【インタビュー】TGSで話題のVRコンテンツを出展したグリーはなぜVRへ積極的に取り組んでいるのか

東京ゲームショウ2015(TGS2015)では、VRコンテンツ『サラと毒蛇の王冠』を展示し話題となったグリー株式会社。11月7日に開催されるVR業界のイベント「VRCカンファレンス」のプラチナスポンサーにもなっています。

VRへの積極的な姿勢を示しているグリー。彼らはVRをどのように見ているのか。取締役の荒木英士氏、ゲームプロデューサーの渡邊匡志氏に話を伺いました。

※『サラと毒蛇の王冠』
グリー株式会社がTGS2015向けに開発した、ヴァーチャル空間内でコミュニケーションができる協力プレイ型のVR謎解き脱出ゲーム。快適さでモードを分けるなど、VRに初めて触れるプレイヤーにも優しい設計がされています。2人1組での協力プレイが特徴で、ボイスチャットをしながら謎解きを楽しめます。

https://www.youtube.com/watch?v=E9hqxgk3Gn0

グリー株式会社取締役、荒木英士氏(左)とプロデューサー渡邊匡志氏(右)
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なぜグリーはVRに積極的なのか?

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荒木英士氏
グリー株式会社 取締役執行役員
4人目の正社員として、グリー株式会社に入社。2011年にGREE International, Inc.
(米国)の設立に参画。帰国後に取締役執行役員に就任。

――最近の動きを見ていると、VRに積極的な姿勢を示されているという印象を受けました。現時点ではどういった考え方でVRに取り組んでいらっしゃるのでしょうか?

荒木(以下、敬称略)
VRによって、数年に一度あるプラットフォームの変わるタイミングが来ると思っています。ものづくりの方法やユーザーとコンテンツの接し方、ビジネスモデルが変わったりするなど、事業として大きな変化のタイミングとなります。そこに先んじて、どういう作り方をすればいいのか。どういうビジネスをしていくか。コンテンツ面とビジネス面の両方において、ノウハウ溜める事が重要だと考えているため、先行して参入しました。

――VRは次のプラットフォームになっていくというお考えということですね。

荒木
僕自身はその可能性があると思っています。ただ、僕がとらえているVRというのはOculus Riftやその他のゴーグル型のデバイスのことだけを指すのではありません。完全没入型1人称視点のデジタルコンテンツとの関わり方をVRととらえています。僕が長期的な視野で考えているのは、Brain-Machine interfaceと呼ばれる脳とコンピュータを直結させて知性や感覚を拡張していくというものですが、その未来像を考えると映像やゲームといったコンテンツもVR的な一人称視点のものが増えていくと思っています。現時点では、ヘッドマウントのデバイスがあるので、それに向けて取り組んでいるということですね。

――最初の取組をいきなり東京ゲームショウで出展されました。

荒木
R&Dみたいになってしまうと何を目的にやっているのか分からなくなってしまいます。大事なことは、お客さまの反応を見て経験を積むこと。今年の4月ぐらいからVRをやろうと決めたのですが、まずTGSに出すということだけは決めていました。

――4月はどんなタイミングだったのですか?

荒木
特にそのタイミングで何かあった訳ではないのですが、去年の年末ぐらいからVRどうしようかなとは考えていました。その後、実際にPlayStaion VRを体験したことで、VRが立ち上がってくる状況が実際に見えたからというのが実際のところです。3月に行われたGDCはVRだらけだったんですよね。

一緒に遊ぶキッカケをつくることを目指した『サラと毒蛇の王冠』

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渡邊匡志氏
グリー株式会社 ゲームプロデューサー
『サラと毒蛇の王冠』のコードの7割を手掛ける。モバイルゲームをはじめ、広告、EC、VRなどジャンルを問わず、自ら開発とプロデュースを行う。

――『サラと毒蛇の王冠』(以下、『サラ』)は、スタッフロールを見ても、かなりの人数が携わっていたのではないかと思います。どれ位の規模のチームで開発されたのでしょうか?

荒木
最初は2人だけでした。このような全く新しいコンテンツ開発においては、いきなり人数をつぎ込んでも意味が無いと感じています。自分で手を動かして試行錯誤しながら何でもつくれそうな人を集めて、2人からスタートしました。
渡邊
最初の3か月ぐらいは2人でした。最後に大幅に増えたのは、UIデザインやグラフィック、エフェクトなどアート系のメンバーです。

――最初の3ヶ月では、どういうものをつくるのか試行錯誤されていたという事でしょうか?

渡邊
まず、企画は1点に絞らず、いくつものゲームモデルを考えていました。グリーといえば、というものを作りたいなあと。コミュニケーションという軸はあったので、それを軸に色々と作ってみました。最初は、グリーらしいといえば『釣り★スタ』(※)かなと思って釣りのゲームを1週間ぐらいで作ってみたんです。隣の人が釣っている様子を見ながら、「なんでそんなに釣れるんだろうなぁ」と見る感じのゲームでした(笑)

(※)釣り★スタ:グリーが2007年に携帯電話向けにリリースしたソーシャルゲーム。リリース後2年半でユーザー数は1,500万人に拡大し、グリーの成長を牽引した。

――それもやってみたいですね(笑)

渡邊
もともとグリーでは、バリバリのシューティングゲームやアクションゲームは作っていません。3Dに関してもアセットの蓄積が少ない。こういった理由からも、カジュアルに遊んでもらえるコンテンツで何かないかと考えたところ、脱出ゲームがいいんじゃないかと。体験する人たちにどんな風に感じてもらいたいかというテーマを考えたところ、広く受けいれられやすそうな「達成感」が生まれるように制作することを決めました。

――キーワードは「達成感」だったのですね。

渡邊
そのあとも色々とどんな脱出ゲームがいいかということで試行錯誤しました。Kinectなども使ってみたり。それでもいまいちやってみたいと強く思えそうなものにならなかったんですよね。そこでアトラクションのようなライド型のコンテンツにしてみよう、と。

image05ボートに乗ってストーリーが進む

――グラフィックや音、エフェクトなどは、今回、全部新しく作られたのですか?

渡邊
そうです、ゼロベースです。全て社内で作りました。

――なるほど、アセットを使った訳ではないのですね。

渡邊
3Dグラフィックのマネージャーからも、「ゼロからつくってアピールしたい」という要望がありまして(笑)。ただ、今回の『サラと毒蛇の王冠』に関しては、グラフィックで勝負するというよりは、ふたりで協力してクリアする感覚を出す方に注力しています。

――VRでのコミュニケーションをかなり重視していますね。モバイルを使ったソーシャルなゲームを作ってきたグリーだからこそ、VRとデバイスが変わっても最初からコミュニケーションがあったのではないかと思います。

渡邊
最も大事なのは、できるだけ多くの人にやって頂くこと。やはり、一緒にやるのは楽しいですから。そして、一緒にやるキッカケをつくるということも大事です。そこから2人プレイという発想になりました。

――やはり多くの人にやってもらいたいというのはありますよね。

渡邊
今回のゲームはVR未経験者でも遊べるというテーマを大事にしました。制作しようにもVRが普及していないので、やり方が分からない。なので、普及させる事を意識しなければならないと思っています。いきなりヘビーなものを作るのでは無くて、もっと優しいものを作ろうと思いました。

ー―そこで「一緒に遊びたくなるような」ものにしたということですね。

渡邊
はい。快適さという意味でVR酔い対策ももちろん重要なのですが、それ以上に遊びたくなるコンテンツをつくらないとまず流行らない。暴力表現や性的な表現も無くして、子供からお年寄りまで遊べるコンテンツにしました。よくあるアドベンチャー的なテーマを題材にしたのはそういう趣旨ですね。

――今回のキャラクターは男女ペアですよね。実際に体験する際に、プレイヤーの性別とキャラの性別が異なることも多かったのではないでしょうか?

渡邊
もともと、男女のカップルでも遊べるようなものになったらいいなと思って作りました。TGS2015では、海外の方が体験したときに、お互い知らない人間同士で全く話していなかったのに、体験後に仲良くなって帰っていったという事がありました(笑)

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――そんなことが(笑)

渡邊
面白いなぁ、と。盛り上がるかどうかは、ゲームに慣れているか慣れていないかが大きかったと思います。慣れている方はお互い話もせずに普通にプレイしていますが、慣れていない人たちは話をしながら盛り上がっていました。そこに関しては、ぴったり想定していたターゲットがハマったと感じたところです。

VRコンテンツだからこその試行錯誤

――TGS2015ではときに100分待ちなどの長蛇の列ができていました。累計で何名ぐらい体験されたのでしょうか?

荒木
500名ぐらいです。

image00TGSでの体験ブース

――感触はいかがでしたか?

渡邊
そうですね。やっぱりアトラクションだと思ってプレイしてらっしゃる方が多かったと思います。ブースの外でモニターに中の様子を映していたので、VRを体験したことが無い方も「なんだろう?」と興味をもって並んでいただくこともありました。若い人からお年寄りの方まで、未経験者の方でも楽しめる。ここで、VRを広めるという所に関して少し貢献できたなと。

――反省点もあったのでしょうか。

渡邊
パズルの解決方法を与え、2人でうまくアドバイスするようにゲームをつくるところが難しいですね。プレイ中は2人とも懐中電灯を持っている設定なのですが、役割が被ってしまうので分けるべきでした。こういった、完成してから分かる反省点はたくさんありました。また、Oculus Riftは装着までの敷居が高いと実感させられました。

――どういった部分で実感されましたか。

渡邊
ブースにてスタッフがお客さまに案内した時にいろんなことに気づきました。眼鏡の扱い、女性の場合はお化粧や髪の毛が崩れる、体験したあと拭いて綺麗にするとか…。かつ、装着時の文字が読めるのか音が聞こえているかといった確認など。安全面への配慮といった要素もありますので、まだまだ敷居は高いなと感じています。

――実際、これまでモバイルでやられてきたグリーさんなので、VRというこれまでと全く違うゲームの開発では苦労されたのではないでしょうか。

渡邊
スマホゲームでは表現できない部分がVRにはあります。覗き込めるので、モデルのごまかしもできません。グラフィックの処理のためにGPUに負荷がかかり過ぎるので、CPUにどれだけ負荷をかけるのかというバランスを考えなければならないなどの技術的な課題もありました。それからやってみて分かったのは、ボートは動かさないほうが良かった、ということですね(笑)

――VR内での移動はやはり難しかったですか。

渡邊
ボートに乗っているときの視点は一人称だと「やっぱり酔うぞ」とはなったのですが、ボートを動かす前提でステージを作ってしまったので、最終的に視点を変えて快適さを調整するモード切り替えで対応しました。動かすなら動かすなりの工夫をすべきでしたね。

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――移動の仕方によって簡単に酔ってしまいますからね…

渡邊
HTC Viveでは、実際にVR空間内を歩くことができます。これをやると考え方が180°変わり、むしろ歩く(移動する)ことがエキサイティングな体験になります。
デバイスも選びつつ、今後どんどんやっていけたら、と作っている中で思いました。

――ノウハウを蓄積しているOculus社とは今回のコンテンツ制作で協力をしたりしたのでしょうか。

渡邊
かなりアドバイスをいただいています。はじめての開発でしたので。開発中に迷っても、これはやってはいけないと切り捨てる際に、彼らのアドバイスがとても役に立ちました。

――グリーさんの方から、「こういうコンテンツを作っている」と相談したのでしょうか。

荒木
そうですね。

――Oculus社は日頃「コンテンツを作る際は声をかけてください」という話をしていますものね。

触れる人を増やすという努力をしていきたい

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――今後、『サラ』を公開する予定はあるのでしょうか。

渡邊
今のところは無いですね。今後の取組次第というところです。
荒木
パッと公開しても、oculus2台を持っている人じゃないと遊べないのでは本当に意味が無いと感じています。公開するなら、ネット経由で問題なく2人プレイができるとか、もう少し遊んでもらいたいシチュエーションでできるよう、インストールしてもらえるようにカスタマイズする、だとか工夫が必要ですね。
渡邊
やっぱり出すからには丁寧に作りたい。VRを知らない人がインストールして簡単に遊べる。そういう風にしないといけないと思っています。

――ゲームとしての長さも作り込まないといけないですよね。

渡邊
実はゲームショウで展示したのは30分以上遊べるコンテンツを短くしたものです。

――えっ、そうなんですか。

渡邊
パズルももっと難しいものがあったり、ギミックも豊富なんですよ。難しすぎるくらいのものがあったりします(笑)声優さんに声を入れていただいたのですが、ゲームショウ用には4分の1ぐらいにカットしています。回転重視でやったので、エンディングもカットしているんです。

image08『サラ』の未公開シーン

――それは、いつかフルバージョンもやってみたいですね。今回の開発から展示までの流れを通じて、これからのVRのコンテンツを作っていく中で、グリーさんらしさをどこで出していくかという大きな参考になったのではないかと思うのですが、いかがですか。

荒木
まずは、VRに触れる人を増やすことがしばらくは最重要だと思っています。体験してみたくなることや体験したことを人に教えたくなるかどうかという点。それは、コンテンツだけでなくそれが置かれている場、つまりVRに接する場をどのように設けるかというのも全部込みだと思います。しかし、なんにせよ触れる人を増やす努力をしていきたいなと思っています。

――VRそのもの底上げという事ですね。

荒木
まずはマーケットを立ち上げないといけないので。やるからには、多くの人に遊んでいただける場をつくりたいですよね。

――そうなると、Oculus Riftは現時点ではハイエンドなPCが必要になってくることから、一般層からすると敷居の高いデバイスですね。チュートリアルはGearVR対応で作成されていました。Oculus以外の他のデバイスへの対応も考えているのでしょうか?

荒木
どこかのプラットフォームに限定するのではなく、広く考えています。より多くの人に体験してもらえるような、最適なプラットフォームを選べばいいと思っています。
渡邊
今回の『サラ』も、コントローラーを使う案がありましたが、あえて使わずに頭を動かすだけの操作にしました。プラットフォーム依存度が低いゲームデザインにしています。あれならすぐに移植はできます。

色々な人に届けられる仕組みを同時に作らなければいけない

――グリーの次の展開はどのようなものになるでしょうか。

荒木
今回TGSで展示した『サラ』もブラッシュアップして市場に届けられる形にしたいですね。一方、新規コンテンツの開発も行っています。

――両面でやられていくということですね。新規コンテンツはどんなものになるんでしょうか。

渡邊
ジャンルでいうとアドベンチャーですね。VRならではの1人称視点でいろいろ見渡せるからこそ面白く感じられるようなものを開発しています。

――今後ビジネスとしてVRを事業として展開されることになっていくのではないかと思いますが、現時点で考えられている事はありますか?

荒木
やはり、どう人に届けるかという所が一番重要だと感じています。単純に制作したゲームをOculus Storeなどにポンと載せるだけでは、全然届けられません。ちゃんとお客さまに届けられる仕組みを同時に作らなければいけないと思っています。

――ユーザーも増やしていくということですね。

渡邊
各デバイスを開発している会社とも一通り話をしていて、彼らが思っているゲームや作って欲しいものがどういうものなのかともお話させていただいています。
荒木
コンテンツの開発量をただ増やせばいいというわけでは無く、市場を広げるという意味でもビジネス面とコンテンツ面の両軸で本気でやっていきたいと思っています。会社としての経験も積んでいかなければいけないですし、割と気長な中長期的な投資かなと思っています。

――中長期的とはどれくらいのスパンになりそうですか?

荒木
マスレベルに普及するためには、最低でも3年ぐらいはかかると思っています。

――実際に市場を広げる部分での取組というのは、近いうちに発表されるのでしょうか?

荒木
できるといいなと思っていますが、絶賛仕込み中です。

――インタビューの冒頭でも少し触れましたが、VRは世の中でどういった使われ方をしていくとお考えですか?

荒木
今は比較的ゲームにフォーカスしていると思うのですが、実際今アメリカとかで、投資マネーが集まったりビジネスとして成り立ちかけているのって映像系なんですよね。

――そうですね。

荒木
まずは映像制作や映像の視聴というところから始まっていくでしょうね。コンテンツとの接し方や体験といった意味で新しいプラットフォームになると思っています。さらに進んでいくとビデオ配信システム。遠隔医療やコミュニケーションツール、各種シミュレーターなど応用範囲は相当広そうですよね。

――この中で、グリーとしてはどのように関わっていこうとお考えでしょうか?

荒木
まずはゲームからですね。「ソーシャルVR」としてコミュニケーションを強みとしたものを作りながら関わっていきたいと思っています。そこで培った開発能力やノウハウがゲーム以外のものに応用できますよね。没入型1人称視点でなんらかのインタラクションをするという点。いろいろな事をやっていきたいですね。

――冒頭、おっしゃっていた荒木さん個人の関心としてBrain-Machine interfaceの話にもつながっていきますね。

荒木
テクノロジーと人類の行き着く先はどうなるのだろうかという関心ですね。

――Oculusの創業者のパルマー・ラッキー氏は『ソード・アート・オンライン』が大好きといったことを言っています。あの作品は脳のジャックですね。

荒木
あとは『マトリックス』とかですね。いいじゃないですか。早くなんとかしたい。脳につなげたいですね(笑)
渡邊
あとはネットワークが速くなれば、データもサーバーに全部あって処理も…とできてしまいますね。

非日常感を味わいたいという欲望に対する表現力が上がり続けている

――VRは徐々に、現実ではできない事を叶える存在になると思います。個人的にお二人が体験してみたいことをぜひ教えてください。

渡邊
個人でロケットをつくろうとしたら凄いお金かかるじゃないですか。VRの中だと費用が掛からないで欲しい物が生まれますよね。なので、何でも作れちゃう。家でもできるし、島でもできるし、飛行機もできるし。

――材料コストが掛からないですよね。

渡邊
そうですね。クリエイション的なところですかね。3Dプリンターと組み合わせたりとか。

――まさにクリエーター目線ですね。荒木さんはいかがでしょうか。

荒木
僕は凄いシンプルですけど、映画に出てくるスパイダーマンのアクションとかやりたいじゃないですか。

――アトラクションなどではなく

荒木
本当にスパイダーマンになれるやつですね。それから、最近、GoogleがJUMPとかでやっていますけど、エベレストの頂上だったりとかヨセミテの壁を登るといった現実でやるには相当ハードルの高い非日常的な体験ができるようなコンテンツ。

――実写系ですね。

荒木
それから、僕は『グランド・セフト・オート』(GTA)をやってて、あれこそVRでやるべきかと。家があって、ご飯食べてみたいな生活がある。あれをやってみたいですね。

――街があって車の運転もできますよね。

荒木
喧嘩があって、スカイダイビングができるとか、サイクリングできたりとかプールで泳いだりとかなんでもありですよね。なんでこんなことをコントローラーでやらなければいけないのだろうと。これはもう中に入ってやるべきだと。

――なるほど

荒木
つまるところ、僕がやってみたいのは、GTAじゃないですかね、なんでもできるので(笑)

――なんでもできる空間としては、かつてセカンドライフとか話題になりました。

荒木
そうです、あの世界観ですよね。もともとテレビゲームとかも、レースゲームで街中を吹っ飛ばしながら走る、とか非日常的な部分が楽しかったりします。そういう目で見ると、VRでは、現実世界でできない事をやって、その非日常感を味わいたいという欲望に対する表現力が上がり続けているということなんだと思います。

――そのVRに向かってグリーさんは本気で取り組んでいかれるということですね。本日はありがとうございました!

グリーでは、11月7日開催の「VRCカンファレンス2015」、11月12日開催の「GREE Creators’ Meetup 第3回」にて『サラと毒蛇の王冠』デモを展示予定です。TGSで体験できなかった方は必見です。

VRCカンファレンス2015(荒木英士氏 登壇予定)

Oculus RiftやPS VRといった製品版ヘッドマウントディスプレイの発売を目前に控えている中、エンタメ、資金調達、広告などの多様な分野でVRに取り組んでいるエキスパートからVRの知見を共有できる場となります。

GREE Creators’ Meetup 第3回(渡邊匡志氏 講演予定)

ゲーム業界で働くクリエイターの誰もが勉強、交流ができる場を設けたいというコンセプトの元、グリーが主催するアート・クリエイティブ領域に特化した勉強会です。体験人数は限定されるとのこと。

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この記事を書いた人

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    先端技術好きなデザイナー。VRでは、MVコンセプトアート制作や360度カメラを使用した企画に関わる。多摩美術大中退、CI開発から書籍装丁等の様々なデザイン業務に従事。 THETA LOVERだゾ。

    Twitter:@sayamecci

    Mogura VRのライター一覧はこちら
    http://www.moguravr.com/writers/