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作り手に聞く、「XR Kaigi」のバーチャル会場「Open XR Plaza」誕生秘話

2020年12月8日から10日にかけてオンライン開催される、AR/VR/MR専門カンファレンス「XR Kaigi」。XR開発者やクリエイターによって50以上のセッションが開催されるほか、参加者同士が交流できる場所として「OpenXR Plaza」というバーチャル空間も用意されている。参加者がバーチャルアバターとなってコミュニケーションを取れる、ちょうどリアルイベント会場の「ロビー」のような場所だ。


(OpenXR Plaza遠景)

しかしこの「OpenXR Plaza」、明らかにふつうの“ロビー”ではない。案内図を読むと、出展企業らによる「ギャラリースペース」、2020年に発表されたデバイスを見て一年を振り返る「XRアーカイブ」……ここまでは「バーチャル展示イベント」っぽい企画だが、「ジュークボックス」はいいとして「盆踊りフロア」「ヘッドセット祭」など見慣れない文字列が並んでいる。これはいったい何を意図し、そしてどのように作られたのだろうか?

今回はこの「OpenXR Plaza」について、企画・開発を手がけた株式会社ティーアンドエス取締役・THINK AND SENSE部 部長の松山周平氏、そしてXR Kaigiの事務局を務める株式会社Mogura代表取締役社長の久保田 瞬が語った。

キーワードは「コミュニケーション」と「公共性」

――今年の「XR Kaigi」には「OpenXR Plaza」というバーチャル空間が実現しました。この空間はどのようにして制作がスタートしたのでしょうか?

久保田 瞬(以下、久保田):

そもそもは「XR Kaigiの参加者同士が交流する空間がほしい」という想いからスタートしました。リアルで開催した2019年の「XR Kaigi」では、ロビーや廊下といったパブリックスペースで、多くの人たちの“出会い”があったんです。今年はオンライン開催になった関係で、この「誰かに、たまたま出会う場所」がなくなってしまった。それをどうにかして作り出せないかと。

ただ、単に「バーチャル空間を作ったから遊びに来てね」だけだと上手くいかないだろうな、という予感があったんです。国内外のイベントやカンファレンスに行っても感じるんですが、展示ブースだけだとコミュニケーションが生まれづらい。盛り上がるのはすぐ隣の「廊下」とか「広場」なんですよね。それも意図してないコミュニケーションが生まれる。

松山周平氏(以下、松山氏):

新型コロナウイルスの流行以降、様々なバーチャルイベントが乱立したんですが、多くのものは「そこに行った感」が弱いんですよね。ライブ等の面白いものは生まれているのですが、現場感が薄いというか。リアルで開催されるカンファレンスや展示会では、3D化したロゴがドンと置かれていたり、あるいはエントランスの空間設計や演出がきちんと考えられている。この「行った感」をどう作るかが大きな課題になっている、そんな空気があります。

久保田:

バーチャルイベントは「お試し」の段階で終わっているケースも多くて。面白そうな取り組みも山ほどあるんですが、それ以上にまだ先に進めていない、詰めきれていないイベントもたくさんあります。「OpenXR Plaza」が起点になって、議論が進んでほしいなと。

松山氏:

みんな課題意識はあると思うんです。一方で明確なアンサーやメソッドがまだ成立しておらず、高い壁にぶち当たっている。バーチャルイベントに注目が集まっている今はチャンスなんですが、活かしきれていないような気がしています。それに疑問を投げかけるための「実験」として今回の「OpenXR Plaza」を作りました。

――実際に「OpenXR Plaza」を組み立てていくにあたって、どのようにイメージを広げていきましたか?

松山氏:

どんなコミュニケーションが達成されると会話が弾むのか、どうしたらそこに行ったことが思い出に残るのかについて、ひとつひとつアイディア出しをしていきましたね。手探りで、ディテールからスタートしたんです。

久保田:

かなりボトムアップな作り方でしたよね。

松山氏:

大枠でのテーマは「バーチャルにおける公共性の実験場」ですが、このフレームに辿り着くまでだいぶ時間がかかりました。途中まではディテール、最終的な表現物を中心に考えて進めていましたが、コアコンセプトなしだと仕上げの段階で道に迷ってしまうんですよね。最終的な行き先が決まらず、「なんとなくいいね」くらいで止まってしまう。僕らは、必ず広げてから畳むんです。いったん足を止めて、そのプロダクトの本質は何なのかを考える。そうすると行き先が自ずと決まってくるし、先に進んでも迷わなくなる。

海外を中心に「タクティカル・アーバニズム」という考え方があって、都市の中で新しいコミュニケーションを誘発するために「空き地にピアノを置いてみる」とか「道に椅子を置く」とかをやるんですよ。これも完全にボトムアップで、ワイワイできる場所を唐突に出現させる。最初はこれをバーチャルに当てはめたら面白いんじゃないかと思ったんですが、その過程で「そもそもバーチャル空間上での『パブリック』とか『公共』っていったいなんなんだろう?」「バーチャル空間でのコミュニケーションを誘発するアーキテクチャとは?」を考えることになったんです。

久保田:

これまでは「どんな空間を作ればいいんだろう?」という、見た目や直接触れるものサイドから考えることが多かったので、かなり新鮮な視点でした。

松山氏:

今回の「OpenXR Plaza」が体験者の皆さんと一緒に「バーチャルでの公共性」を考えるきっかけになれば、と思っています。

先に行けば行くほど「巨大化」する!?

――実際に「OpenXR Plaza」ではどんな体験ができるのでしょうか?

松山氏:

「OpenXR Plaza」は概ね3つの層に分かれています。最初のエントランスから全景を見渡すことができ、第二階層はギャラリーやアーカイブのためのスペース、そして、第三層はカオス的な空間をイメージして設計しました。案内図では「ダンスフロア」と記載されている箇所ですね。で、階層を進んでいけばいくほど自分のアバターが大きくなるんです。

――アバターが大きくなる?

松山氏:

巨大化します。例えばお祭り会場側からダンスフロアを見たら超巨大な参加者が見えるわけです。

――音声周りはどうなるんでしょうか。

松山氏:

これはHubs Cloudの仕様なんですが、音声の発生源ってアバターのサイズを変えても位置が変わらないんですよ。だから10倍サイズの巨大アバター同士で、普通に喋るような距離感で話そうとすると何も聞こえなくなるんです。大きくなればなるほど声が届きにくくなるという(笑)

――マンガやゲームだと「巨大化する=発声器官が大きくなればなるほど声も大きくなる」のがよくある描写ですが、それとは逆に話しづらくなると。

松山氏:

当初は悩んでいたんですが、逆に「階層が進めば進むほど話さなくてもいいようにしたらどうか」という発想に転換しました。ギャラリーやアーカイブではあまり会話が発声しないように、続くダンスフロアでは身体的なコミュニケーションが誘発されるように変えています。「ヘッドセット祭」もそのひとつです。

久保田:

「自身の大きさを変える」ことで、発話における距離の概念が生まれるのは面白いですね。

松山氏:

距離の話で言うと、「Hubs Cloud」ってアバターの足が表示されないんですよ。足が見えない、すると接地している場所が判断しづらくなるので「めちゃめちゃ大きいけど100m先にいる」と「普通のサイズで1mくらいの場所にいる」の区別がつかなくなってしまう。その辺りも分かりやすくするために、「大きいアバターを上下どちらに表示すべきか?」等々を検証しながら作りました。現実の制約がないけど「場所」として成立させるのは、課題もたくさんありますが、同時に未知の領域を開拓している楽しさがあります。

――「OpenXR Plaza」では現実には起きないルールや現象を導入し、それゆえに試行錯誤して作られているんですね。

松山氏:

この手の「現実に起こりえないこと」を突き詰めていくとかなり面白いものが作れると思います。バーチャル空間だといくらでもルールはいじれるんですが、まだノウハウが溜まっていないか、あるいは散逸しているように感じます。このノウハウが作り手側に溜まってきて、体験する側にも準備ができてくると、ものすごいことが起こると思うんですよ。

例えば映画だと、クリストファー・ノーランの「テネット」は「時間が逆行する」というルール変更だけで一本撮れてしまっている。ただしこれは映画のノウハウが溜まったから生まれた作品で、技術的にも感性的にも、映画の黎明期にいきなり撮れる作品ではないと思います。最初期の映画は、映像と現実の区別がつかなくて視聴者が劇場から逃げ出してしまったとか、そういう例があるくらいですから。

バーチャル空間を使った体験でもこれは一緒で、作り手側と受け手側がお互いに高めあっていって、最終的にどんなものが出来上がるのか。それに挑戦するのはすごく面白いことだと思いますね。

久保田:

今回の「OpenXR Plaza」も答えというよりは問いかけですよね。皆さんの議論や考えを触発するようなものになれば、と思っています。

松山氏:

とにかく皆さんに体験してもらって、どういうコミュニケーションや反応が生まれるのか、楽しみですね。

――ありがとうございました。

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