然リモートとかああいったことになって、みなさんも実感しているように、バーチャルなコミュニケーションがいろんな価値を本当に持ち始めた、すごく画期的な年になったと思います。僕らは実空間を作る立場なんだけど、実空間じゃないチャンネルを、場所としてというか、本当の社会的な価値としてどうデザインしなきゃいけないか、みたいなことを突然考えなきゃいけなくなって。すごく面白いし、まだ僕らの考えや社会が追いついていないと感じますね。

すんくぼ:

ありがとうございます。加藤さんはいかがですか。

加藤:

さっきも自己紹介で言ったんですが、(クラスターは)おそらくいちばん影響を受けたというか、恩恵を受けた会社なんじゃないかと思っています。僕は常々、技術の発展よりも人のアップデートや人の発展のほうが遅いんじゃないか、と感じているんですけど。今年は完全に、物理的に集まれなくなってしまったがゆえに、考えざるをえなくなったというのが、いちばん大きい変化だったのかなと思います。

 実際にclusterにもかなり問い合わせが増えまして。「イベントをバーチャルでやるというのは実際、どんな感じなんですか?」という相談がすごく増えました。この影響というのはおそらく、コロナが2021年以降落ち着いてきたらという観点で言うと、冷静に考えてバーチャルの利用は、ハイプ(※注:一時的な熱狂)だと思っています。ただ、人類がバーチャル空間を有効活用しようと考え始めた。こういうイベントで集まった時のエモさや熱狂感は、まだまだインターネットに乗っけられていなかったところを、乗っけないといけないんじゃないかと考え始めたというのは、人類がOSレベルでアップデートされたのかなと思っていて。このOSのアップデートは、巻き戻ることがないのかなと。それがコロナのいちばん大きな影響かなと思っています。

すんくぼ:

ありがとうございます。お二人とも、特に加藤さんの場合はこの1年、激動だったんじゃないかと思いますけれども。

加藤:

(笑)(何かを言いかける)

すんくぼ:

(何かを言いかけて)あっ、どうぞどうぞ。

加藤:

あっ、いやいや……。今の感覚も、すごくバーチャルならではなんですよね。Zoomとかもそうなんですけれども。話が逸れるんですけど。「あっ、どうぞどうぞ」という感覚はなぜかというと、ゼロコンマ数秒のラグがあって、このラグに人類側が合わせていかないといけなくて。結局アナログって、相当に情報量が多いんですけど。デジタルになると、どうしても情報量が削られてしまうし、このラグというものに対して戦っていかなきゃいけないとなった時に、人類側がそこに適合してきてるよなぁ、というのをすごく感じますね。今の「どうぞどうぞ」って、リアルイベントでは絶対に発生しないですから。

豊田:

今年はそれに慣れましたよね、みんなが。

「僕は昔から建築になってみたかった」

すんくぼ:

デジタルとフィジカルの融合というお題に移っていこうと思います。今年はある意味、強制的に向き合わなければいけなかったという話があったんですけれども。豊田さんが以前お答えされていたインタビューで、「デジタルとアナログの関係は、白か黒かというゼロ100ではなくて、その間にグラデーションがあって段階的な組み合わせというものがあるから、それをもっと高い解像度考えていかないといけない」と語ってらっしゃって、本当にその通りだなと思いました。


(段階的な組み合わせを示した図 豊田氏提供)

ただ単純に未来を描くということは簡単にできるんですが、じゃあどういうふうにその差分を埋めていくのかというところで。そういう意味ではみなさん、長いスパンで考えていたところを、今年のこのコロナというものがある意味、高い解像度で考えなければいけない状況になっていたと思うんですね。そんな1年だったのかなと思います。実際に今年、お二人がどういうことに取り組まれたのか、実際にそれを受けて感じたことのお話ができればと思っています。ではまずは、加藤さんからお伺いしましょうか。

加藤:

デジタルとアナログの、という観点で言うと、clusterはかなりそこを意識していて。今年いちばん大きかったのは、スマートフォンへの対応かなと思っています。最近はこうやってバーチャルイベントが増えて、clusterの利用者も桁が変わって増えたんですけれども、改めて感じるのは、XRとかVRとかバーチャルの存在を人間中心的に考えていかないといけないなというところに立ち返っているのが、ここ最近です。

 何の話かというとですね、いわゆる「なんでバーチャルか」「バーチャルの効能とはなんぞや」みたいな議論は、もはや終わっていると思っていて。2020年はVRが盛り上がった年だったと思うんです。「没入感がいい」と言ってゲームでお金が動きました、エロでお金が動きました、イベントで弊社みたいにお金が動きましたとか。あとは、体験がインストールしやすい。「百聞は一見にしかず」に対して「百見は一体験にしかず」みたいな。そういう観点で言うとVRやXRがトレーニングに使われる、みたいなところで分かりやすくお金が動いてきたと思います。でも今はもう、バーチャルかリアルかという議論じゃなくて、人間が(バーチャルを)どう使うか、つまりシチュエーションによってどう使うか、が大事だなと。

 clusterの具体的な例で言うと、こういうことが最近ありました。10月に、バーチャルシンガーのYuNiちゃんのライブをclusterでやっていました。僕はYuNiちゃんのライブの当日は移動があって、電車に乗っている時にライブが始まっちゃって、スマートフォンで見ざるを得なかったんです。ライブの最中に家に帰ってiPadに切り替えて、iPadでライブを見ながら着替えてVRのセットアップをして、それでVRに入って最後はVRでライブを楽しむ、ということをやったんですよ。こういうのってすごく人間中心のデザインというか、手前味噌ながらですね、シチュエーションに合わせてバーチャルのデバイスや技術が選択されて使われる、というのができるようになったと自負していまして。

 XRのあり方も「こういうところに効能があるよね」みたいな議論はできているので、ここからはおそらく「人間中心にどうやってインストールしていくか」みたいなことが重要なんじゃないかというのを、今年は考えていました。

すんくぼ:

人間中心の、ということですね。豊田さんはいかがですか?

豊田:

僕の場合は環境を作る側ですね。去年、都城市民会館という九州の都城にある昭和の名建築が解体されたんです。それを3Dスキャンをしてバーチャル空間上に公開すると、いろんな人が使ってくれるので、いわゆる固くて重い建築の保存という形とは違う使い方をいろいろ試そうよ、と。VRChatをやってる方や土木で3Dスキャンをやってる方と一緒にやってみました。cluster化はまだできていないんですが、都城って九州の南のほうなので、そこに実際に見に行くのって、けっこう大変じゃないですか。僕も解体のスキャンまで一回も行ったことがなかったのが、突然何度も行くようになって、建物に対する親近感みたいなものがめっちゃ増えるんですよね。そういう使い方が新しく出てくる感じとか、すごく面白いと思いましたし。

 身体性という話をすると、僕は昔から建築になってみたくて。

加藤:

建築になる?

すんくぼ:

一瞬ちょっと「えっ!?」って(笑)。

豊田:

そう。僕が建築になって、人がドヤドヤと僕の入口から入ってきた時に、口から入ってきた感じがするのか、へそから入ってきた感じがするのか、ケツから入ってきた感じがするのか、身体性を感じてみたいというのをすごく思っていて。そういうのに近づける感じがすごくしているというか。僕は今、アバターはデフォルトのものを着ていますけど、べつにロボットでもいいし、建築物でもいいわけですよ。それに触感とか動きの感覚が重なっていくと、人間と環境の境界ってどんどんあやふやになってくるみたいな。そういう可能性が少しブレイクされている感じがしていて。なんだかすごく面白いなと思っています。

加藤:

clusterの使われ方としても、自分のアバターがもはやアイテムになっていたりとか。建築になっている人はなかなかいないですけど、机になっている人とかは、よくいますよね。明らかに、ぜんぜん違うモノになれるというのは、相当に大きいですよね。

すんくぼ:

そう言って話している我々も、ここに3人いるわけですけど、アバターで見ると3人というか3人というかどうか、っていう感じですからね。

加藤:

1人と2匹ですよね(笑)。

すんくぼ:

1人と1匹と1羽、みたいな(笑)。

豊田:

だから、僕はじつはこの会場のほうに宿りたくて。建物がしゃべってるみたいな登壇を、1回してみたいんですよね。僕が笑うとみんながボヨンボヨン飛び跳ねなきゃいけない、みたいな(笑)。

加藤:

それはなんかスゴイですね。建築体験に関して、リアルのランドマークをバーチャル上に再現してイベントをやりたいだとか、保存しておきたい、と。今年は問い合わせが増えて、実際にやりました。バーチャル渋谷や東京タワーだったりとか。12月7日には「バーチャルトーハク」(東京国立博物館)がオープンしました。そんなふうにバーチャル上にランドマークを置くということをやっているんですけど。実際デジタルとかバーチャルだと、なんでも作れてしまうじゃないですか。ゼロから会場を作れてしまうし。Moguraさんのこの会場とか、現実空間のどこにも存在しないはずの建築物ですけれども、「リアルの物を持っていくとはどういう意味合いがあるんだろう?」と考えたりとか。

 でも実際にそうやってリアルの建築物をバーチャルに持っていくと、人の引きは強いし、リアル空間で培った人のストーリーがすごく重たい……重たいというのは、感覚的な質量というのを、僕はバーチャルではすごく重視しているんですけど。言っちゃ悪いですけど、Moguraさんのこの会場というのはストーリーというか歴史がないぶん、やっぱり軽い。ですけれども「トーハクで今日、XR Kaigiをやります」となると、「あのトーハクでやるのか!」みたいな感じがあるじゃないですか。この質量の差みたいなものがけっこうあるんじゃないかな、ということをけっこう考えるようになりましたね。

豊田:

午前中、建築家のいろんな人たちと話をしていたんですけど。都市の再開発を考えるにあたって完全に新しい街をゼロから作ることに対する食傷感と、そこにどうやって物語性とか歴史性をちゃんと織り込めるかみたいな話が、都市とか実空間のほうでもすごくリアルな話になっていて。それが必然的にバーチャルな空間でも連続してくるじゃないですか。

 僕が建築のプロパーの人たちと話していて、「clusterの世界も今、実空間でしょ」みたいな話をすると、みんな変な顔をするんです。でもそれってリアルな話になっていると思っていて。バーチャルならではの軽さや機動力と、人が集まった時のアンカーになる宿り代(やどりしろ)としての重さ。加藤さんが今言っていた重さ、蓄積した想いの解像度みたいなものをシームレスに扱えるようなものができてくると、いわゆるデジタル対リアルみたいに安易な二項対立ではなくて、すごく解像度の高い中間的なものがいろいろ選べるようになる。そういうのが普通に選べるようになると、会場を設定する側とか体験を設定する側も、普通にデザインの対象になってくる。そういうものが一気に手に届くところに来たなというのを、本当に感じますよね。

(後編に続きます)

基調講演の動画はこちら

https://www.youtube.com/watch?v=iGBhjz8HXfg


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