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ゲーム・アプリ 2021.11.13

「バイオハザード4」VR版 プロデューサーとディレクターが開発秘話を明かす

2021年10月に満を持してリリースされたOculus Quest 2向け「バイオハザード4」VR版。名作ホラーゲームのVRリメイクということで、発売前から期待が高まっていましたが、原作の世界に入り込めるそのクオリティの高さで発売後も高評価をキープし続けています。

2005年のゲームキューブ版を皮切りに据え置きコンソール機向けに展開してきた名作「バイオハザード4」。シリーズではおなじみの主人公レオン・S・ケネディが誘拐されたアメリカ大統領の娘を救出するストーリー。ホラーゲーム要素が強かった過去作と一線を画し、ホラーでありながらアクションゲームとしての確固たる地位を確立しました。

PlayStation 2版をクリア済みの筆者も、確かに当時やったバイオ4の世界を体験している感覚で、どことなくなつかしいが新鮮な気持ちでプレイしていました。

制作を担当したのはVRゲームを含むゲーム開発を手がけるArmature Studio。これまで画面の中でプレイするだけだった大作をVRリメイクにするにあたって、どのようなこだわりや苦悩があったのかインタビューしました。

トム・アイヴィー、シニア・プロデューサー、Armature
スティーブ・マクレア、テクニカル・ディレクター、Armature

原作の全ての要素がフィジカルに

――バイオハザード4 VRの分量は原作と同じくらいですよね。クリアするまでの時間はどれほどを想定されていますか?

トム:

基本的には原作と同じです。レオンが遭遇する全てのミッションを再現しており、ボスも、敵も、部屋も原作に沿っています。そのため移動方法にもよりますが、プレイ時間はそれほど変わらないでしょう。全てのシークレットを探してみようとしたら10~16時間ほどですね。移動方法をテレポートモードにしたり、スピードランをしていたらもっと速いかもしれません。

――VR版では新しいシーンに入ると周りをキョロキョロ見たりしてしまうので、もっと時間が長く感じられるかもしれませんね。

トム:

まさに「体験」です。バイオハザード4はアクションが特長のゲームです。アクションがあって、またアクション。もちろん探索もありますから、宝物やアイテムを探さなければいけません。初めてプレイする人にとっては全てが新鮮でしょうし、原作の好きな人には新たな視点を提供できます。VRでは周りを見るのは楽しいですよね。

――バイオハザードはホラーゲームです。VRゲームではホラーゲームは“より怖く”なりがちですが、本作の怖さについてはどう考えていますか?

トム:

バイオハザード4はシリーズの中でも「特に怖い」タイトルではありません。アクションパートが特長ですからね。とはいえ、VRで体験すると怖いことに違いありません。ガナード(邪教徒)が目をこちらに向けて近づいてきて腕を伸ばしてくるのですから。

3人称視点だったら角を曲がるときにも見えているものが、1人称視点では見えません。ボスのスケールもそうですね。サラザールの大きさやグロテスクなクリーチャーの細部まで見えることで怖さは増すでしょう。敵と戦うときも、ストレスフルとまではいかないですが、ドキドキするのは間違いないと思いますよ。なにせ敵がこっちに近づいてくるのに、銃をロードして構えて打たなければいけないので。

――まさにフラットな画面とは全く異なるプレイですよね。

トム:

スケール感が違ってきますね。原作の全ての要素がフィジカルなものになり、実際に体験できるようになりました。レオンとしてそこにいるわけです。

リアルさと遊びやすさのバランス

――バイオ4の華であるアクションパートについてもお聞きします。VR版では片手にナイフをもって、片手に銃をもって戦えますね。イマーシブ・ウェポンモードでは、銃を手にとって、弾をとるUIが採用されています。アクションパートのUIはどのように作ったのでしょうか。

スティーブ:

ショットガンを使おうと思ったら、実際に銃を背中からとって両手で掴んで打つことになります。右手に銃を構えたまま、左手に手榴弾を持てるのです。この体験を作るのには非常に多くの時間がかかりましたね。銃を掴んで、打って、反動があって、リロードして、コッキングをして……この一連の体験を自然にする必要があったのです。ゲームプレイを簡単にするために簡略化もしています。

また私たちは敵の動きも工夫しました。背後から襲ってくるタイミングやボスの挙動は、実際に武器を使うことを想定して大きく変えています。ゲームキューブ版と比べて照準も合いやすくしています。それから手榴弾の投げ方にも時間をかけました。ピンを抜く動作は省略して、ただ投げればいいようにしたのです。

(音声面では)3Dオーディオを活用している点も異なります。背後から敵がきているときは、後ろから唸り声が聴こえるので気づくことができるわけです。

トム:

3Dオーディオの結果として、「ノビスタドール」(※巨大な昆虫型のクリーチャー)のシーンは、恐ろしい体験になりました。彼らは基本的に透明で、足音しか聞こえません。周りから聞こえてくる音を頼りに素早く反応して距離をとらないといけないのです。得られる情報と行動のバランスが大事になります。

先ほどスティーブが指摘したように、武器の扱い方はとにかく使いやすさと物理的なリアルさのバランスが重要でした。原作でも同じことですが、どこまで正確にするか、すごくデリケートなバランスです。結果的にうまくできたと思っています。別の手に銃を投げて持ち替えたり、弾薬を装填したり、まさに自分がレオンになったかのようにプレイヤーは「かっこいい」アクションができます。

あまりにリアルなのでゲームの世界に入ってもワタワタせずに、すぐにスーパーヒーローになったような感覚になれるよう、十分なバランスを実現できました。全ての武器で、全ての敵やボスと対峙したときのバランスにこだわっています。

スティーブ:

アシュリーとの距離感もVRに移植するにあたってこだわったポイントです。アシュリーはレオンの後をついてきますが、敵はアシュリーよりもレオンを狙ってきますし、アシュリーはやや距離をとってついてきます。3人称視点なら近くてもいいのですが、VRでは振り向いてすぐそばにアシュリーが迫ってきてたらおかしいですよね(笑)。なので、彼女には距離をとらせました。

――1人称の戦闘シーンで印象的だったのが、キックなどQTE(Quick Time Event)を使ったときです。QTEのときだけは3人称視点に戻りますよね。

トム:

この点はOculus、カプコンとの議論になったところです。プレイヤーはバイオハザードの世界に没入しています。そして同時にかっこいいアクションができるレオンになっているわけです。そのバランスをとらないといけません。

近くにいる敵を蹴るとき、レオンはかっこいい回し蹴りができるわけですが、私たちはそうはいきません(笑)なので蹴りをするときだけ3人称でかっこいい蹴りを見れるにしました。ドアをあけるときも同様ですね。掴むところまではするわけですが、いざ開けるとなったらその先に何があるのか様子をうかがいながらになるでしょう。しかしレオンはいきなり蹴って扉を開けてしまうわけです。窓から飛び出すアクションもレオンのかっこよさを象徴する瞬間ですよね。一方でフェンスを飛び越えるときは3人称視点を使わずに、視点をグッと前に移動させています。とてもバランスをとるのが難しかったです。

ボス戦でも多くのQTEがありますが、VR版では削除したものもあります。急いでボスを避けないといけないとき、まさにフィジカルな体験として身体を動かしたほうが没入できます。一方で、ボスが怒り狂った攻撃をしてくるとき、さすがにうまく避けれないのでQTEを使うことになります。私たちは常にゲームとインタラクト(相互作用)できるようにしたいので。

より多くの人が遊べるために多くの設定を設けた

――武器管理システムについてもお聞かせください。イマーシブモードともう一つのモードを用意していますね。

トム:

私たちは、できるだけ多くの人にこのゲームを遊んでもらいたいと考えているので、個人差がある点に関しては、設定を選べるようにするのが基本的な考え方です。VR酔いに対して、テレポートやトンネル表現など移動方法を選べるようにしているのがその例です。武器に関しては、腕を動かせないプレイヤーにとって胸元から銃をとるよりもクイックに武器を選ぶほうが適しています。

このゲームで非常に多くの設定ができるようにしたのは、プレイヤー自身が選択してもっとも適した体験ができるようにするためです。

例えば「Classic Combat」では、VR向けに施した設定を外して、原作と同じ感覚で遊べるようになっています。そのためエイムしているときのスローモーションがなくなります。とにかく原作が好きなファンにはそんな設定も設けています。

VRゲームに慣れている人でさえ選ばないようなかなり過激な設定もある一方で、このゲームで初めてVRゲームを遊ぶ人向けの考慮もしています。動きのあるゲームなので万人向けというわけにはいかないかもしれませんが、できるだけ多くの人にプレイしてもらいたいですね。

――今作ではパズルを解いて先に進むといった仕掛けも多いですね。一般的なVRゲームでは、ときに身体を動かさないといけないため、パズルがなかなか解けないとストレスを感じることも多いです。パズルのシーンではどういった工夫をしましたか?

スティーブ:

ゲームの世界にいる感覚を大事にしています。なので、パズルのシーンでも、ボタン操作で解く原作と同じやり方は採用していません。「バイオハザード4」のパズルは他のシリーズと比べてそこまで複雑ではなく、シンプルな物が多いですので、パズルを解くためのインタラクションは比較的少なめですね。

トム:

少なくとも(パズルを解くために)行ったり来たりを繰り返すことは少ないと思います。全てのボタンは押せるように、ハンドルは回せるようにと、パズルのシーンを全てVR向けにインタラクションをとれるようにしました。プレイヤーに「ゲームをしている」ではなく「自分はこの世界にいる」と思わせたいので。

スティーブ:

タイプライターもね(笑)

トム:

そう、タイプライターもです。プレイヤーがするであろうアクションはできるだけ作り込む必要がありました。トラバサミにかかった犬を逃がすのも、一度罠をはずしたら同じことを繰り返す必要はないようにしています。それがVRでのインタラクションだと思っています。銃を打つ感覚を再現するのと同じくらい、全体の体験を作り込むことは大事でした。

――グラフィックについてはいかがでしょう? 個人的には記憶に残っているバイオハザード4のグラフィックと違わないクオリティが実現しているように感じました。VR版のグラフィックはそのレベルを目指して作られたのでしょうか?

トム:

原作と同じくらいと感じてくれたのなら、まさにそれが目標でした(笑)実際は全く違います。地形や構造は維持すること。VRではカメラが様々な位置に来ます。これまでの作品ではなかったくらい物に近寄ることもできてしまいます。

今回のグラフィックはゲームキューブ版を参考にしました。私たちは、近づいて見られることを想定してテクスチャを6倍から10倍くらいにまで細かくしなければなりませんでした。ライティングや霧の出し方などは完全に刷新しています。

原作では、茶色や灰色など押さえた色調でしたが、そのままVRで体験するととても”平面的”に見えることに気づいたのです。三次元的に感じることができなかったのですね。そのため、茶色よりも赤い色を、青や緑といった色も使っています。

1枚1枚スクリーンショットを撮って原作と比べたら違いが分かってしまいますが、私たちのゴールは「頭の中の記憶と同じだ、すごい!」と思わせることだったので(笑)色は一例で、「原作と同じだ」と思わせるために多くの工夫をしています。

スティーブ:

武器もデザインし直していますよ。

――最後に日本のVRゲームプレイヤーにメッセージをお願いします。

トム:

皆さんにこのゲームをプレイしてもらえることが楽しみでしょうがないです。バイオハザード4をプレイしたことがある人たちは、どんな反応を見せるのか楽しみです。私は最初にVRでこの世界に入って見回したときに「こんなに体験が違うのか」と思いました。

そして、この作品でバイオハザード4をはじめてプレイする人たちへ。カプコンは様々な方法でこのゲームを多くの人々に届けてきました。私たちは本作がVRにおける代表的な作品になると願っています。

――今回はありがとうございました。

・Oculus Quest 2版「バイオハザード4」の購入はこちら。
https://www.oculus.com/experiences/quest/2637179839719680/


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