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Mogura VR Job 2022.12.20

【第4回転職説明会レポート】メタバースプラットフォームを裏で支えるお仕事「サーバーサイドエンジニア」の話

XRやメタバース業界で伸びている企業の採用担当者やエンジニア、マーケターなど様々な分野からゲストを招いてお話を聞く採用イベント「XR/メタバース転職説明会」。
その第4回が、2022年7月28日に開催されました。今回は「メタバースプラットフォームを支えるエンジニアと話せる転職イベント」と題して、株式会社ambrのサーバサイドエンジニア 大田雄土氏とAlche株式会社の代表取締役 川大揮氏氏がゲストで登壇し、トークセッションが行われました。
この記事では、その模様をレポートしていきます。



ambrとAlcheってどんな会社?

――現在開発されているアプリやサービスを教えていただけますか?

川大揮氏(以下、川):僕らは、心地よい場所や体験を作りたいと考えています。ウェブページのように、「2Dで見て便利だね」というものではなく、エンターテインメントとして人の心を動かしたり、面白いと思ってもらったり、それを見て勇気を持ち明日頑張ってみようと思えるものを作りたいなと思っています。
直近では主に音楽のイベントをやっています。具体的には、RADWIMPSの「SHIN SEKAI」というライブをお手伝いしたり、昨年に引き続き、今年もフジテレビ様とご一緒に、20組以上のアーティストが参加する「バーチャル冒険アイランド」というイベントをやって、来場回数は延べ150万回に達しました。
あとは株式会社東京タワーと一緒に「バーチャル東京タワー」もやっています。スマホだけで参加でき、フワちゃんや青山テルマさんに出演していただいて、ライブも実施しています。

主なサービスは『stellla』です。マルチプレイでメタバースを作るときに必要な機能をまとめたプロダクトです。また、CGやモデル制作も自社で行っています。他社に依頼する企業が多いですが、僕らはエンジアリングとデザインの関係が大事だと考えています。そのため、他の企業よりもエンジニアよりもデザイナーの割合が高いですね。
『stellla』では、メタバースに必要な機能をまとめて用意しています。マルチプレイで何かができたり、商品が購入できたり、アナリスティクスやユーザー認証ができるようになります。UIやアバター、3Dモデルなどはプロジェクトごとに作っており、見た目的にもガラリと変わります。
弊社で使用しているゲームエンジンはUnreal Engineです。ゲーム会社のEpic Gamesが作っています。同社にはバトロワゲームの『フォートナイト』という大きなプラットフォームがあり、事前許諾を得たクリエイターはゲーム内で作品の収益化や商業コンテンツの制作をできるようにする方針です(2022/11/1に解禁)。ゲーム内のユーザー、例えば僕らが商業コンテンツを追加できるようになるのではないかと思っています。ここは他社とは異なる部分です。
自分たちはプラットフォームではなく、コンテンツを作りたいという思いがあるので、どんどん作っていきたいですね。



大田雄土氏(以下、
大田):ambrは2018年に創業して、今年で5年目になるVRの会社です。創業は下北沢でしたが、人数が増えたため、昨年東中野にオフィスを移転しました。現在はコロナ渦の影響でほぼフルリモートです。
僕たちが掲げているミッションは、「The World Is a Playground.」です。ひと言でいうと、VRでめっちゃ面白いことをしたいです(笑)。それを原動力に働いている会社ですね。僕たちのバリューは3つありますが、中でも特徴的なのは「すべてをたのしむ」と「プロとして、高みを目指す」です。いいユーザー体験のために面白い物を作るときに、まず自分たちが面白いと思えるものを作りたいと考えています。その一方で、プロとしていいものを作りたいとも思っています。
創業当時はVRSNS『仮想世界ambr』をリリースしていました。この頃まだ僕はジョインしていませんでしたが、そのときに作ったシステムを基盤にして、現在は「メタバースクリエイティブスタジオ」として顧客に提供しています。
ゲームやアニメ、キャラクターなどのIPを持っている企業様と一緒にお仕事をさせていただき、面白い仮想空間を作って行けたらなと思っています。昨年辺りから、大きなプロジェクトが回せるフェーズになってきていますね。

昨年弊社でやったプロジェクトで大きかったのが、「東京ゲームショウ」です。コロナ渦でエンドユーザー向けにオフラインで開催できなかったため、VRで「TOKYO GAME SHOW VR 2021」というイベントが開催されました。そちらを弊社が作っています。
それ以外にも、「マジック・ザ・ギャザリング」というトレーディングカードゲームを扱う企業様とお仕事をしています。新しく発売されるカードパックに合わせて、バーチャルアート展を実施していました。カードパックに登場する「街」を再現して、美術展のように街中を見て歩きながら、カードを収集できるというものでした。



メタバース業界のサーバーサイドエンジニアは「ネットワーク寄り」「インフラ寄り」の2タイプ

――プラットフォームを支えるサーバーサイドエンジニアが持つべきスキルはどんなものがあるのでしょうか?

大田これはめちゃくちゃ難しいですね(笑)。自分がサーバーサイドエンジニアとして働きながら思っていることは、業界がそうしたフェーズにあることも影響していますが、単発でアプリを作ることが多い一方で、開発したアプリを長く運用したり、前回のプロジェクトで作ったシステムを活かしたりといったことが当然あります。単純に機能要件を実現する以外にも、そうした観点が重要だなと思っています。そうした、「長い目」で見たスキルを伸ばしていけたらなと、僕自身も思っています。

――
大田さんはたくさん資格を持ってらっしゃると伺いましたが?

大田ぜんぜんそうでもないですよ。資格の話って、エンジニアの中で炎上しやすいと思うので、話をするのが難しいですね(笑)。元々技術書を読むのが好きなので、資格の勉強も楽しいと思っています。最近は、仕事の忙しさを言い訳にあまりできていませんが。
川:サーバーサイドエンジニアの役割は、メタバース/VRではふたつにわかれると思っています。ひとつはマルチプレイまわりです。「誰かが何かをしたよ」ということを、ゲーム内でユーザーが見られるようにする。もうひとつは、既存のウェブサービスでやっているように、データベースやAPIを作るというものです。
このふたつは、「サーバーサイドエンジニア」とはいいながら、違う職種に近いと個人的には思っています。前者はゲームエンジンを使えて、ネットワークの知識を持っていて、負荷が見られる。CGやポリゴンがわかる……。ネットワークエンジニアと言われる職種に近いと思います。
それと、データベースやAPI、それに関連するインフラまわりをやっていくサーバーサイドエンジニアがいて、こちらのほうはウェブアプリケーションを参考にしていただければ、やることはほぼ同じです。
要求スキルは、ネットワーク関連を見るためには、CGとゲームエンジンの知識がそれなりにあるといいなと思います。サーバーでマルチプレイを実現するときに、ゲームエンジンのなかでどんなことが行われているのかがわかっていないと、みんなにマルチキャストしてあげるといった実装ができないことがありますから。



――業界内の転職ではなく、別業界から転職する場合は、どんな職務経験の方がフィットすると思いますか?

川:ゲーム業界の方でも、ネットワーク系をやられていた方は詳しいですね。あとは、動画ストリーミング系ですね。ちょっと近いところがあるかなと思っています。マルチプレイはUDP通信なので、UDPやTCPの通信がどうなっているのかわかっていたり、負荷がどうなっているのかわかっていると、大規模なウェブサービスをやっていると通信の負荷がどれぐらい掛かるか想像できます。このあたりは、少しだけ繋がっているところかなと思います。

マルチプレイゲームは通信量が普通の100倍や1000倍

――サーバーサイドエンジニアとして働いてきたなかで、一歩間違えたら大事故に繋がったなということはありましたか?

川:一歩間違えたらじゃなくて、事故っていました(笑)。通信量が多いので、100人来るときの通信量が普通のウェブサービスの100倍や1000倍になってしまいます。それを前もって、負荷検証しなくてはいけないと思いました。
スタートアップでは「サービス作ります!」といって、『Firebase』などを利用するのかもしれません。『Firebase』が適当にやってくれるので落ちたりはしません。それがマルチプレイヤーになってくると、インフラ回りを自分たちで見ていかなくてはいけないので怖いですね。

大田
去年よりも今年のプロジェクトのほうが、同時接続人数の上限を上げられるようにするというテーマがあります。僕自身が当事者なので、川大さんの話を聞いていて、いやぁ、そうですよね~大変だなと思っていて(笑)。
僕は前職でウェブアプリケーションのエンジニアをしていました。それからambrにジョインしたので、APIやデータベースがあって永続化の処理をするみたいなことは知っていました。でも、ゲームサーバーのマルチプレイは、初めての領域だったんです。日々リアルタイムで「ヤバっ」とお尻に火が付きながら実装しています。
そこで問題になるのが、スケーラビリティです。2~3人でプロトタイプを作ってマルチプレイができると思っても、人数を少し増やすとすぐにエラーが起きてサーバーが落ちるといったことがあります。僕自身の経験のなさもありますが、(マルチプレイゲームの実装は)僕が知っているサーバーサイドの実装とは違うところもまだまだあるだろうし、そこは課題だと思っています。
川:落ちるんですよね。ウェブサービスで経験していても、「なんでクラッシュするんだ?」みたいな。メモリー管理などもろもろ慎重にやらなければいけないなと思いました。

この界隈で何をしたいのかアピールしてほしい

――履歴書や職務経歴書、ポートフォリトでどのようにアピールすればいいでしょうか?

大田採用側が「こうしていただけるとありがたいです」という話よりも、応募側として「僕だったらこうします」ということの共有ですが、転職活動をするときは、今ならスカウトサービスなどがたくさんあります。エージェントについてもらい、無料サポートを受けられる体制もかなり充実しています。
経歴書や履歴書を実際に書いて、エージェントの人に添削してもらいながらアップデートしていくのがいいと思いますね。プロの意見を聞くと、おのずといい感じのドキュメントになります。
もうひとつ、転職をしなくても、僕は自分の職務経歴書を定期的にアップデートしています。常にアップデートしていくと、いざという時に1から作る手間がなくて良いですし、自分の仕事を定期的に見直すことで、振り返りができます。

川:
僕は少し違う視点ですが、メタバースがニュースなどで取り上げられるなかで、少しバズワード的なところがあって、「なんかよくわからないけど採用していただきたい」という方がいます。メタバースの界隈で何をしたいのか? 「こういうことをやりたい」というのを持って、応募してくれているかを見ています。
マルチプレイやデータベース、APIなどを含めて、自分が制御したことで、ゲーム内の空間がガラッと変わったり、生っぽい生き物が動いたりするのは、すごく楽しいことだと思っています。そうした「やりがい」を分かったうえで、(この仕事を)やりたいと思ってくれているかを、結構見ています。
なので、(業務としてゲームサーバー管理を)やったことはなくても、試しに1度ゲームエンジンをいじってみて、どんなことができるのかトライアルしているかなども見ていますね。(ゲーム空間が)3次元になることで、エンジニアが扱う変数も多くなります。文章の書き方がしっかりしているかなど、ちゃんとコミュニケーションができるかも重要です。
それらをどうアピールするのかは難しいですが、まずはこの界隈で何をしたいのかを、教えてもらえたらすごく嬉しいですね。面接もそうですが、履歴書や職務経歴書、ポートフォリオなどにも、そうした話が少しでも書いてあるといいなと思います。



給与は30万円~100万円、フルリモートで「学び」の補助も

――サーバーサイドエンジニアのお給料はどれぐらいもらえるのでしょか?

川:保有スキルやゲームエンジンへの習熟度も関係しますが、この業界にはゲームでガツガツやられていた方で、いろいろな知見を持ってらっしゃる方が多かったりします。改善できる点もいろいろとありますが、いろいろな業界の人を巻き込んで作っていき、その中でより良いものができるのがメタバースだと思っています。
建築家やダンサー、絵が描けるなど、いろいろな職歴の人がいることによって、メタバースの表現が広がっていくのかなと思っています。「特定の分野にかなり詳しいです」みたいなものがあると、僕らとしても嬉しいです。それを踏まえて、弊社でいうと30万円から100万円あたりで決めています。ただ、僕らもまだ小さい会社なので、「そこ(全員に最高額)までは出せません」という感じです(笑)。

大田
弊社はどこの会社にもあるようなグレード制度で、評価制度と連動した給与レンジが設定されています。いわゆる一般的な意味でのジュニアエンジニアがアソシエイトで、ミドルクラスをプロフェッショナルやエキスパートと呼んでいます。ものすごくベテランのシニアの方は、それに見合ったお金が出せるように給与体系が組まれています。
福利厚生は、最近フルリモートになったので、ほぼほぼ自宅で働いています。少し前から、好きなディスプレイや椅子など、仕事をしやすい環境を作れるようにする取り組みが始まりました。

――他社にはないような、ちょっと変わった福利厚生制度はありますか?

川:
いまの職場に慣れると、どれが変わっているのかわからなくなりますが(笑)。僕らはUnreal Engineを使用しているので、やはりそれなりのスペックのPCが必要です。そのため機材などの購入補助を行っています。Meta Questなども値上がりしたので、迷い中ですが、みなさんに支給しています。あとは、書籍などよくあるものも、購入補助しています。

大田
弊社に仕事で関わっていただける方には、Meta Quest 2を貸与しています。福利厚生で面白いのは、「PLAY TO LEARN」です。上限額はありますが、VRに限らず、プライベートで遊んで学びがあったときは、レポートを書いてくれたらそのお金を半分ぐらい支給するという制度です。
プロとしての意識を高めることとは別に、いろいろなことを楽しんでいきましょうという、弊社のミッションやバリューを反映したカルチャー作りのための制度でもあります。それで毎月ディズニーランドとかに行かれたら、会社がとんでもないことになりますが(苦笑)。
それとは別に、月末にお疲れ様会のようなものをやっています。そのときに、優秀な方にいろいろな学びがあったことを発表してもらい、「面白いポイント」と「学びになるポイント」で1位になった人には、毎月1万円のギフト券が贈られます。



最初はウェブ寄り、徐々にゲームエンジンに近い仕事へ

――採用後はどのようなキャリアパスをたどっていかれるのでしょうか?

川:
これまでウェブをやってこられた方が多いと思いますので、最初はデータベースやAPIまわりをやっていただき、徐々にゲームエンジンに近いことをやってもらう感じです。もちろん、ゲームエンジンはやっているしマルチプレイもできますという方には、そこからガンガンやってもらうのがいいのかなと思っています。
弊社がメタバース全体を作りたいという願望はなくて、メタバースの中で何か面白いコンテンツを作りたいと思っています。『stellla』というサービス名も、宇宙の中でキラキラと光っている星を作りたいという意味で名付けています。その『stellla』のひとつの機能を作ってもらう仕事です。ゲームエンジン寄りの経験が少ない方も、マルチプレイ回りを含めて、徐々にお願いできるようになっていくのかなと。

大田
弊社にはサーバーサイドチームがありまして、APIやデータベースなど一般的なウェブアプリケーションにまつわるようなことをしています。それとは別に、リアルタイム通信やマルチプレイ寄りの仕事もあるので、「ゲームサーバーのチームを今後作っていこう」という動きもあります。
中長期的には、ゲームサーバーとAPIサーバーでふたつのチームが出来ると思っています。現状は、僕を含めてどちらも兼任みたいな形になっていますが、会社が拡大していくにつれて輪郭が出来ていくと思います。
キャリアパスっぽい話をすると、どこの会社でもありますが、スペシャリスト路線とジェネラリスト路線みたいなものはもちろんあります。どちらの路線を選んでも、評価されるような制度設計が目指されています。
現状はスタートアップなので、すごくシニアの人がいるわけでもありません。そのため、キャリアパスを体現するいろんなスキル分布の人がいるわけではないのですが、制度設計の方向性としてはそのように進んでいます。

イベント参加者からのQ&Aコーナー

――メタバース業界の中で、ウィンドウズサーバーやアクティブディレクトリーなど、社内情報系のスキルを活かせる場はないのでしょうか?

大田
他の大きな会社では「情シス」と呼ばれるポジションかもしれませんが、現状、そのような専任のポジションはありませんが、将来的には採用計画があります。また、現時点でも、サーバーサイドエンジニアにそのようなスキルを活かした仕事が期待されることもあります。
例えば、新しい方を会社にお迎えしたときに、いろいろなアカウントを作る作業がまだ手動になっています。そこを、シュッと自動化してコストを減らす仕組み作りや、AWSでアカウントの中央管理をするなど、業務改善や整備などですね。

川:
まだまだそれほど人数がいないので、そこまでやってもらいたいことは今はないかなという印象です。少し話がずれますが、社内用のサーバーが少しあるかなといったところです。

――セキュリティ監視や、インシデントレスポンスの需要はありますか?

川:
ありますね。でも、常にあるというわけではないのが、ちょっと難しいところです。イベントなどで、この期間は見なくてはいけないということはありますが。

大田
うちの事業も、イベントベースでプロジェクトが進行することがメインですが、イベント会場を開く期間の運用監視をすることはあります。先ほどの「情シス」の話と同じで、会社の規模もあって、専任職みたいなものはありません。メインの開発や設計の仕事と同時に、そうしたタスクも発生するということです。

――毎回代表の方はどんな人かお聞きしていますが、Alcheの川大さんには聞けないので、ambrの西村さんはどんな方でしょうか?

大田
客観的に見ると……なんだろうな(笑)。僕が個人的に思っているのは、西村含めて、うちの役員は僕の2歳上ぐらいなので、結構距離感は近いと思います。うちの代表は、いい意味で忘れやすいというか、あまりこだわりがありません。
ユーザー体験設計などにはもちろんこだわりますが。僕のこれまでの社会人経験の中でも、代表の西村やCTOは「気にしない人たちだな~」と思っています。「器が大きい」という意味ですね(笑)。仕事をしていると、社内で議論が白熱しすぎて、感情的になることなどは往々にしてありますけど、次の日の朝になったら、何もなかったようにケロっとしています(笑)。あっさりした性格なので、結構居心地がいいですね。

――最後におふたりからメッセージをお願いします。

大田
弊社は最近資金調達のプレスリリースも出して、今後プロジェクトを回していくうえで採用にも力を入れています。今日お話できなかったところもいろいろとありますが、Wantedlyにストーリーを投稿しているので、そちらやツイッターを見ていただければ雰囲気が伝わると思います。

川:
Alcheに関しては、そんなに採用情報をまとめてはいなくて申し訳ないのですが、興味を持っていただけたら、僕や社内のエンジニアを含めてカジュアルにお話できたら嬉しいです。今後、いろいろとプレスリリースでプロジェクトの発表をしていきます。ぜひそちらも遊んでもらい、どんな感じなのか見ていただけると嬉しいです。

――本日はありがとうございました!