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セミナー 2023.01.13

[授賞式レポート]若い発想力が際立っていたXRクリエイティブアワード 2022/XR Kaigiアワード2022

12月23日、「XR Kaigi2022」オフラインの会場で、「XRクリエイティブアワード 2022」(主催:一般社団法人XRコンソーシアム)の授賞式と、「XR Kaigiアワード2022」(展示ブースから優秀な企業・団体を選抜)の授賞式が開催されました。その模様をテクニカルライターの武者良太氏にレポートしていただきました。

85作品から選ばれた4つのXRクリエイティブアワード 2022受賞作品

2つの授賞式で表彰されたのは、日本の企業・団体・学生チームが制作したサービスやプロダクトです。その顔ぶれから、2022年・日本のXRトレンドを窺い知ることができます。

2015年に始まった「VRクリエイティブアワード」から数えて8回目となる「XRクリエイティブアワード 2022」授賞式は、XRコンソーシアム代表理事である藤井直敬さんの挨拶から始まりました。

「今回も優れた作品を多数応募いただいて、審査員一同、楽しみながら審査ができました。ファイナリストに選出された皆さんの作品は、どれも甲乙が付けがたいものでした。今までの受賞作品を振り返ったときにいつも思うのが、受賞された方はその後大きく羽ばたいていく方がすごく多いのです。個人クリエイターとして活躍される方もいらっしゃれば、会社を起こして大きくなっていく方々もいらっしゃって、毎年そういう方々がこの業界で頑張ってらっしゃるのを見ると、僕たちは審査員としてこの方々を選んでよかったというか、僕らが彼らの価値に気づけてよかったとほっとするところがあります」(藤井さん)

「Create Everything〜何でもつくろう~」というテーマのもと、 2022年9月1日~11月15日にかけて応募された85作品のうち、一次審査を通過したのは47作品です。さらにファイナリストとして選出された13作品のなかから、大賞、法人部門、個人部門、学生部門といった4つの受賞作品が発表されました。

学生部門:今井健人「XRAYHEAD」

最初に発表されたのは学生部門。受賞したのは名古屋市立大学大学院芸術工学研究科の今井健人さんのXRAYHEADです。ハーフミラーの前に座ると、自分の顔と頭蓋骨が合わさって映し出されることから、髪の毛を触られているはずなのに頭蓋を直接触れられているかのようなバーチャルな感覚を覚えるインタラクション作品です。


                                                                                 
「実は昨年度もXRクリエイティブアワードに作品を提出させていただきまして、2年連続で優秀賞を頂けたことは本当に大変光栄に思います。今回、XR Kaigi 2022オフライン会場でいろいろな方に体験をしていただいた中で感じたことは、作品を作ることも楽しいんですけど、多くの方々に喜んでもらったり、体験していただく嬉しさみたいなことを再確認できまして、本当にいい機会であったなと思います。本日はこのように大変名誉ある賞をいただきましてありがとうございました」(今井さん)

個人部門:天雲陽・清水岳「シュッとしとるヤツ」

個人部門を受賞したのは、天雲陽さん、清水岳さんが手掛けているXRクラブイベント「シュッとしとるヤツ」。コロナ禍によって断絶が生まれつつあったclubカルチャーを継承すべく、1990年オープンのリアルな「CLUB METRO – 京都メトロ」と仮想空間の「京都メトロ」をコミュニケーションツール(Zoomなど)やエモート(絵文字など)を用いてつなぎ、VTuber、VR DJ、AIによるDJがリアルとバーチャルの会場で交互に出演するイベントです。
                                                        
「ありがとうございます。イベントに関わった皆さんのおかげで賞をいただけたことは大変光栄に思っております。これからどういう形でやっていくかはわからないんですけども、新しいclubの楽しみ方とXRの楽しみ方を融合していければいいと思っておりますので、ぜひよろしくお願いいたします」(天雲さん)

「『シュッとしとるヤツ』は京都でやってるイベントなんですけども、たくさんの人にイベントのことを知っていただく機会を設けていただいたことも嬉しく思っています。あと、個人的にXR業界への転職活動中でして、ディレクター職・デザイナー職で求人がありましたら教えてください」(清水さん)

法人部門:山本大さん・株式会社レベルエンター「BLOCKVROCK」

VR作品が作れるプログラミング教材の「BLOCKVROCK」が、法人部門を受賞しました。開発したのは山本大さん・株式会社レベルエンターです。ノードをつなげていくビジュアル言語で、制作したコンテンツはブラウザで動作するのが特徴。複数のユーザーがログインしてコミュニケーションできるメタバース的な空間創造も可能です。

「子供向けのプログラミング教育をやっておりますが、子供たちが熱中する力を価値に変えられたらいいなと考えて、さらに価値を作る側に回ってくれると世の中の見え方が変わるんだろうなと思ったことをテーマに開発しました。こういった賞をいただけたことで、背中を押してもらったなと思います。ありがとうございました」(山本さん)

大賞:今谷真太郎「ARコミック「壁」」

栄えある大賞を受賞したのは、今谷真太郎さんの「ARコミック「壁」」です。表示サイズに制限がある紙や画面とは異なり、現実の空間そのものを媒体として、壁や床にマンガのコマをダイナミックにARで表示。読者が歩みを進めることで次々とコマが表示され、時間が進み、ストーリーが展開していく作品です。

「言葉が出ないです。ありがとうございます。色々人生挑戦してきてあんまりいいことなかったんですけど(会場・笑)、XRの才能をくれた両親にも感謝を伝えたいと思います」(今谷さん)

審査員コメント「部門別の応募作に感じたXRの可能性の広がり」

今回の審査員は次の9名です(主催代表以下、五十音順・敬称略)。

藤井直敬さん(ハコスコ代表取締役CSO デジタルハリウッド大学大学院卓越教授兼学長補佐)
有野いくさん(デジタルコンテンツレポーター・声優)
石倉洋子さん(一橋大学 名誉教授)
尾崎徳行さん(HAKUHODO-XR リーダー/クリエイティブディレクター)
落合陽一さん(メディアアーティスト 筑波大学准教授)
Julie Wataiさん(フォトグラファー/クリエイター)
仲田梨緒さん(Apple WWDC22 Swift Student Award winner)
吉田修平さん(ソニー・インタラクティブエンタテインメント インディーズ イニシアチブ 代表)
若山泰親さん(ブレイクポイント代表取締役 Tokyo XR Startupsプロデューサー)

会場にいらした審査員の方からは、今回の審査で感じられたことや、総括をお話いただきました。

藤井直敬氏「受賞部門別にそれぞれの良さ」

「法人作品と個人作品を比べると、見栄えとしてはお金をどーんとかけた法人作品のほうが良かったりして点数がそっちの方に偏っちゃったりするのは問題だよねという気持ちがあって今年は部門別の賞を作ったのですが、審査の前からいい感じに応募がばらけて、実際上がってきた作品を見るとやっぱりそれぞれ良さがあって、やっぱりXRってまだまだチャレンジできる隙間がいっぱいあるんですよね。個人と学生部門っていうのはいろいろ切り込んでくれた作品が多かったです。今年、部門別の賞を本当に作ってよかったですね」(藤井さん)

吉田修平氏「実体験でき審査精度も上がったのでは」

「今年はAR作品が多かったような印象なんですけれども、ARコミックはもう一番好きでしたね。ARを場所に作り込み、プレイヤーを歩かせてストーリーを語るという発想が素晴らしいなと思いました。また、今年は審査員全員がファイナリスト作品を全部体験して審査できましたので、審査の精度が上がってるんじゃないかなと思いました」(吉田さん)

(注:近年はコロナの影響があり、実体験が難しい作品もあった)

若山泰親氏「多くの作品に切り口勝負で驚かされた」

「XRっていろんな要素があって、切り口によって新しい価値が生み出される可能性がとても多いジャンルだと思っています。個人の方でも切り口で勝負することでびっくりする体験ができたものが多かったですし、期待を上回る作品が毎年どんどん出てくる中で、このアワードを今年もできたことはとても良かったかなと思いました」(若山さん)

石倉洋子氏「素人目線でもエキサイティングで刺激的」

「私はこういうのをやるのが初めてで、機材の使い方などよく分かんないなってところもあったんですけど、開き直ってXRやテクノロジーのことをよく知らない人がこれは面白いかと思えるかどうかっていう、素人の観点で審査しました。私は応募者の方々とはもう年代が全然違うんですけれども、試してみると「こういうことなの!?」と私のような人でも誰でも楽しめるということがよく分かり、エキサイティングで刺激となる体験でした」(石倉さん)

有野いく氏「ありそうでなかった発想に感動」

「今回は今までありそうでなかったものが受賞しているなと感じました。例えばARコミックです。漫画は今まで横に読み進めるのが普通で、その後スマホの普及で縦スクロールになってで、今度はARで奥行きがある漫画になったというのが、ありそうでなかったなと。同じことをリアルワールドメタバースでも感じました。某ストリートビューを最初に見た時に『これめっちゃ便利すごい楽しい』って感動した印象があるんですけど、それが360度動画となって移動しながら景色を見たり、観光も楽しめるっていうことで、満足度が増してすごい楽しめるコンテンツだなと思いました」(有野さん)

仲田梨緒氏「尖ったフレッシュな作品の審査は楽しい」

「全体的にすごく良くて、審査していて楽しかったです。学生部分がフレッシュというか、尖ったアイディアが多くて良かったです。個人的に印象に残っているのは『自己とタコ』で、2人で1つの生命体として活動するという体験はVRならでは、そのコンセプトがすごい好きでした」(仲田さん)

尾崎徳行氏「狙いが明確な作品多く、XRの進化を感じた」

「コミュニケーションの視点でも何か面白いことを発見できるといいなと思って、今回参加させていただいたんですけれども、今年はすごくアイディアフルな作品が多かったんじゃないかなって思っています。『もっとカオスな感じなのかな?』と思ってたんですけども、すごく社会的に意義があることであったりとか、やることによってすごく体験が楽しくなるとか、狙いがはっきりしてるものが多かったんじゃないかなと。作品に関しては、『シュッとしとるヤツ』の、リアルとバーチャルの融合みたいな着想は、クラブイベントのごちゃ混ぜ感とマッチングがすごくいいなあ、と思いながら採点をさせていただきました。目的意識がすごく明確になっていて、『(XR分野全体が)進化してるんじゃないかな?』と思いました」(尾崎さん)

稲葉繁樹氏「XR Kaigiアワード」でたくさんの発明を応援したい

続いての「XR Kaigiアワード2022」では、Mogura代表取締役社長 久保田瞬さん、株式会社ティーアンドエス代表取締役社長・社内クリエイティブチームTHINK AND SENSE部プロデューサーの稲葉繁樹さんのコメントから始まりました。ティーアンドエスは、XR Kaigi 2022のプラチナスポンサーでありXR Kaigiアワードの後援でもあります。

「アワードは今回が2回目なのですけど、もっとたくさんの企業、いろんな人の発明を支えるアワードになっていければいいと個人的は思っています」(稲葉さん)

「これまでのXR Kaigiの出展者数は30~40くらいだったのですが、今年は企業だけではなく個人、学生、団体、自治体の方々を含め80以上の出展をいただいております。そのためこのアワードも、今までは1/30くらいの競争率だったところが難関になってきておりますので(笑)、(主催者としても)盛り上げていきたいなと思っております」(久保田さん)

そして、デバイス部門(最優秀賞、優秀賞)、アプリケーション部門(最優秀賞、優秀賞)、アクティビティ部門(最優秀賞、優秀賞)、U-25 ヤングスター部門(最優秀賞、優秀賞)の4部門・8作品が発表されました。

デバイス部門:ソニー「mocopi」/ミライセンス「3DHaptics」

「XR Kaigiアワード2022」のデバイス部門の優秀賞を受賞したのは3DHaptics(ミライセンス)です。VRやARなどの視覚、立体音響の聴覚分野のみならず、指先から伝わる振動によって脳を錯覚させ、様々な触感を得ることができるデバイス技術です。

デバイス部門の最優秀賞はmocopi(ソニー)。屋外でも使えるポケットサイズのモバイルモーションキャプチャーで、ダンスや演劇などの動きを記録したり、ソーシャルVR内でボディパフォーマンスを魅せることができるセンサーです。

「デバイスに関してはXR業界でたくさんの発明が生まれてると思いますが、ミライセンスさんには、この先の発展性がすごく見えやすいものを発明されているなと思っています。ソニーさんの発明に関しては文句なしという感じです。僕らもたくさんのモーションを使っていろんなデータを取ったり、コンテンツを作ってきましたが、mocopiは多くの人にモーションキャプチャーを提供していくんだなというメーカー魂にすごく心を打たれました」(稲葉さん)

アプリケーション部門:gugenka「MakeAvatar」/ゆはらかずき「Monad」

アプリケーション部門の優秀賞を受賞したのは、Meta Quest 2で見ることができるVR作品Monadを作られたゆはらかずきさん。Monadは東京藝術大学大学院映像研究科ゲームコース展「GEIDAI GAMES 03」でも展示された修了作品であり、VRならではのストーリーの見せ方に深く没入できました。

同部門の最優秀賞は株式会社GugenkaのMakeAvatarが受賞しました。スマートフォンアプリで作れるアバター作成システムで、VRChat、バーチャルキャスト、DOOR、池袋ミラーワールドなど複数プラットフォームに対応しているのが特徴。同じアバターで様々なサービスにログインできます。初音ミクやおめがシスターズといったキャラクター・VTuberとのコラボも積極的に行っています。

「XRとメタバースの取りくみって、コンテンツ的な要素を含んだものから、プラットフォームを含むサービスなど幅広いものがあるなと思ってまして、それを包括しているのが、このアプリケーション部門です。優秀賞のゆはらさんは以前から手書きの360度長編アニメを作るなどして名を馳せていましたが、今回はVRゲーム作品としてもレベルが高いものを個人で開発されたということで、評価をさせていただきました。

gugenkaさんのMakeAvatarは、これもまた文句なしということでして。メタバースがここ1年話題というかバズワード的に捉えられていますが、MakeAvatarはメタバースがトレンドとなる以前からアバター作りのハードルを下げて、いろんなサービスで使えるようにするという、課題の先取りをしてきたところから表彰させていただきました」(久保田さん)

アクティビティ部門:ヤマハ「Sound xR」/群馬県庁「tsukurun」

XRに関しての取り組みそのものを評価するアクティビティ部門の優秀賞は、群馬県(eスポーツ・新コンテンツ創出課)の「tsukurun(つくるん)」が受賞しました。群馬県内の小中高生を対象としてデジタル人材の育成を目指す施設であり、「習うより慣れよう、学ぶより遊ぼう」というコンセプトのもとで運営されています。

最優秀賞はヤマハ株式会社の仮想立体音響ソリューション「Sound xR」が受賞しました。簡単に音場を三次元化することができる技術であり、明瞭な定位が得られるためリアリティを強く感じることができます。コンサートホールなど楽器演奏・歌唱する場所ごとに異なる反響の違いも演出することが可能。ボリュメトリックビデオやVRアニメーション、ゲーム、または2D動画とも組み合わせられます。

「これからXRとメタバースの業界が広がっていく中で、クリエイターの方々がどう増えていくかが重要なポイントになると思っています。優秀賞のtsukurunは自治体の取り組みである、行政の立場でクリエイターの支援を手がけられていらっしゃるということで、10代の子供達に大人のクリエイターがメタバースの作り方とか、新しいクリエーションに一緒に取り組んでいく場所を整えてらっしゃる先端の取り組みということで表彰させていただきました。大賞のヤマハさんは、もう音ですね。XRの取り組みはどうしてもヘッドセットのイメージが先行することによって、主に視覚に重きが置かれているかなと思います。(世の中では)コンテンツも視覚を刺激するものをどう見せていくかに注視されて開発されていると思うのですけど、これまで様々な形で音に関わってらっしゃったヤマハさんが、XRの領域で世界にも出ていかれようとしている。応援できればということで選ばせていただきました」(久保田さん)

U-25 ヤングスター部門:慶應大学院「壁歩き体験~ヤモリになろう!~」/8LEGS「VR SANDBOX」

若きクリエイターの作品を表彰するU-25 ヤングスター部門。優秀賞は慶応義塾大学大学院メディアデザイン研究科が開発した「壁歩き体験~ヤモリになろう!~」です。大型のホイールに固定された椅子に座って這う動きを体験できるものですが、VRゴーグル内に映し出される地形に合わせて人力でホイールが回転するため、重力を強く感じられる壁歩き体験ができるアトラクションです。

そして最優秀賞は、10代タコ姉弟ユニット「8LEGS」の「VR SANDBOX」が受賞しました。VR空間の中で両手を使って3Dモデリングができるコンテンツで、縮尺を自由に変更できることから、人間が入れる建築物サイズのオブジェクトも慣れれば短時間で制作できます。ブロックを重ねて作るだけではなく、半透明やメッシュ状の素材も使えます。

「まず『壁歩き体験~ヤモリになろう!』のプレゼンビデオが最高でした。僕らもVRやAR、XRコンテンツって楽しく見せることをすごく意識してるんですね。中身はこれからもっと頑張って開発を進めていくと思うんですけど、プレゼンビデオで見せてくれたその感覚はすごく大事にしてほしいなと思います。かたや『VR SANDBOX』のほうは、ネイティブXRな姉妹で仲良く作っていることにすごく感動しました」(稲葉さん)

個々人の頑張りをみんなで称え合える場をいつまでも

総括として、稲葉さんと久保田さんのコメントを抜粋しました。

「『XR Kaigi 2022』基調講演にも8LEGSさんには出ていただいたのですが、今回学生さんであったりとか、若手の方々の取り組みを見ていて、大人が作っているものとまったく見劣りしないどころか、アイディアが柔らかかったり。流行りがくるからとか、これが伸びていくからといった目線ではなくて、ピュアな気持ちで自分たちがXRを作っていくんだという、作る側のマインドを持ってらっしゃる方に心を打たれました」(久保田さん)

「U-25 ヤングスター部門はやってよかったですね。こういう子たちが本当に増えているんだろうなと思うし、増えればいいなと思います。群馬県庁の『tsukurun』にも感動しました」(稲葉さん)

「XRやメタバースは、この領域をすごく面白いと思っている個人の方々が、いろんな組織にいて頑張っている状況なので、そういった動きを「XR Kaigi」「XR Kaigiアワード」という場でしっかりと紹介していきたいと思っています」(久保田さん)

「Gugenkaさんやソニーさんといった、トップランナーの方々がまさしく賞を取ったと思ってるんですけども、この「XR Kaigiアワード」はみんなで称え合うという空気感をずっと大事にしてきたいと思っていて、これからも全体で盛り上げていくことに取り組んでいきたいと考えています」(稲葉さん)

(執筆:武者良太、編集:笠井康平)


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