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Oculus Questの公式ストア外アプリ配信は2021年導入か、マイクロソフトがMR特化の公式カンファレンスを開催 ー 週間振り返りVR/AR/MRニュース

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【第5回】VR/AR/MRカンファレンス「XR Kaigi 2020」セッション内容紹介〜XR体験設計のコツ、“境界”の操作、VRはリアルかフィクションか、XRコンテンツの著作権保護〜

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VR/ARが普及した未来を読み解く 次世代のペイメント体験とは

VR/ARは普及の黎明期を迎え、市場の成長が予測されています。今後、デバイスの普及に伴い、私たちがVR/ARを体験する時間は徐々に増えていくことが予想されます。ゲームや動画鑑賞、あるいは産業利用など、VR/ARの利用シーンはまだ限られていますが、いずれレジャーやショッピングもVR/ARで行われる機会がより多くなるでしょう。

しかしVR/ARを体験中に何かを購入しようとすると、決済が煩雑に感じられてしまう等、様々な課題があります。従来のWebページに遷移させたり、もともと登録されていたパスコードを空間に浮かんだキーボードで入力させたりと、スムーズには行かないケースも。2020年現在、VR/AR上での決済システムの大半は、Web上で行う決済の延長線で考えられており、手法が確立する以前の段階と言えます。

このような現状を受け、決済分野に強いシステムインテグレーターであるTIS株式会社(以下、TIS)は、XR時代における新しいペイメント体験の提言と題するホワイトペーパーを公開しました。このホワイトペーパーでは、人々がVR/ARを日常的に体験するようになった未来(XR時代)を見据え、その際に必要となるペイメント(決済・支払い)システムやUI/UXについて提言しています。


(TISが公開したホワイトペーパー「XR時代における新しいペイメント体験の提言」。VR/ARを取り巻く環境の変化から、ペイメントシステムの具体像まで記載されている)

TISが提言する、VR/AR時代のペイメント

ホワイトペーパーは大きく三部構成となっており、最初のパートではVR/ARの動向を概観。その後、本題であるVR/ARでのペイメントについて述べています。

順番に注目すべき内容を特筆すると「XRを取り巻く環境の変化」では、言葉の定義やVR/ARの特長といった基本的な記述に加えて、市場やデバイスの動向、デジタル・トランスフォーメーションにおけるVR/ARの位置づけがコンパクトにまとめられています。Afterコロナの世界におけるVR/ARへの期待など、最新の状況を踏まえた考察も含まれており、この分野の現状と展望の理解が進む内容です。

VR/ARのペイメントについて述べた「ペイメントシステムのUI/UXデザイン」および「ペイメントシステムの具体像」では、VR/ARにおけるUI/UX部分を調査・分類し、スムーズな購買のために効果的なシステムや、VR/ARが一般化した未来におけるペイメントのあり方について提言を行っています。特筆すべきは、ペイメントシステムを単なるバックエンドとして見做すのではなく、優れたUI/UXデザインの必要性を説いている点でしょう。

そして、それを支えるペイメントシステムは単なるバックエンドシステムとしてではなく、優れたUI/UXデザインを伴い、機能的価値・情緒的価値の両面を具備している必要があります。
ホワイトペーパーより引用)

以下、第二部と第三部について簡単にご紹介します。

購買体験をフェーズに分けUX検討、UIデザインを考察

TISは、VR/ARにおける購買体験の「絶対的な正解」は現状存在しないとしつつ、体験をより良いものにするための手法を提示しています。

UXのパートでは、購買行動におけるカスタマージャーニーを「認知・検討」、「チェックアウト」、「使用・評価」そしてSNS等での「共有」の4段階に分け、それぞれVR/ARを通したアプローチを解説しています。

例として「認知・検討」段階では、VR/AR技術はブランドや商品の背後にあるストーリーの表現に極めて高い効果があることが分かっており、とりわけ今後期待できる分野として、ストーリーを能動的に追体験する「インタラクティブ型」のストーリーテリングを挙げています。


(「共有」段階では、「購買体験を1人称/3人称視点で記録し、SNS等を通して他の人が追体験する」というアイディアにも言及している。一見とっぴな発想にも見えるかもしれないが、例えばこれが「友達や大切な人と一緒に購入した」ことや、「特別な場所やイベントに行った」ことをシェアするのだとしたら、大きな効果が期待できる)

VR/ARにおけるUXを踏まえ、具体的なUIデザインに考察が移ります。

ホワイトペーパーでは、ペイメントシステムのUIデザインに関し、あらゆるVR/ARプラットフォームで共通的に使える「ウォレット」型が推奨されています。さらに購買のために必要な動作も現実に近いものを推奨、買い手が「商品を選んだ」「お金を支払った」実感が得られるようなUIが良いとコメント。これまでのWebでは難しかった「支払い手段が手元にある感覚」を表現するアプローチを提言しています。


(商品の検討過程の一例。より比較検討しやすいUIや、ECサイトにおけるカートの表現を違う形で置き換えることで、購買の意思決定における心理的負担を低減できる可能性も)


(チェックアウト時のUI構想。「非常に多様な表現が考えられる」としつつ、右図のような「まずはWeb/モバイルにならった、スライダーを基本としたUI」が適切である、との考えを示した)

3つの機能群からなるエコシステムを提言

ホワイトペーパーでUI/UXデザインの次に語られているのは、ペイメントシステムの具体像です。モノを売る側、買う側、場所を提供する側の3者が、VR/AR内でスムーズに売買できる仕組み作りを提案しています。


(TISによるペイメントシステムの構想。基本的なEC機能と体験構築機能、3Dコンテンツ管理機能を持つ「Marketplace」、決済機能とデジタル資産管理機能を有する「Wallet」、そして各プラットフォームに組み込めるSDKで構成される。TISによれば、SDKを組み込んだVR/ARプラットフォーム上に、いくつもの“加盟店”があるイメージ、とのこと)

ホワイトペーパーを作成したTISのプロジェクトメンバーによれば、同社がペイメントシステムで目指すのは「既存のクレジットカードや電子マネーなどの決済手段を、そのまま『Wallet』のUIで、複数プラットフォームで使えるようにすること」。このシステムが実現すれば、プラットフォームの違いを気にせず、どこでも同じように安心・安全に商品の売買ができるようになります。

VR/ARに積極的な姿勢を見せるTIS

TISは大手システムインテグレーターとして知られている一方で、いわゆる「VR元年」以前の2014年からVR/AR技術の活用に取り組んでいます。直近ではHoloLens 2等の開発会社と協業し日本マイクロソフトのMixed Realityパートナープログラム(MRPP)の認定パートナーに選出、東京都の「5G技術活用形開発等促進事業」にVR/AR関連で採択されるなど、VR/ARへの取り組みは活発です。

VR/ARにおけるペイメントへの問題意識は、このような積極的な姿勢から生まれたと言えるでしょう。プロジェクトメンバーいわく、今回のペイメントへの取り組みは「日本に先行する海外の状況を見て、VR/ARでの購買システムは、数年内にはニーズが出てくることを見越し検討をスタートしました」とのこと。当初は金融業界向けに、新しいプロジェクトを持ち込む目的で企画が立ち上がったそうです。

「VR/AR分野に携わる人に意見を尋ねたことがあるのですが、やはり購買プロセスの煩雑さを課題に感じているようでした。ECシステムをインテグレートする仕組みがなく、またVRであれば『ヘッドセットをつけた状態で商品を見て、ヘッドセットを外し、Webブラウザで購入する』という複雑な手順を踏む必要があります。購買行動をよりスムーズにし、かつ信頼できるようなペイメントシステムの構築が必要だと感じています」とコメント、今後については「まだ検討すべき課題も多いですが、研究開発等はかなり前向きに取り組めています。TISは金融決済やECの仕組みについてはノウハウ・実績ともに豊富ですし、知見をうまく組み合わせ、将来的にはスタンダードなものを提供できると考えています」と語りました。

VR/AR空間での購買が、より身近になる未来に向けて

今回TISが公開したホワイトペーパーは、概観からペイメントを切り口にしたUI/UXデザインやエコシステム実現にも言及している1冊。10数ページなので読みやすい文量です。VR/ARに関心のある企業に、大きなヒントを与えてくれることでしょう。

ホワイトペーパーのダウンロードはTISの公式Webサイトから。

また、TISとのパートナーシップに興味のある小売店業者、金融事業者、VR/ARサービス事業者で、より詳しい情報が欲しい場合は、フォームから問い合わせができます。

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