業界動向 2018.12.31

【VR/AR/MR業界編】キーパーソン36名が語る2018年と2019年

株式会社gumi 代表取締役会長
国光 宏尚

Q1 2018年を振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

Vtuberの大躍進は想像以上で驚きました。トーク、ゲーム実況、歌ってみた、踊ってみた、ショートアニメなど色んなコンテンツフォーマットも生まれ、盛り上がりを加速させました。元々は同人的な活動が中心だったのですが、しっかりと資金調達をしてスタートアップとして活動する企業が増えたのも大きな変化でした。

IPの運営だけでなく専門プラットフォームも多数出てきました。スマホ中心のコロン、REALITY、カスタムキャスト、ミラティブ、トピア、ZEPETO、IRIAMなどが、そしてVRプラットフォームもVARK、cluster、VR SPARC、INSPIXなど多く発表がありました。その中でも特にclusterでの輝夜月、VARKでのYuNiライブの大成功はVTuberがVRのキラーコンテンツになっていく確信を深めてくれました。

ゲームではBeat Saberの大ヒットが印象的でした。既に30万本を突破で、恐らく来年にはVRゲーム初のミリオンタイトルになるのは確実だと思います。

もちろんDMMさんのエロの進化も忘れるわけにはいきませんw

ARでも色んなサービスが出てきました。Graffityの『ペチャバト』は実に野心的。プレティア は謎解きAR、HADOはeSports、プレースホルダーは知育と幅が凄く広がりました。

B向けでもInstaVR、ナーブ、ジョリーグッドなどを筆頭に大型調達が続き、企業向けVRは完全にテイクオフしたと感じました。

Q2 2019年はどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

上期のOculus Quest発売が大きな転換点になると思います。6DoF、スタンドアロンHMDが399ドル。ハードは文句ないところまできました。後はキラーコンテンツだけ。ゲーム、VTuber、エロが牽引すると思います。これらが全て揃っているのは日本だけ。間違いなく世界のVRを牽引するのは日本で、2019年がいよいよ本当のVR元年になると思います!w

我々の取り組みとしては、よむネコからVR MORPG 「ガルガンチュア」が、inxileからVRサバイバルシューターがローンチするのでご期待ください!かなりのデキに仕上がってきています。

ARはNianticの「ハリー・ポッター:魔法同盟」がポケモンGOの時のような旋風を巻き起こすのは間違いないと思います。

皆んなで、2019年をVR元年に、そして日本をVR大国に出来るよう頑張っていきましょう!!

HTC NIPPON Senior Director, VR Business Unit
西川美優

Q1 2018年を振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

お陰様でハードウェアの売上は絶好調でした!お買い上げ頂いた皆様、有難うございました。今年印象的だった出来事は以下の2点となります。

1.VIVEトラッカーによるモーションキャプチャ技術の一般ユーザーへの普及

2017年、Kinectの生産終了と入れ替わるようにVIVEトラッカーを使用したモーションキャプチャ技術がいくつか発表され、その後2018年にかけて、VRChatやバーチャルキャストなど一般向けの対応サービスが登場しました。その結果、2018年は「VR睡眠」「フルトラ(フルボディトラッキング)土下座」など、一般ユーザーがVIVEトラッカーを全身に装着してフルトラアバターで思い思いにVR空間の滞在や配信を楽しむスタイルが急速に普及した点が印象的でした。

2.マルチプレイVRの浸透

2015年には既にToybox Demo for Oculus Touchやカヤック社の「VR面接」等でネットワークを介したマルチプレイVR体験の可能性が世の中に提示されていましたが、「Vカツ」や「バーチャルマーケット」などでアバターを簡単にカスタマイズしたり購入できるようになった2018年は、ロケーション、エンタープライズ、一般向けの全ての分野でマルチプレイVRのコンテンツの割合が増えた点が印象的でした。

Q2 2019年はどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

まずは1月のCESでの発表をお楽しみに!2019年もVIVE製品を引き続き宜しくお願い致します。

ソニー•インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド•スタジオ プレジデント
吉田 修平

Q1 2018年を振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

2018年はコンスーマ向けにクオリティの高いVRタイトルが非常に沢山リリースされた、とても充実した年になりました。 PS VRだけで見ても『Moss』、『Sprint Vector』(日本未発売)、『ねこあつめ VR』、『The Persistence』(日本未発売)、『Firewall Zero Hour』、『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS』、『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』、『Déraciné』、『テトリス エフェクト』、『Beat Saber』(日本未発売)、『ボーダーランズ2 VR』などVRの機能を上手に使った名作、話題作が目白押しでPS VRユーザーのVRライフを楽しませてくれました。
映像分野でも『Tom Grennan VR』や『Hikaru Utada Laughter in the Dark Tour 2018 – “光” & “誓い” – VR』など、制作、撮影技術の進化が見られます。
PS VRは今年の7月15日時点で世界累計実売台数300万台を記録しその後も売り上げを着実に伸ばしており、VRという新しいメディアの楽しさをより多くの人に届ける役割の一端を担えたことにホッとしています。

Q2 2019年はどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

2019年も引き続きクオリティの高いPS VRの新作が続々登場する予定です。 1月17日発売の『ACE COMBAT™  7: SKIES UNKNOWN』を始めとして、『DEEMO -Reborn-』、『みんなのGOLF VR』、『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』など、どのタイトルもとても楽しみにしています。 VR開発に慣れてきた多くのディベロッパーが過去3年間に得られたノウハウを生かしてそれぞれのタイトルを最高の形で仕上げてくれることをご期待ください。
また2019年はFacebook社より6DoF対応のスタンドアローン型VR HMD『Oculus Quest』の発売が予定されており、業界人としてとても楽しみにしています。 大人気のVTuberたちのさらなる展開も楽しみですし、『VRMコンソーシアム』の活動も注目しています。 2019年もソフト、ハード、サービスすべての面でVR業界は着実に前進していくでしょう。

株式会社ジャパンディスプレイ執行役員 ディスプレイソリューションズカンパニー社長
湯田克久

Q1 2018年を振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

我が社のVR向けディスプレイデバイスの売上は対前年比6倍となり、ようやくVR専用HMDの市場が立上ってきたという実感がある。
また4Kなどの画素数の進化のためだけでなく、HMDの小型化向けにもディスプレイの精細度要求が1000ppiを超えてきており、水面下でディスプレイメーカーの開発競争が激化中。

Q2 2019年はどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

Oculus Questが発売されると、inside-out trackingのHMDが手頃な価格で購入できることになり、VR専用HMDの市場を刺激するものと期待している。
また800-1000ppiのディスプレイ精細度を有するHMDが発売されはじめるので、リアリティ向上と装着感軽減を実現したHMDがユーザーに届き、さらにユーザー体験が向上する年になるはずである。
JDIからもJDIのディスプレイを搭載したVRM-100という法人・開発者向けHMDを2018年12月に発売開始した。是非手にとって頂きたい。

レノボ・ジャパン モバイル製品事業本部 エンタープライズ戦略統括部 ビジネス開発
ソリューションパートナー VAR シニア・プロジェクトマネージャー
湯浅浩一郎

Q1 2018年を振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

5月からスタンドアローン型のHMDが発売されて、VRでビデオなどを視聴するアクティブユーザーは少なくとも2倍にはなったという印象。
Mirage Solo with Daydreamの販売トレンドとしては、法人向けのトレーニングや展示会で使用されるケースが堅調、大型導入事例もあった。
8月以降はコンスーマ市場での販売は減少し、VR HMDを一般層に浸透するにはまだまだという状況。

Q2 2019年はどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

VRクラスルームといったGoogleのコンテンツを利用した教育向けのソリューションパッケージを展開。
エンタメ系のライブ、VODといった分野も販売だけではなくレンタルビジネスも含めてすそ野を大きく拡大する。
VRオンラインサロン連携のVRカフェ&バー、広島大崎上島町でのリモートワークプレースの体験など、PC VRも含めたソリューション販売を強化する。
上記以外でも、日本発のVRの活用方法を生み出し、500億円/年の新規VR市場を2年間で創造する。
株式会社瀬戸内未来デザインで上記の具体的VRの活用の実証を行ってゆく

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