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世界のAR/VRは2022年まで70%超で成長、IDCが市場予測発表

リサーチ会社のIDC Japan株式会社は、2022年までの世界AR/VR関連市場予測(Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide 2017H2)を発表しました。製造や小売、運送やゲームなど、様々な分野におけるAR/VR関連支出等の予測が記載されています。

2017~2022年の年間平均成長率は71.6%

発表によると、世界のAR/VRのハードウェア、ソフトウェアおよび関連サービスを合計した支出額は2017年の140億ドル(1.5兆円)から2018年は270億ドル(2.9兆円)に。2022年には2,087億ドル(22.9兆円)に達する見通しです。結果、2017年~2022年の年間平均成長率(CAGR:Compound Annual Growth Rate)は71.6%と、高い成長が見込まれます。

IDCは「今回のSpending Guideは、最新の技術開発、業界投資、およびユースケースなどエンドユーザー側での包括的な動向を分析したものであり、例えばアップルのARフレームワークであるARKit、グーグルのARCoreなどの最近のスマートフォンの技術動向や、最近市場の展開が本格化しつつあるスマホ向けVRヘッドセットのトレンドを反映している」とコメントしています。

分野別では一般消費者向けがトップ

支出を分野別に見た場合、2022年までの予測期間中のAR/VR関連支出としては、一般消費者向け分野が最大の立場を維持するものと予測。2022年の関連支出規模は約530億ドル(5.8兆円)に達すると推定しています。

それに続くのが小売業、組立製造業、輸送・運輸業の3分野です。2022年でのこれら3分野の合計支出は約560億ドル(6.1兆円)に達すると予測されます。

ユースケース別では引き続きゲームが存在感

2018年、AR/VRの市場で圧倒的な存在感を示すのは引き続きVRゲームであり、その関連支出規模は70億ドル(約7,700億円)と予測しています。2017年から2022年にかけての予測期間中、最も大きな伸びが期待されるユースケースは小売業での展示です。小売業は119.3%のCAGRが見込まれ、それに研究・実験、映画やテレビでのエンターテインメント用途が続きます。

カテゴリー別はホストデバイス支出がトップ

カテゴリー別では、ホストデバイス(PC、スマートフォン、 ゲーム機など)が2018年は支出額のトップであり、合計支出額は100億ドル(約1兆円)と推定しています。また、VRソフトウェアは2018年で57億ドル(約6200億円)となります。最も高い成長を見込むのはARビューワーで、2022年までのCAGRが141.6%と予測されています。

IDCは「新しいハードウェアの出荷やソフトウェアの改良、ユースケースの進化などにより、AR/VR双方に対する商業的関心が高まっている」と述べています。これに続けて、「最近IDCが行った米国のIT意思決定者に対する調査では、AR/VR両方の技術をテストしている企業の割合が非常に高く、今後各産業の主要プレーヤーが次世代AR/VR機器を利用した同テクノロジー利用を展開していくにつれて、ビジネス利用への意欲はさらに高まるだろう」と予測しています。

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地域別は米国がトップ、日本は底堅い成長

地域別では、2017年~2022年のCAGRが98.3%と最も高い米国がその地位を維持するものとみられます。また、中近東およびアフリカ、日本と中国を除くアジア太平洋、および中南米は50%前後のCAGRが予測されます。2018年、ホストデバイスの支出が全地域の中で最も多いのは中国で、102億ドル(約1.1兆円)となります。

他方、この期間の日本のCAGRは17.9%と他地域に比べ見劣りする状況が続いています。しかしホストデバイスを除いたAR関連支出のCAGRは43.9%、2022年の予測額は14.6億ドル(約1,602億円)。VRのCAGRは28.1%で2022年の関連支出予測額は25.3億ドル(約2770億円)となり、底堅い成長が続くものと見られます。

日本のカギは教育分野の成長

日本の予測を産業分野別に見ると、プロセス製造分野はCAGRが87.9%と高い成長が見込まれる他、組立製造も同42.5%ながらも支出が安定した規模で成長することが予測されます。また、運輸分野のCAGRが47.6%の一方、10億ドルを超える市場が見込まれるため、いずれも有望な分野であると言えます。

他方、教育分野は2022年の支出規模も0.15億ドル(約16億円)と極めて少ない状況です。普及の素地となるべき、AR/VRの経験者拡大の障害となることが明らかとなっています。

これらに関して、IDC Japan アナリストの菅原啓氏は、「(前略)AR/VR自体の体験利用に対する消極的な意識がさらなる導入拡大の阻害要因となっていることも認めなければならず、この障壁の突破口を開くためにも、業界全体がこのテクノロジーの経験者のさらなる拡大をあらゆる側面で推進していく必要がある。そしてそのためのひとつの鍵はこれらのテクノロジーの受容性が高い若年層向け、即ち教育分野である」と提言しています。

(参考) IDC Japan 株式会社プレスリリース

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