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VRやARの“カギ”はどこにあるのか? 有識者らが語る【VRC2019】

2019年8月25日、VR作品コンテスト「VRクリエイティブアワード 2019」授賞式が行われました。会場では授賞式に先駆けて、そうそうたる顔ぶれの審査員による「XRの現状と未来」についてのパネルディスカッションが開催されています。

本記事では日本のVRの現状、課題、そして未来についてのさまざまな意見が交わされたパネルディスカッションのダイジェスト、その後半をお届けします。(前半はこちら

コンテンツの売り切りではなく、ライブ体験がビジネスになる

落合氏:

VRでアート作品を作って売るということを、もっとしてほしいです。2000円のものを1000本売るのは、マーケットが成熟しないと大変かもしれないけど、200万円のものを1本、ポンと買ってくれるようなパトロンを捕まえられれば。

西川氏:

GOROmanさんが今見てる「Vサマ!」なんですけど、このVRのリアルタイムのライブって、チケットが1枚5~6000円なんですよ。

GOROman氏:

2日間通しで2万円ですよ。でも飛ぶように売れてる。

西川氏:

コンテンツを売りきりで配信する形じゃなくて、「VRの中でもこの日、この場所でしか見られません」というのが、バーチャルライブでは成立しているので、アートでも同じビジネスモデルがいけるんじゃないかでしょうがか。

南條氏:

アートの基本的なモデルというのは、アート作品をギャラリーなんかで見せて、それを高いお金で売ると、オーナーが自分の家に飾るみたいな。これが基本モデルとしてずっと捉えられていて。しかしその考え方ではないんだろうと思うんですよ、メディアアートは。無数の人間が共同して持っているような状態も考えられるし、アートそのものが物ではなくなって、体験のデザインに変わってきているというふうに考えると、会員になるとか、ぜんぜん違う形態のビジネスモデルに変化する可能性が十分あるだろうと。

GOROman氏:

VRChatとか、もうそれに近いですよね。みんなで世界を作って。

藤井氏:

VRChatは変わった人がけっこういて。良い意味でね。表現をするというよりは、技術への挑戦みたいなところがあって。VRChatはいろいろな制限があるので、そこで何ができるかって、いろんなことに挑戦しているんですよ。表に出てこないから目に触れないんだけど、膨大な量の作業がそこで行われているので。

西川氏:

この前、VRChatのアメリカの本社の人と打ち合わせをしていて。各リージョンごとのユーザーの違いを聞いてみたら、日本は全ユーザー数の5%弱なんですよ。人数自体は少ないけど、やってることが最先端という。プラットフォーム側の人も、そういう話をしていました。

AR体験は誰のものか?ハイエンド需要や普及促進も視野に

水口氏:

アップルが先週から、ARで街の中をいろんなアート作品で覆う(AR×アートの体験型イベント「[AR]T」)というのをやっていて。街全体をiPadとかで見ると、かなり面白いです。

これがARグラスになった時を想像すると、街全体がアート空間ですよね。さっき西川さんが言ったように、今日のこの日のこの時間にだけ出現するアートに参加する。でも、触れる物としてはどこにもないし、その時間、世界にだけ存在するのは、すごく面白いものが出てくる気がしますね。

杉山氏:

シースルーで現実の風景に一回プロセスがかかって自由にやり直せるっていうのは、ヤバいよね。僕はすごく可能性があると思います。

稲見氏:

違う話題なんですけれども、もしライカがHMDを出したらどうなると思いますか?つまり、90年代はHMDって200万円もしたじゃないですか。それが今、数万円になった時に、デジカメと同じでもしあえて高いものを作るとしたら、どうなると思います?

落合氏:

ライカがHMDを出すとしたら、ファーウェイ製のHMDのレンズ部分にライカって書いてあるんですよ(笑)

藤井氏:

夢がない(笑)

落合氏:

でも、高級HMDって路線があると、僕はすごく思っています。たとえば1個50~150万円ぐらいのレンジで買うHMDが、あるべきです。一般の写真家が、ステレオグラムや360度カムでむっちゃ高精細に撮り始めれば、撮影をするために必要なんですよ。写真家やアーティストがそういうHMDをつけて、360度カムで本気で良い写真を撮るシナリオは、僕はあると思います。

西川氏:

逆の方向性では、演劇とVRを組み合わせるって公演を見に行きました。椅子の上にハコスコみたいなものが置いてあって、スマホを差し込むと画面が見られるという仕掛けでした。ただ、お客さんがごく普通の主婦の方で、自分のスマホを横倒しにしようと思った時に、ロックがかかって画面が横にならないんです。

つまり、普通の人って、その解除の仕方すら分からないんですよ。この世の中の8割ぐらいのレイトマジョリティの人たちに、我々がエキサイトしている技術をどうやって一般化するんだろうとすごく疑問です。

AR、VR、XR体験のカギは「脳への刺激」


藤井氏:

AR、VR、XRっていうのは、目に見えるものとか自分が制御できるもの、コンピュートできるものばっかりになっていて。エクスプリシット(明示的)な情報の提示の仕方って、HMDはまさにそれで。目の前に見せているから、高精細に見せているから、それでいいだろうという。

でも、そうじゃない与え方とつながり方も十分あるなと思っていて。僕はむしろ、注意の向いていない無意識のところから情報を与えて、それが意識に上ってくるというのがやりたいですね。

結局、僕らが対象にするのは脳だから。機械を相手にするんだったら本当にデータだけ送ればいい。脳を対象にした時の情報は、エクスプリシットじゃない、インプリシット(暗示的)な情報やコミュニケーションも、両方ないと面白くないというか。水口さんがよく言っている共感覚っていうのは、そういうところがちょっとあるんじゃないかなと思っています。

水口氏:

Magic Leapのデバイスを体験したことのある人もいると思うんだけど、シガー・ロスってアートチームが作っているデモが本当に秀逸です。手の中に光を置くと熱を感じる。錯覚なんですけど、誰がやってもそう思うんですよね。じゃあ光をポンと置けばみんなそうなるかというと、それとはちょっと違う感じがしていて。そこは作家の感性なんでしょうね。けっこうきめ細かいところの融合というか、ゾーンとしてはそういうところに入ってきているのかなと。

藤井氏:

試行錯誤して、あらゆることを試さないと分からないでしょうね。ここに集まっているヘンな人たちが、いろんなことを違う方向で試していった結果、小さな宝石みたいなものが少しずつ溜まって、やがて世界を変えていくんじゃないかと思います。(了)



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