【インタビュー】「今は熱量をどれくらい高められるかが重要」コロプラ馬場社長らに訊くVRの取組の最新動向

『白猫プロジェクト』・『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』などのゲームアプリで知られる株式会社コロプラ。世界最大のVR専門投資ファンド「Colopl VR Fund」や360度動画に特化した「360Channel」等、既にさまざまな形で展開を行い、VR業界をリードしようという気概が伝わってきます。

非常に積極的にVRに取り組んでいる同社。いよいよ2016年となり、どんな取組を考え、どんな未来を見据えているのでしょうか?株式会社コロプラ代表取締役社長 馬場功淳氏、株式会社コロプラネクスト代表取締役社長 山上愼太郎氏に話を伺いました。

関連記事:コロプラ、国内外を対象とする世界最大級のVR専門ファンド「Colopl VR Fund」を設立。最大60億円規模

関連記事:コロプラ、映像領域のVRへ。360度動画に特化した事業を行う子会社360Channelを設立

VRでナンバーワンを目指す

image201601311955522
馬場功淳氏
株式会社コロプラ、株式会社360Channel 代表取締役社長

九州工業大学卒業後、大学院博士課程の2003年に『コロニーな生活』を開発。個人で運営しながらIT企業にて勤務していたが、2008年にコロプラを設立、代表取締役社長に就任。「Entertainment in Real Life」を会社のミッションに掲げ、スマートフォンを主軸とするモバイルゲームおよび、今後市場の拡大が期待されるVRデバイス向けゲーム等、数々の新たなエンターテインメントコンテンツを提供している。2015年11月には、VR向けの360度動画サービスを展開するコロプラの100%子会社・360Channelの代表取締役社長に就任。

――東京ゲームショウ2015(TGS2015)ぐらいまで、ゲームをどんどん作っていく印象がありましたが、11月に360Channel、12月にVR Fundの立ち上げとゲーム以外の分野でも大きく動いた印象です。どういったお考えでこうした展開に踏み切ったのでしょうか?

馬場功淳氏(以下敬称略):
VRはもともとゲームから立ち上がったデバイスです。我々はゲームを作っている会社なので、当然最初の取っ掛かりとしてはゲームを作り始めました。ゲームを作り始めるとOculus Riftは優良なハードウェアだということがすぐに分かります。ゲームだけではなく、今後様々な分野に広がっていくだろうと確信しました。我々はゲームだけを作ってきた会社です。しかし、今ならばそれ以外の分野についてもいち早く取り組めば、最先端になれるのではないかと考えました。ゲームの次に出てくるエンターテインメントを検討した結果、次は映像だろうということで、360Channelを設立することになりました。

――海外でも、出資は映像関係が盛んですよね。

馬場:
そうなんですよね。ただ、他にもコンテンツは沢山ありますよね。ありとあらゆるものにVRが関わる可能性がある。僕らはVRでナンバーワンを目指したい。なので、本当はそれら全部に手をつけたいのだけど、会社規模で考えると、人材的にも体力的にもそれは難しいという判断になります。VRに取り組んでいる企業は海外を中心にたくさんあることもわかってきましたから、自分たちでできないのならば、せめて出資をしようと。

――そこで、まずはファンドを立ち上げた、と。

馬場:
自社で出来るのであれば、自社でやりたいです。出来ないので、そこは出資させて下さいと。日本において他社が未だにVRに対して懐疑的であるという点も、ファンド設立を決めた理由の1つですね。これからVRが立ち上がるという時期から、我々はプレゼンスを発揮したいと思います。

Riftのローンチタイトルは2本!

――それでは、現在の取り組みについて詳しく伺っていきたいと思います。最近、360Channelやファンドの印象が強いのですが、VRゲームの開発はどのような状況でしょうか?

馬場:
順調です、Riftのローンチタイトルは2本出す予定です

――えっ、2本ですか。

馬場:
1本は、昨年9月のTGS2015でβ版を出展したパズルゲーム『Fly to Kuma』です。そして、もう1本はVR向けのオリジナルゲームコンテンツを出す予定です。

image201601311955527

 

image201601311955521

image201601311955528

image201601311955523

――海外のデベロッパーすら1作品を用意しているところが多い中で、すごいですね。『Fly to Kuma』以外のローンチタイトルはどんなゲームでしょうか。

馬場:
それは秘密です(笑)楽しみにしていてください。

―― 2本ともなると、開発チームのメンバーは増えてきましたか?

馬場:
現在は数十名体制になっています。そのうち8割程度が新規採用したメンバーですね。

――ローンチタイトルのお話がありましたけれども、基本的にOculus Riftで考えられているのですか?

馬場:
描画が追いつかないのでCardboard向けのアプリを出す予定はありませんが、我々はコンテンツディベロッパーなので、基本的にはどのプラットフォームにも出していく予定です。

――実際にこれまで2年以上VRゲームを作ってきて、スマホゲームをつくる思想とVRゲーム制作の思想は似ていますか?

馬場:
ゲームである以上、ゲームづくりの基本的な部分は同じですね。例えば、分かりやすくないといけない。楽しくないといけない。そして、熱くなれないといけないなど。しかし、作り方のコツは全く違います。VRゲームはやはり「酔い」との戦いです。どれだけ酔わないように作るかが勝負。「いかにVR体験を阻害させないか」という点が、1つのポイントだと思っています。

――『Fly to Kuma』の場合は固定視点でしたので、全然酔わなかったですね。

馬場:
随所で工夫しているので、ほぼ酔わないと思います。Oculus Touchが出てくればなお良いのですが、今年の後半に発売予定だから待たないといけない(笑)やはり、手を使うと酔いにくくなりますね。

――最初にTGS2015で『Fly to Kuma』をやった時、ブロックを動かしてステージに道を作っていくというゲーム体験でした。そのため、Oculus Touchを最終的に使ってブロックをそのまま手で動かせたら、もっと楽しいだろうというのは伝わってきました。

image2016013119555410

image201601311955525

image201601311955522

「360度動画のテレビ局になりたい」

image201601311955526

――昨年11月に立ち上げられた360Channelについて、どういった事をされようとしているのでしょうか。

馬場:
360度動画の再生環境とコンテンツの両方を提供していきたいと思っています。Oculus Rift、PS VR、HTC Vive、Gear VR、Google Cardboard、PC、モバイル端末といった、これら全てに対して適切に配信できるプラットフォームにしたいです。

――プラットフォームを作っていきたいということですね。

馬場:
はい。我々がつくったものをユーザーさんに届けるためのプラットフォームです。CGM(Consumer Generated Media、消費者が内容を形成していくメディア。例としてニコニコ動画など)は現時点では考えていません。GoProを使った複雑な撮影方法など、一般の人が正しい360度動画を今はまだまだつくれないと思っています。まずは、プロが一生懸命頑張る事で、商業的なところから牽引していきたいです。

――プロという話がありましたが、コロプラさん自身がゲーム会社由来ですよね。そうなると、実際に撮影やスティッチングなどの編集をする部分はどうやってノウハウを貯めていくのでしょうか。

馬場:
自社でもつくるし、他社とも協力してつくっていきます。360度動画撮影はノウハウの塊です。現場で撮影、編集できるようにするため、360Channelではツールも開発しています。

――撮影ツールの開発となると、Googleの「Jump」などがあります。360Channelは国内のみのターゲットということでしょうか?

馬場:
基本的には国内をターゲットにしています。

――撮影もユーザーも、国内ということですね。

馬場:
そうです。360Channelを一言で表すと、テレビ局です。我々はテレビ局のように、配信プラットフォームをつくり、自分達でコンテンツもつくってそれに載せていく。つまり、「360度動画のテレビ局になりたい」という訳です。

――実写のみでしょうか

馬場:
アニメーションもやりたいですが、作りこむのは大変じゃないですか。今のところは実写を考えています。

――映像という初挑戦の分野で、どのように展開してきたいと考えているのでしょうか?

馬場:
Oculus Riftが今年の春にはリリースされますが、そこまで急には広がらないと思っています。この1年間というのは、「デバイスが出ましたよ」程度。そして、こういうデバイスが好きな人が「ほうほう」と言いながらやる時期です。我々は、このタイミングでユーザーさんの趣味趣向や、やってみたらわかる事などを十分に試行錯誤していくのです。

――なるほど。

馬場:
ちょうど我々が、本格的にスマホゲームへシフトした頃に、”何をどうやって作ったら良いか分からない”時期がありました。その時は、数多くのライトゲームをつくり、それを全てリリースしていきました。その一つ一つの反応を見る事によって、ユーザーさんの趣向やユーザーさんの望むものを自分達で学んでいったという経緯がありました。今回も同じ事をやっていきます。普通に考えたら普及するのは2年、3年後です。プロダクトベースで波に乗って商売として成り立つのは、3年後だと見ています。それまでは、準備期間ととらえて、一生懸命取り組んでいきます。

――360Channelはいつ頃のリリースを目指していらっしゃるのでしょうか。

馬場:
2016年春頃を目指していますが、間に合うかどうか…というところですね。

――コンテンツがないといけないですよね。それも継続的にやらないと。海外ではGear VR向けにサムスンが『Milk VR』という仕組みを作って、定期的に新たな360度動画を配信していますね。

馬場:
そうですね。頑張ってコンテンツを作り続けていかなければならない。その体制をいかにつくるかが重要です。例えばスティッチ軍団をつくるとか。プロ並の映像を作るためには自動化はしばらく厳しくて、スティッチは不可欠だと思っています。

※スティッチ:複数個のレンズで同時撮影した動画を継ぎ目なく貼りあわせ360度全天球の映像に仕上げること。

――既に社内にスティッチ軍団がいらっしゃるのですか。

馬場:
つくりました。将来は100人、200人体制でやりたいですよね(笑)

――リアルタイム型の配信もされる予定ですか?

馬場:
いつでも見る事ができるストック型を考えています。

世界最大級のVRファンドには既に世界から100社ほどが応募

image201601311955549

image201601311955521
山上愼太郎氏
株式会社コロプラネクスト代表取締役社長

大学卒業後、国内系銀行に入行。
その後、資産運用会社にて、上場日本企業、特にインターネットを中心とした新興企業のリサーチと投資運用業務を担当。
また、米国拠点ではメディア・サービス・通信等の米国企業への投資業務に従事。2014年コロプラへ入社、M&Aや投資、財務戦略等に携わる。

――次は、ファンドの方の話を伺います。実際のところ、12月にリリースされてから、どれくらいの数の応募があったのでしょうか。

山上愼太郎氏(以下敬称略):
100社を超えるくらいの問合せをいただいています。そのうち日本国内からは1~2割程度ですので、国内は非常に少ないです。

――全体としてはかなり集まってきていますね。具体的にどういうところから集まってきているのでしょうか。また日本と海外の取り組み方では、ジャンルやモチベーションの部分などで何かの違いはありますか?

山上:
海外にはたくさんのインディー(独立)系スタジオがあります。そこがVRに反応して、動き出していますね。もともと第一線で、映画をつくっていたりゲームをつくっていたりと、結構なメンツがインディーのスタジオを立ち上げています。彼らが結集してVRに取り組もうとしています。

――そもそも日本には、そういったインディーゲームの流れが弱いですね。

山上:
あとはツール系や実際のプロダクト系の会社もエントリーしてきています。周辺機器系なんかもあったりして、とにかくバリエーションが多彩です。日本にはこういう流れが少ないと感じます。

   

――世界と比較すると日本からの応募が少ない状況を、どのように見ていますか?

馬場:
日本はクリエイターの反応はとても速いのですが、経営者の判断が遅い・・・というか、他で実績が出てから動き始めれば良い、という考えが主流なのが原因ですね。そのため、この時期は、個人として反応できても組織で動けないのです。
山上:
そういう意味で、クリエイターやエンジニアが経営者をやっている会社は動きが早いのですが、そういう会社は日本に少ないのが現状です。

※コロプラはもともとエンジニアだった馬場社長が、2003年に個人的に開発を始めたゲームから法人化した企業。

――国内の会社が選ばれるのかも含め、どういう会社への出資が行われるのか楽しみですね。

熱量をどれぐらい高められるかが重要

image201601151456424

――VR業界全体の課題として感じていらっしゃるところはありますか?

馬場:
まだ始まったばかりなので課題は無く、そういう意味では課題すら出ていない事が課題だと思います。

――コロプラさん自身に関しては、課題はありませんか?

馬場:
この段階においては、課題は無いと思います。やらなければならない事が明確にあって、それをやるだけです。

――Oculus Riftの価格について国内外で動揺がありました。率直にどう思いますか?

馬場:
そんなに安くはならないだろうと予想はしていました。結局、「あの値段の価値を出せないコンテンツしかないのであれば、それはそれで問題」という捉え方をしています。今の時期ならば、価格は気にしなくてもいいのではないでしょうか。今は「好きな人が、こっそりと楽しむフェーズ」です。流行って来るもの、プラットフォームになるものなら特に、こういったフェーズが必ずあります。このタイミングでは、こういった新しいものを好きな人達の熱量をどれぐらい高められるかが重要だと思います。好きな人というのは、値段はあまり関係ないですよね。

――いくら払っても、購入する人はいますよね。

馬場:
20万円でも買う人は買います。問題はその人達が「これ俺しか持ってないし‼!」という高い熱量を持っている期間を、きちんととれるかどうかです。現段階において、価格について言う必要はありません。例えば、スマホ。iPhone3GSが出た時の、持っている人の熱量はとんでもなかったです。デバイスとしては正直まだまだのものでした。「こんなの使えるか!」と、世間のほとんどの人が思っている中、「これほら。写真が回転できるんだぜ」「拡大も出来るんだぜ」と延々と語っていた人が、沢山いました。こういうのが大事です。これから1年ほどかけて、VRデバイスも良くなっていきます。より良い物が出てきてようやく一般の人たちが手にできる。やはりこれには、2年~3年かかります。スマホですら2~3年かかりました。

――当時はガラケーを握りしめていましたからね。

馬場:
問題が唯一あるとすれば、最初に買った人たちが「駄目だなコレ」と思ってしまうようなモノになること。我々コンテンツ制作側としては、そういった人達が熱狂できるコンテンツをしっかりつくっていきたい。それがVR業界にとって最も貢献できることだと思っています。

冬の布団のように現実に戻りたくなくなるVRコンテンツを

――そもそもVRにここまで積極的に関わっている原動力はなんでしょうか。

馬場:
やったら分かりますよね。幸運だったのは、我々がいち早くVRデバイスを触る事が出来た事です。これまでの過去の経験を重ね合わせれば、見てわかります。こういうフェーズがあって、ここで爆発して、ここでくるのはこういうデバイスで。だから準備するのはコレとコレでみたいな。

――最初の体験は2014年頃ですか。

馬場:
そうですね。DK1(開発者キットの最初のモデル)が出た時期です。デバイスが届いたらすぐにつけてみて。正直ひどいものでした。ただ、同時に高い可能性を感じました。

――今からすると当時の開発者版はかなりひどいものでしたね。

馬場:
開発者版の性能が上がるにつれて、「VRは来る」という確信が深まっていきました。最近ではOculus Touchに驚かされました。やはり手の感覚というのは重要なんだなと。そこでさらに確信が深まり、人間はこのままいくとリアルに生きたくなくなるだろうなとまで思います。

―― 戻ってこれなくなりそうですね。

馬場:
そうなんです。でも、普及を妨げるとされる要因って世間では色々言われているじゃないですか。その一つが、ヘッドセットの装着姿。確かに、現状のVRデバイスはつけている姿がかっこ悪いと感じるかもしれません。今の人からしたら、あんなごついものつけて何やっているの?っていう感覚。こういった感覚も、VRをやろうという意志決定にかかわっているのかもしれません。ただ、これも変わって来るはずです。例えば、3歳、4歳からこの姿を見ていたら、そういうもんなんだろうなと思うだけの話なんです。

――先日も、20代前半くらいの女の子たちがアトラクションで使われてるGear VRを見た瞬間「えっ、意外とごつくない?」と言ってました。

馬場:
そうですね、今の感性だとごついんですよ。そしてスタイリッシュじゃない。こんなのつける人絶対いないってみんな思うんです。でも、それは今の人の感覚なんですよね。スマホも出始めの頃は、こんなキータッチの無いものなんか使えるかと言われていました。当時言われていたのは、ボタンを押した感覚が無いから、こんなの文字入力できないじゃないか。とか、女性は爪が長いから、こんなの押せないじゃないか。とか、手袋をしたらどうするんだ。とか。そういった意見が世間の主流でしたが、今はそんなことを言う人はひとりもいない。そう考えると、スマホは普及が速かったですね。VRはスマホよりももう少し時間がかかるんじゃないかな。

―――スマホの場合、実用性がありましたからね。この先、どれくらいかかるかはわかりませんが、こういうものをやりたいというものはありますか。

馬場:
たくさんありますが、ここでは言えないですね(笑)クリエイターとしては、リアルに戻りたくないぐらいの世界観をつくっていきたいです。VRで良い体験をして、外すと「えっ、俺こんなところにいたっけ?もう一回VRの世界に行きたいな……」そんなコンテンツ。

――「寒いしもう少し寝ようか」と思ってまた布団をかぶるように、またVRに戻る。

馬場:
それですね。まさに冬の布団のようなVRコンテンツ

VR元年にしっかりと結果を出していく

――2016年は「VR元年」という言葉が言われていますが、 実際この1年、コロプラさんにとってはどういう1年にしたいですか。

馬場:
しっかりとやるべき事をやる1年ですね。蓄えないといけないノウハウ・技術がたくさんあります。とはいえ、デバイスの台数があまり出荷されない中でも、きちんと人気をとっていく必要があります。それが出来なかったら、我々がいる意味はないので。しっかりと出荷台数に応じた結果を出していきます。

――ここから全てスタートしていくと

馬場:
そうですね。VRがプラットフォームになるというのは、もちろん100%そう言い切れる話ではありません。ただ、僕は高い確率でそうなると信じています。

――最後に力強いコメントありがとうございました!

この記事を書いた人

  • KFtb1VIM

    株式会社Mogura代表取締役社長。慶應義塾大卒。元ネトゲ廃人。中央省庁勤務後、ベンチャー企業を経て「Mogura VR」編集長。VRジャーナリスト。国内外を駆け回って情報収集中。VRのことならいくらでも語れます。

    Twitter:@tyranusii

    Mogura VRのライター一覧はこちら
    http://www.moguravr.com/writers/

  • image00

    先端技術好きなデザイナー。VRでは、MVコンセプトアート制作や360度カメラを使用した企画に関わる。多摩美術大中退、CI開発から書籍装丁等の様々なデザイン業務に従事。 THETA LOVERだゾ。

    Twitter:@sayamecci

    Mogura VRのライター一覧はこちら
    http://www.moguravr.com/writers/