AR/MRを活用した「AR Roppongi x Ingress」や「Pokémon GO AR展望台」など、最新のテクノロジーとアートを組み合わせた作品を世に送り出すクリエイティブ集団、株式会社ティーアンドエスの「THINK AND SENSE」。アーティストやエンジニアのみならず、現役のダンサーやDJといった一風変わった来歴のメンバーが集い、日夜新たなプロダクトを生み出し続けている。
この異色のクリエイティブ・チームはいかにして形づくられたのか? 一見経歴も興味もバラバラの彼らが目指す姿とは? これまでTHINK AND SENSEが生み出した数々のアウトプットを通して、チームの在り方、そして彼らのビジョンについて訊いた。
(左からデザイナーの髙村純一氏、THINK AND SENSE部 部長の松山周平氏、そしてリードエンジニアの湯浅貴文氏)
空間デザインを手がける、クリエイティブ・テクノロジー集団
――THINK AND SENSEが手がけたプロダクトは、空間全体をベースとした体験が多い印象を受けます。完全にバーチャルなものというより、現実の空間やマテリアルがあり、それらの設計も含めて作っているような。
- 松山周平氏(以下、松山):
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「STEINS;GATE(シュタインズ・ゲート)」シリーズを題材に制作した「拡張現実のピルグリメイジ」をはじめ、「AR Roppongi x Ingress」(以下、AR Roppongi)や「Pokémon GO AR展望台」(以下、AR展望台)もそうですね。AR RoppongiやAR展望台は、都市模型や展示スペースのデザインから体験の設計まで含めて作っています。
(THINK AND SENSEが手がけた「AR Roppongi x Ingress」。東京の都市模型にIngressのコントロールフィールドやリンクをプロジェクションマッピングし、HoloLensでもMR体験が可能)
――こちらは今日お越しいただいた皆さん全員が開発に参加されていますね。
- 湯浅貴文氏(以下、湯浅):
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私はエンジニアとして、AR RoppongiではHoloLens側の実装を担当しています。
- 髙村純一氏(以下、髙村):
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自分はグラフィックデザイン全般で関わりました。今日インタビューが行われているTUNNEL TOKYOのロゴデザインやグラフィックデザインにも参加しています。
――TUNNEL TOKYOはMRやVRではなく、完全にアーキテクトですね。こうした分野にも取り組んでいると。
- 松山:
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むしろTHINK AND SENSEは当初からアウトプットの形にこだわらず、空間デザインに関わるものやインスタレーション的なものなど領域を横断するものを作っていて、後々の作品もその延長線上にありますね。いずれもMRやVRが軸というわけではなく、「技術の複合で体験をどうデザインするか」に焦点を当てています。TUNNEL TOKYOもコンセプトデザインから空間設計、システム開発までTHINK AND SENSEが一括して制作しました。
(インタビューの場となった、セガサミー運営のコワーキングスペースTUNNEL TOKYO。会員制ラウンジやテナントスペース、会議室などを備える。THINK AND SENSEがコンセプトデザインから空間設計、システム開発まで手がけた)
――さまざまなプロダクトを企画からシステム、グラフィックまで一貫して手がけている。
- 松山:
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すべてがそうではありませんが、先述のAR Roppongiはプロトタイピングからインタラクション、空間設計、そしてHoloLens用アプリまですべて制作しています。直近ではAR展望台もそうですね。
(「Pokémon GO AR展望台」のイメージ動画。六本木ヒルズ展望台の中、および屋外にポケモンやジムなどが出現する。建物や柱など、オブジェクトの背後にポケモンが入った場合、そのポケモンは隠れて見えなくなる。現実での存在感を強く感じられる)
- 湯浅:
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最初AR展望台はかなり違った企画で、望遠鏡で外を見渡すと、「ポケモン GO」のデータとリンクしたジムやポケストップがたくさん並んでいる……というものだったんです。
――Media Ambition Tokyoで体験したのですが、かなり工夫が凝らされていたという印象です。
- 松山:
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プロトタイプを室内で試していたのですが、「ピカチュウってこれくらいの大きさなんだ」といったふうに、“現実にポケモンがいたらどれくらいのサイズになるかわかる”ことがとても面白かったんですよね。それで屋内と屋外を両方活用しようとなりました。
- 髙村:
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気づいた方は少ないと思うのですが、あの展示ではHoloLensに黒いシールを貼って目張りし、視野角をあえて狭めています。HoloLensは視野角の都合上、どうしても端で切れてしまい、ポケモンのプレゼンスが落ちてしまうんですよね。なので見える範囲を狭めることで体験の質を上げようと……かなりアナログな手法ですが(笑)
(画像上:通常のHoloLens。画像下:“目張り”を施したHoloLens。見える範囲が狭まることで、没入感の違いが生まれる)
- 松山:
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私や湯浅はHoloLensに慣れているので、あまり気にしていなかったのですが、髙村がどうしても気になると。THINK AND SENSEにはさまざまな分野のメンバーが所属しているので、「その分野の人からは出てこなさそうなアイディア」がきちんと出てくるんです。
――作品を作るうえで、どのようなところを強く意識していらっしゃいますか。
- 松山:
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将来的に実現するものを、今の技術で垣間見える、感じられるものにするというか。例えばAR Roppongiは、Ingressのエージェントにとっての現実や世界観を、Ingressをプレイしていない人も見れるようにしたものだ、と考えています。AR展望台も「ポケモンが現実に、自然にいる世界は遠くないはず。そうした未来をちょっとでも見せられないか」というコンセプトを基にしています。単にポケモンが見れるだけでなく、「未来の当たり前」を感じてもらう。
――技術やデバイスありきではなく、最終的なビジョンへのアプローチであると。
- 松山:
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「このデバイスのためのコンテンツを作ろう」ではなく、最終的に目指す目標や世界観があり、それを今のデバイスで提示する方法を探ることに焦点を当てています。
「くすぶってるやつ採用」で集まったメンバー
――先ほど「さまざまな分野のメンバーがいる」とのお話がありましたが、実際どのようなメンバーで制作にあたっているのでしょうか?
- 松山:
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THINK AND SENSEには空間設計やVR/ARに関するプログラミング、デザインに詳しい人たちが所属しています。加えてドローンや機械設計の専門家、ダンサーやDJといったメンバーもいますね。
――機械設計のプロやダンサー、さらにDJとなると、かなり異色ですね。メンバーはどういった基準で集めていらっしゃるんですか?
- 松山:
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例えばエンジニアであれば、VRやAR、ゲームの専門家を直接探して採用するだけではなく、「別の分野で経験はあるけれど、この分野では経験がない」しかし「世の中には出していないが優れたアウトプット、成果物がある」という人を採用することが多いですね。何かをやりたくて、今までの場所から飛び出した人が伸びるだろうという見立てです。これは意識的にやっているわけではないのですが、社内で話していく中で「そういえばそうだな」と気づいたんですね。
功を奏してか、プロジェクトに取り組む姿勢も「製品を作るためにタスクをこなす」というより「良い作品を生み出すために、主体的に取り組む」、企画レベルから提案していく雰囲気が自然とできているように感じます。
――もともといた場所から飛び出してくるだけの、熱意やモチベーションがある人たちが集っているわけですね。それまでの経験やスキルを活かす機会も多々ありそうです。
- 松山:
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例えば湯浅は家電メーカーでGUIやグラフィックス関係のソフトウェアを作っていたのですが、そうした部分が仕事で役に立つ場面がありますね。
- 湯浅:
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VRコンテンツの開発ではアウトプットがポンとできてしまうので、後はそのまま納品するだけで終わりがちで。しかしきちんとデータを整理して納品する時、例えばクラスの構造をドキュメント化し、引き継ぐようにしてお渡しする……といった場面では、経験が活きていると感じます。
- 松山:
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髙村も10年ほどゲーム雑誌のデザインを担当していました。
- 髙村:
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自分は誌面のデザイナーをやりつつ、プログラミング教室の講師を務めたり、立体的なデザインに挑戦するために3Dプリンタやレーザーカッターを使ったり……と、平面に限らないデザインに興味がありました。それが今に繋がっていると思いますね。
――ここまで話を聞いていると、THINK AND SENSEはさまざまなバックグラウンドを持つ専門家が集まったチームというイメージです。皆さんは自分たちがどのような存在だと考えていますか?
- 松山:
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自分たちは「チーム」というより「ファーム」だと思っています。例えば“コンサルティングファーム”という言葉に代表されるように、独立性と専門性が高いプロが集まっているものを「ファーム」と呼びます。THINK AND SENSEはいろんなタレントを抱えているファームであり、プロジェクト単位でやりたい人やスキルのある人をガッと集めて取り組んでいくイメージですね。
――単なるチームではなく、「強い個人の集団」であると。
- 松山:
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根底にあるのは「メンバーの個性や能力が組み合わさることで、より高くより新しい価値を生み出していく」という考え方ですね。代名詞的な「〇〇の人」「××の人」が複数いて、それらをかけ合わせていく。会社やチームというより、一人ひとりがクリエイターとして独立しています。
THINK AND SENSEの目指すもの:共に考え共に作る
――ここまではすでにリリースされた作品や所属するメンバー、プロジェクトへの姿勢など、THINK AND SENSEの「これまで」の話をうかがいました。最後に「これから」、将来の展望について聞かせていただけますか。
- 松山:
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今年5月にTHINK AND SENSEはリブランディングを行ったのですが、これが端的に答えになるかと思います。これまでの制作を通して、僕らの中で「複合性」がキーワードになってきました。例えば、「空間×AR」や「ダンス×MR×ドローン」のような、「ひとつのチームの中で、複数の要素からエクスペリエンスを作れる」ことが強みになるかなと。個が尖っているというより、多角的に攻めるものを作っていきたい。
ほかにも、ゼロから自分たちでスタートする作品にも取り組んでいきたいと思っています。“仕事を受ける”というよりは“一緒に何かを作っていく”事例をどんどん増やしていきたいですね。
例えば「Pokémon GO AR展望台」はSoftBankさん、Nianticさんと株式会社ポケモンさん、そしてTHINK AND SENSEが横に並んでの共同制作でした。新しく面白いことに挑戦し、共に考えて共に作ることに力を入れていこうと思っています。
――ありがとうございました。
【PR】THINK AND SENSE
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ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
(インタビュー&文:水原由紀、撮影:長谷川夏暉)