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セミナー 2022.08.05

「METAVERSE EXPO JAPAN 2022」初日カンファレンスレポ。気になる講演をダイジェスト紹介

2022年7月27日と28日の2日間にわたり、東京・六本木で「METAVERSE EXPO JAPAN 2022」が開催されました。関係者やメディア向けのクローズドイベントで、約30の企業や団体、官公庁が参加。メタバースに関する20以上のセッション・展示が行われました。

本稿ではその中から、初日である7月27日に行われたカンファレンスの模様を一部ピックアップしてレポートしていきます。なおカンファレンスの内容は、8月8日に特設サイトでアーカイブ動画が公開される予定。興味がある方はそちらも合わせてチェックしておきましょう。

テーマは「共創」。メタバースはみんなで作っていく場にしていきたい

当日のカンファレンスは機材トラブルなどもあり、初日から約1時間遅れでスタート。「METAVERSE EXPO JAPAN 2022 オープニング」と題されたオープニングセッションでは、Meta日本法人 Facebook Japan 代表取締役の味澤将宏氏が登壇し挨拶を行いました。


(Meta日本法人 Facebook Japan 代表取締役の味澤将宏氏)

「共創」をテーマにして開催された「METAVERSE EXPO JAPAN 2022」。味澤氏は、「インターネットがオープンな世界であったように、メタバース自体も1社で作るものではないと考えている」「日本からメタバースをみんなで作っていく場にしていきたいという考えから、多くの関係者に参加してもらい実施されたイベント」と語りました。

Metaによれば、日本はARやVRに関する関心・関与度ともに高いというデータが出ているとのこと。それに加え、デジタルコンテンツの開発企業が日本には多数存在しています。その一方で、現状はゲームやエンターテイメント分野向けのものが多いというのも事実。今後は働き方や教育、医療など様々な分野でも活用されていくと予想されています。

味澤氏の冒頭挨拶に続き、Meta社内のAR/VR部門研究開発を長きにわたってリードし、今年からMetaのCTOに就任したAndrew ‘Boz’ Bosworth氏によるビデオメッセージが紹介されました。

「メタバースは一企業が構築できるものではなく、世界的なエコシステムが必要です。私たちはこのビジョンの実現と、ルールや標準を定めるにあたって連携していくことが必要です」と語るボズワース氏。合わせてMeta社では昨年、XR関連の研究基金を設立。この2年間で、教育機関や団体等に約5,000万ドルの投資を行っていることをビデオメッセージの中で明かしました。

続いて牧島かれんデジタル大臣からのビデオメッセージ。「政府として、メタバース、さらにはブロックチェーン、NFT、WEB3などを推進するための環境整備を含め、新たなサービスが生まれやすい社会を実現していく」と語る牧島氏。すでにデジタル庁では4万以上ある法令などからアナログな規制を洗い出しており、「3年間で大改革を集中的に進めていく」と述べました。また、メタバースが新しい付加価値を生み出す源泉となり、豊かな社会の実現をもたらす原動力となるために、政府としても検討を進めているところだと付け加えています。


(牧島かれんデジタル大臣)

Metaはメタバース構築に向けてどのような取り組みを行っているのか?

2021年10月28日に、社名をFacebookからMetaに変更した同社。しかし、社名は変わってもミッション自体に変更はないと味澤氏はいいます。そのミッションとは「コミュニティ作りを応援し、人と人とがより身近になる世界を実現する」というもの。Metaが考えるメタバースは、ソーシャルテクノロジーの次の進化である、と考えているとのこと。

味澤氏によれば、メタバースには大きく分けて3つの特徴があります。1つ目はImmersiveness(没入感)。従来のモバイルネットワークやインターネットは、2Dの小さなモニターの世界でした。それが3Dの世界に入り込めるようになることを指します。2つ目の特徴はPresense(その場にいるような感覚)です。お互いが物理的に離れている場所にいても、同じ空間が共有できるといった感覚を実現していくものです。そして3つ目がInteroperability(相互運用性)です。これまでのモバイルネットワークはアプリの中の閉じられた世界でしたが、今後のメタバースの世界では、アプリ間やプラットフォーム間、そしてバーチャルと現実世界というものが行き来できる世界になっていきます。

今後10年間でメタバースが生み出す経済効果は約3兆ドル

メタバースにおける新しいソーシャル体験では、交流する、ゲームを行う、エンターテイメントを楽しむ、フィットネスを行うといったことも、物理的には離れた場所にいながら同じ空間で共有することができます。とあるリサーチによると、今後10年間でメタバースが生み出す経済効果は、GDPの約2.8パーセントにあたる約3兆ドルになるといわれています。

こうしたメタバースを実現するために、これまで培ってきた研究実績をもとに、ソフトウェアハードウェアを提供。あわせて基幹となるテクノロジーを提供していくということが、Meta社の果たす役割だと味澤氏は語ります。

また、味澤氏はメタバースが発展していくためには、責任あるメタバースの構築を考えていくということが非常に重要だと述べます。そのために、4つの原則も発表しています。1つ目は経済的機会。メタバースは1社が独占するのではなくて、オープンなデジタル経済を作っていくことをさしています。

2つ目はプライバシーです。利用者のプライバシーを保護し、透明性を持ってユーザーに伝えていきます。3つ目は安全性です。Metaの「Horizon World」にもセーフゾーンが設けられていますが、アバター同士の距離が設定できるといったものになります。そして4つ目が公平性と包括性です。同社では基幹となるテクノロジーを提供していくだけではなく、オープンにアクセスできるものにしていきたいと考えているとのこと。

最後に味澤氏は「メタバース元年と呼ばれてますけれども、始まったばかりです。オープンにいろいろなプレーヤーが集まってみんなで作っていくというのが、すごく非常に大事なことだと思っています」と語り、セッションを締めくくりました。

メタバースに求められる新しいルールの在り方とは?

Meta日本法人 Facebook Japan 公共政策本部 部長の小俣栄一郎氏がモデレーターを務め、経済産業省 商務情報政策局 コンテンツ産業課 課長補佐(産業戦略担当)の上田泰成氏とNPO法人 バーチャルライツ 理事長の國武悠人氏が登壇したセッションが「メタバースに求められる新しいルールの在り方」です。

Meta社が今回のイベントに参画したのは、メタバースの構築に向けて産業界のパートナーや政策担当者、専門家研究家と共同で作り上げていく決意からだと語る小俣氏。そのためのルール形成のあり方について議論するため、上田氏と國武氏を招いてトークセッションが行われました。


(Meta日本法人 Facebook Japan 公共政策本部 部長 小俣栄一郎氏)

では、メタバースにはなぜルールの形成が必要なのでしょうか? それについて上田氏はこう答えます。

令和2年度に、経済産業省では仮想空間でビジネスを行うときに、事業者にとって法的にどのような問題点やグレーゾーンがあるのか調査研究というかたちであぶり出し、令和2年度の7月に公表しています。その調査研究の中でも申し添えられているのが、「新たな分野の産業が登場してルールメイクしていくときに、あまり規制をしてほしくない」ということです。守るべきところはしっかりと守る必要はあるものの、過度な規制はイノベーション自体を阻害してしまいます。そのバランスを取って進めていくことが重要だ、と上田氏は語ります。


(経済産業省 商務情報政策局 コンテンツ産業課 課長補佐(産業戦略担当)上田泰成氏)

昨年3月より活動を開始したNPO法人のバーチャルライツ。その目的は、ユーザーやクリエイターの権利擁護や文化自体の振興で、各政党にも超党派で政策提言を行っています。そうした提言の中で重要視しているのが、「表現の自由」だと語るのは、バーチャルライツの理事長を務める國武氏。直近では欧米各国でのポリティカル・コレクトネスやジェンダー論で、男性が女性のアバターを使うことに対してさまざまな意見が出ています。しかし、ソーシャルVRの中では、男性の7割が女性アバターを使用しているといわれてます。そのため、過度にジェンダー論やポリティカル・コレクトネスを適用させ過ぎると、逆にそのジェンダーの多様性が損なわれてしまうのではないかと提言していると國武氏は語ります。


(NPO法人 バーチャルライツ 理事長 國武悠人氏)

日本の場合、法律は判例法だと語る上田氏。いきなり法律が改正されるわけではなく、ある程度事件や裁判などで事例を積み重ねていき、法律が作られるという流れがあります。そのため、いきなり法改正というハードな面よりも、行政がガイドラインなどを制定してある程度主導的に担って行く必要があると述べます。

もちろん、何が何でも法的に規制するということは必要ではありません。法的な活用方法と市場原理に任せること、そして技術的な革新を踏まえてルール整備するという複合的なアプローチが官民に求められています。政府としても、環境整備をまず第1に考えていきたいと上田氏はいいます。

日本の場合、法律は判例法だと語る上田氏。いきなり法律が改正されるわけではなく、ある程度事件や裁判などで事例を積み重ねていき、法律が作られるという流れがあります。そのため、いきなり法改正というハードな面よりも、行政がガイドラインなどを制定してある程度主導的に担って行く必要があると述べます。

もちろん、何が何でも法的に規制するということは必要ではありません。法的な活用方法と市場原理に任せること、そして技術的な革新を踏まえてルール整備するという複合的なアプローチが官民に求められています。「政府としても、環境整備をまず第一に考えていきたい」と上田氏はいいます。

続いて國武氏は、韓国で起きた事例を紹介。韓国でも日本同様にメタバース熱が高まっていますが、人権団体の圧力が高いという特徴もあります。実際に「メタバース内で体と体が触れあっただけで、非親告罪で警察が逮捕できる」という法律が国会の委員会まで上がってきました。それ自体は継続審議になったため可決されなかったものの、国によってはこのような事例がすでに議論の場で生まれつつあります。一方、日本は他国が駆け足気味になっているのであれば、ゆっくりと見極めることもできます。様々な事例を抽出していったうえで検討したい、と國武氏は語りました。

最後に小俣氏は、「メタバースの発展のために積極的に行動することは、向こう10年にかけてやるべき大きな課題です。そのルールメイキングに向けての動きが今日、ここから始まっていくことを強く期待します」と語り、セッションを締めくくりました。

アバターの相互運用性から見えてくるメタバースの理想と現実

続いてはピクシブ 執行役員 VPoP 新規事業部事業部長 清水智雄氏による「アバターの相互運用性から見えてくる理想と現実」というテーマのセッション。同社が提供している「VRoid」は、メタバース時代を見据えたアバターメーカー兼プラットフォームです。このプロジェクト自体は2017年からスタートしており、その当時はまだメタバースという言葉は使われていませんでしたが、いずれARやVRの時代が来ると考え、同社としてどんなことができるのか検討したところ生まれたのが「VRoid」プロジェクトです。


(今回はアバターでの登壇となった、ピクシブ 執行役員 VPoP 新規事業部事業部長の清水智雄氏)

ピクシブでは、アバター政策ツールとして「VRoid Studio」を提供しており、そちらで作ったキャラクターをアップロードしたりシェア出来る場所として「VRoid Hub」が提供されています。また、スマホ向けアプリの「VRoid Mobile」も提供しており、PCなどを持っていない人でも3Dキャラクターを簡単に作ることができます。

さらに、「VRoid SDK」と呼ばれるサービスも展開しています。こちらは、「VRoid Hub」に登録されたキャラクターをアプリやゲームなどに読み込むことができる,
というものです。「VRoid Studio」は、9割が海外ユーザーで1日あたり1万以上のキャラクターが生み出されています。また、「VRoid SDK」は同社が公認しているアプリが60タイトルあり、有名なインディーゲームやVRSNSなどで利用されています。

メタバースで重要になる「アバターの相互運用性」

このように「VRoid」は、複数のアプリやメタバース空間で使えるアバタープラットフォームを目指したプロジェクトです。彼らが当初から見据えているのは、「アバターの相互運用性」。アバター相互運用の理想的なゴールは、「様々なプラットフォーム間を、同じ見た目のアバターで利用できるようにすること」ことだと清水氏。様々なバーチャル空間を、自分がなりたいままの姿で遊びに行ける——。そうしたものを実現することが、アバターの総合運用の理想的な形です。しかし、それを実現するのはかなり難しいのも事実です。

アバターの相互運用を実現する方法には様々な可能性がありますが、清水氏は現状はふたつに絞られてると考えています。ひとつは「共通モデルフォーマットでの連携」。こちらはすでに具体例があり、VRMと呼ばれる3Dアバター向けのファイルフォーマットがあります。プラットフォームに依存することなく、人型の3Dモデルデータを取り扱うことができるというのが特徴です。

メリットとしては、表現やテイストを自由にできるところです。アバターの見た目もプラットフォームを問わずに維持することができます。デメリットとしては、フォーマットの仕様に束縛されてしまうところです。VRMは共通フォーマットであるがゆえに、ある程度制限された仕様で作られています。また、3Dモデルのメッシュデータやテクスチャなどもまるまる保存しているため、一体一体のアバターのデータ量も多くなる傾向にあります。

もうひとつは、「メタデータを元に専用モデルを生成する」方法です。これを清水氏は「MetaThings」という自らが作り出した造語で呼んでいますが、こちらはアバターの見た目の要素をテキストベースでメタデータ化し、それを元に各プラットフォーム側でアバターを再現するといったものです。

メリットとしては、プラットフォーム側が持つテイストを活かしつつ、ユーザーが表現したい容姿や身長、体格などを反映させることができるところです。また制限の多いVRMとは異なり、3Dキャラクターの仕様も自由にできます。そのため、キャラクターの仕様が複雑になりがちなゲームなどでも利用することができます。また、JSONのようなテキストデータであるため、軽く配信コストの問題もありません。

もちろんデメリットもあり、それは見た目の再現性が限定されることです。たとえば、アバターが来ているTシャツに描かれているイラストを、どこまでプラットフォーム側が再現するかといった問題も出てくるのです。とはいえ、これぐらいシンプルなデータであれば現実的だと清水氏は考えています。

清水氏によれば、現状、メタバースには、クローズド・オールインワン系とオープン・特化系があります。クローズド・オールインワン系は、メタバース自体にアバターの仕組みがすべてあります。ワールド機能も全部あり、すべてオールインワンになっています。しかし、ビジネスモデル的に自由にアバターを持ち込ませるのは成立しません。

それに対し、要素だけ反映させてその場で利用できるアバターは、そのメタバースが持つテイストや仕組みをそのまま反映させることができます。クローズドなメタバースにおいては、このメタデータ連携が現実的な課題になるのではないかと清水氏はいいます。

一方、オープン・特化系はワールド機能だけでアバター機能はないときに、むしろVRMのような共通フォーマットを採用した方が実装コストも低くなります。

最適解としては、アバター自体に共通フォーマットのデータを持ちつつ、それにプラスしてメタデータが付随することで、どちらにも対応できるのではないかと清水氏はいいます。メタバース空間が広がっていくにつれて、今後こうした議論はますます盛んになっていきそうです。

ECデジタル化の次に来る大きな市場は「ファッションメタバース」?

W TOKYO 上席執行役員 ブランディング事業局 局長 辻本優一氏とIMAGICA EEX 取締役 COO 早川正祐氏によるセッション「TGCが実現するファッションメタバース ―“リアルより楽しいかもしれない”空間づくり―」の様子もお届けしましょう。W TOKYOは、ファッションイベント「東京ガールズコレクション」(以下、「TGC」)を実施している企業です。TGCは年2回、東京の方でファッションエンターテインメントイベントを開催。また地方創生を掲げ、様々な全国の様々な地域でイベントを開催しています。


(W TOKYO 上席執行役員 ブランディング事業局 局長の辻本優一氏)

同社と共同で「バーチャルTGC」を実施しているのが、IMAGICA EEXです。IMAGICA GROUPは、映像制作や海外メジャー作品の海外事業として字幕・吹替、ポストプロダクション、放送映像システムなどを行っていますが、中でも近年力を入れているのが、ライブエンターテイメント事業です。それを中心に行うために新たに作られたのが、IMAGICA EEXです。


(IMAGICA EEX 取締役 COOの早川正祐氏)

「バーチャルTGC」は、「リアルより楽しいかも知れない」をコンセプトに、TGCの世界観をベースに開発したメタバースプラットフォーム。ユーザーは自分のアバターをカスタミズして楽しめるようになっていますが、TGCという空間に遊びに来てもらうとこがコンセプトであるため、ファッション感が楽しめるようにアバターの素体にもこだわって作られています。

「バーチャルTGC」内では、様々なアトラクションが楽しめるようになっています。空間上にあるコインを取ったりゲームなどで遊ぶことでコインを集めることができます。貯まったコインは、ショップなどでアバターと交換することができる仕組みです。

また、大きなステージエリアも用意されており、こちらではリアルな会場で行われているTGCのライブ配信映像が見られるようになっています。もちろんひとりだけで見るというものではなく、同じ空間内にいるほかのユーザーとコミュニケーションが楽しめるほか、リアクションや応援メッセージも送ることができます。

「バーチャルTGC」をはじめたきっかけはコロナ渦

開発にあたり、「どうやったらTGCのユーザーに合ったメタバースが作れるか」という部分に重点を置いたと答える早川氏。昨今ではゲームやVRから広がってきた感のあるメタバースですが、TGCに来ているファッション好きな女性は、ゲーム好きな人とはかぶらない領域にいます。また、パソコンを持っていない人が多いことから、「高校生の女の子でも触ることができるスマホアプリ」として作ることが大前提になりました。

作る側としてはリッチなものを入れたいところですが、ユーザーに楽しんでもらうためには必ずしも必要ではない部分でもあったため、入れるものについてはある程度絞っているそうです。また、ファッション好きでおしゃれを楽しみたい女の子に受け入れてもらいやすいように、アバターのアイテムラインナップはこだわって作られています。

また、TGCといえば本場のライブ感も重要な要素となります。上述の「年2回ある大きなイベント」と連動することが非常に重要であるため、そのライブ感をあますところなく伝えるのも大切だと考えています。

日本初のファッションメタバースプラットフォームNO.1を目指す

今後の展望としては「単なるリアルイベントのTGCに紐付いただけのバーチャル空間ではなくて、イベントがない期間でも、ユーザーが常に集まってファッションやエンターテイメントが楽しめるような、ファッションメタバースを作っていきたい」と答える清水氏。早川氏は「バーチャルTGC」に力を入れている理由として、ここ最近のアパレル業界を取り巻く情勢を紹介。経産省の資料によると、現在国内のアパレル市場は10兆円ほどといわれていますが、これはバブル期のピークであった15兆円から見ると、大幅に減ってきています。

その反面、コロナ渦の影響もありアパレルのEC市場は近年大きく成長、10兆円のうち2兆円ほどを占める規模になっています。これまでリアルな店舗に出かけてファッションやショッピングを楽しむというスタイルが、少なくとも2割の部分に関しては「スマホの中で購入するというのが当たり前」の世界になってきたのです。

同じスマホということで、TGCのアプリでファッションメタバース空間を楽しんで、そこからECの購入に結びつくといったことが起きてきます。メタバース自体も様々な場所に広がってきており、リアルな服ではなくアバターで最新の秋冬アイテムを選んで着るといった感じで、ファッションメタバース自体がECをデジタル化した次にくる大きな市場と考えているのです。

早川氏は最後に、「TGCという日本初の世界にKAWAIIを表現するプラットフォームがあり、そのメタバースとして日本初のファッションメタバースプラットフォームを目指したい」と語り、セッションを締めくくりました。

今回はクローズドなイベントとなりましたが、2022年10月18日より開催される「CEATEC 2022」の会場でも、本イベントの講演内容や展示されていたプロダクトが一般公開される予定です。


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