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イベント情報 2017.08.23

CEDEC2017 VR/AR関係全28セッション一覧 開発ノウハウがぎっしり!

8月30日(水)から9月1日(金)にかけてパシフィコ横浜でゲーム等のコンピューターエンターテイメントの開発者向け会議「CEDEC2017」が開催されます。

本記事では、CEDEC2017の公式サイトの講演一覧に掲載されている中からVR/ARに関連するセッションをまとめました。

VRを含むCEDEC2017のセッション全体の紹介はこちら(スケジュール別はこちら)

目次

8月30日(水)
8月31日(木)
9月1日(金)

※なお、各セッションの説明文はCEDEC公式サイトより転載を行っています。

8月30日(水)

09:45〜11:05 [基調講演]
『ソードアート・オンライン』 仮想から現実へ。 小説とゲーム技術のお話。 ~ソードアート・オンラインが現実になる日まで。~
(株式会社バンダイナムコエンターテインメントほか)

オンライン小説からゲーム、テレビアニメ、映画などへのメディアミックス展開、MMORPGの世界やVR、AIなど最新技術の話題も交えて、ソードアート・オンラインの作者、川原 礫氏が株式会社バンダイナムコエンターテインメントの原田 勝弘氏、二見 鷹介氏との対談形式でお話をさせていただきます。

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13:30〜14:30
実写のVRのコンテンツにおける試行錯誤と今後の展望について
(株式会社ディー・エヌ・エー)

DeNAグループが運営している「SHOWROOM」(ライブ動画ストリーミングプラットフォーム)のVRライブ配信のコンテンツ制作にて、実際に試行錯誤したこと、今後の発展に向けて情報収集したものなどを元に、実写のVRのコンテンツについて、機材、ワークフロー、ストーリーテリング、新しいメディア、今後の技術というようなキーワードをもとにお話しします。

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13:30〜14:30
アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例 ~最高のVRライブ体験に必要となる要素とは~
(株式会社Cygames)

バンダイナムコエンターテインメントより発売中のアイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューションの制作事例を通じ、PS VRプラットフォームにてVRコンテンツを作成する際の知見を示します。本作では、現実のライブと比べても遜色ないVRライブ体験が可能となっていますが、VRライブ体験においてプレゼンス向上の鍵となったアイドルたちと、それを囲む2000人以上の観客の動き、音声がどのように作成されたかを具体的に紹介します。併せて、PS VRでのリリースに必要となる60fpsでの安定駆動を実現させるための効果的なUnityの利用方法を開示します。またライブ会場を完全再現するVRサウンドの収録方法と、試行錯誤の過程について紹介します。

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14:50〜15:50
技術デモだった「サマーレッスン」がご家庭で遊べるようになるまで ~あなたの技術デモは製品化できますか?~
(株式会社バンダイナムコスタジオ)

「サマーレッスン」は技術デモを発端とし、PlayStationVR専用タイトルとしてリリースされた作品です。本作は2014年9月に技術デモとして発表され、その後製品化が決定しました。しかし、想定していなかった製品タイトルへ移行には、多くのハードルがありました。

本セッションでは「サマーレッスン」の事例を基に、VR技術デモとしてリリースしたタイトルを家庭用のVR製品タイトルに移行する際に乗り越えるべき課題をプログラマの立場から説明します。

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16:30〜17:30
みんなで遊べるVR!『THE PLAYROOM VR』のVRマルチプレイゲーム制作手法
(株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)

PlayStation®4用(PlayStation®VR専用)タイトル『THE PLAYROOM VR』は、VRヘッドセットを使用しているプレイヤーと、その周りのプレイヤーが一緒に遊べるVRパーティーゲームです。本セッションでは、VRとTVで遊べる非対称ゲームのゲームデザインを中心に、実在感を高めるキャラクターインタラクション、VR空間でのDUALSHOCK4の活用方法、3人称アクションゲームのレベルデザイン、VRとTVで同時に使用できる3D/2D UIなどなど、VRマルチプレイゲームの制作ノウハウを紹介します。

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17:50〜18:50
HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について
(HTC NIPPON株式会社)

国内発売から1年以上が経過したVIVEですが、国内外での導入事例より、様々な使い方の知見が蓄積されています。このセッションでは基本的なVIVEの使い方をご存じの開発者の皆様に対して、よりよくVIVEをご利用いただくためのTipsをお届けします。また、年内~来年にかけて市場に投入予定の新製品についても、可能な限りご紹介させていただきます。

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17:50〜18:50

過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStation®VR ヘディング工場のゲームデザインと演出
(ジェムドロップ株式会社)

PS VR 向けゲーム「ヘディング工場」のゲームザインや演出についてお話します。

弊社は2015年の東京ゲームショウ「インディーゲームコーナー」へ Oculus rift DK2 を用いて、プロトタイプのゲームを展示しました。それが弊社のVRゲーム制作の出発点であり「ヘディング工場」の始まりでした。

そこから現在までにおけるVRゲームならではのゲームデザイン手法や、演出などの手法について具体例を交えながらお話します。

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17:50〜18:50
ゲームエンジン活用による災害事象解析データの可視化技術開発(VR複合災害シミュレータ適用事例)
(株式会社ポケット・クエリーズほか)

これまで、災害や避難の予測解析は、地震・洪水・火災・避難などの事象毎にその専門家が個別に実施・個別に可視化してきたため、統合的に可視化・体験することができなかった。
この度開発した災害事象の統合VR可視化システムでは、各災害事象の解析結果の3次元モデル内での時間経過に沿った統合化・ドーム型スクリーンやVRゴーグル等のVRデバイスでの可視化を実現。複雑な災害事象をリアルに把握した上で防災計画の検討が実施できる様になった。今回はこの開発活動を通じて得た、『ゲームエンジン活用による災害事象解析データの可視化技術』についての研究成果を発表する。

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8月31日(木)

10:00〜11:00
より没入できるメディア体験 〜「8K:VR」が切り拓く シアター型VRの可能性〜
(株式会社NHKエンタープライズ)

VRなど体験型エンタテインメントに注目が集まる中、HMDを使わずに、8Kによる高精細映像・立体音響・空間演出を組み合わせ、没入感を演出する “8K:VR” 。
SXSW2016で好評を得た「8K:VRシアター “Aoi -碧- サカナクション”」、SXSW2017で発表した最新作「8K:VR ライド featuring “東京VICTORY”」の制作事例を紹介しながら、「シアター型VR」による演出・表現の可能性を伝える。

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10:00〜11:00
VRサウンドの究極演出 リアルタイムバイノーラルの挑戦
(株式会社カプコン)

3D立体音響のプラグインがたくさん世に出ている中、世界初の新たな取り組みとしてバイノーラル収録した音をリアルタイムに制御して音を立体的に演出させるための技術革新を中心とした検証結果を発表。UnrealEngineで作成した検証コンテンツの実装手順や3Dプラグインとの差別化を図った資料と動画の発表を行う。3Dプラグインをかけたときに距離感が出てしまう問題に対し、このリアルタイムバイノーラルによって近接距離での立体感を出すことで、課題だった距離感の不一致が克服でき、豊かな立体感を得ることが可能となる。また無響室での収録効果や実際にゲーム上で実装した際の問題点などを中心にまとめ、発表する。

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10:30〜10:55
Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、成功するハッカソンの法則
(株式会社アカツキ)

近年ハッカソンは、IT領域のみならず、商品開発や地域活性化など多彩な領域で開催がされています。

ハッカソン運営では機材準備や集客、当日のアイデアソンやチーム分けなど、膨大な準備が必要となり、特にVRハッカソンは、多くの機材設置が必要なため、トラブルなども相次いで起こります。

過去にアカツキでは「hue ✕ エンタメ」「AWS ✕ クリエイティブ」「VR ✕ 音楽」といったハッカソンを開催してきました。
これらのハッカソンの運営によって得た学びを余すところなくご紹介いたします。

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11:20〜12:20
「ポータブル、高性能、VR、3Dゲーム」開発に最適な、クロノスAPI最新情報解説(Vulkan, OpenXR他)
(クロノス・グループほか)

Khronos Group代表が、先進のクロスプラットフォーム対応3Dゲーム開発並びにバーチャルリアリティ(VR)環境を可能とする、Vulkan®とOpenXRの最新情報をご紹介します。Vulkanは、GPUへの高度なアクセスを可能にする新世代APIで、従来のOpenGL®やDirect3Dよりも待ち時間とオーバーヘッドが少なく、そのシンプルなドライバによって、開発環境により自由度を持たせます。今年、新たに仕様策定が発表されたOpenXR™は、ポータブルVRや拡張現実(AR)アプリケーション及びデバイス向けの新オープンスタンダードです。その最新情報をクロノスが国内初公開します。

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13:30〜14:30
HoloLens x Kinect / HoloPortaionLiteの実装と応用
(日本マイクロソフト株式会社)

HoloLensをはじめとするWindows Mixed Realityデバイスは世界に仮想の3Dオブジェクトを配置し共有することができます。一般的に3D素材は2D素材を準備するよりも多くの時間と労力がかかりますが、奥行きを持つ空間情報をセンサーデバイス等を用いて生成すればそれらの手間を軽減できます。本セッションではKinectを用いてそれをリアルタイムに解決するケースの紹介、実装手法と有益な活用例についてお話いたします。

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13:30〜14:30
Starbreeze StudioのVR制作の詳細な体験談 Under the hood of Starbreeze experience on VR
(Starbreeze Studios)

Starbreeze Studiosは、トータルなフリーダム・オブ・ムーブメント(移動の自由)などのサポート機能により、 “The Walking Dead”、 “John Wick Chronicles:Arcade Edition”、 “Mummy Prodigium Strike”などのVR体験で大きな成功を収めました。Starbreeze Studioのチーフ・アーキテクト・オフィサーであるレミ・アルノー(Remi Arnaud)博士は、VRデバイスの多様な局面で多くの経験を積んできました。同社のStarVRはマルチプレイヤー機能や非常に広い視野角(FOV: Field Of View)などの斬新な機能を提供していますが、これらは全て業界とテクノロジーにとっての非常に興味深いチャレンジでもあります。この講演では、複数のビューポート(表示領域)を使用し、大きな視野をレンダリングし、GPU機能を使って低いレイテンシのディスプレイ・モードをサポートし、マルチ・レゾリューション・シェーディング及び/あるいはレンズ・マッチド・シェイディングで一度に複数のビューポートをレンダリングするなどの、ロケーションベース・エンターテインメント(VRセンター)にて高品質なVR体験を生みだすのにかかわる技術的な詳細について説明します。タイルド・ディスプレイ、レイト・ラッチング、GPUフェンスを使用してデュアル・ディスプレイ・ポートのパフォーマンスを最適化することは、”モーションからフォトン”へのレイテンシーを軽減する助けとなります。StarVR SDKアーキテクチャは、広面積のトラッキングの管理、マルチプレーヤのリアルタイム・トラッキングの実行、センサーフュージョン(融合)、面内での歪み補正を行いながら、他のトラッキングのテクノロジーを使う、あるいは拡張することを可能にします。StarVR SDKには、VR体験のためのシステムとゲーム特有の物理的周辺機器を調整するツールが含まれています。また、さまざまな業界のコンテンツ制作ツールと連携するための技術的チャレンジについても説明します。たとえば、NukeのようなVFXツールは正射影を必要とし、CPU / GPUの4K +画像伝送を減らす必要があります。視野ごとのマルチ・ビューポートと適応解像度がStarVRのヘッド・マウント・ディスプレイ上に広範囲な視野として形成されるように、Unreal Engineのようなゲーム制作ツールは修正が必要となります。

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14:50〜15:15
Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライトを支える、“非常識”な企画術。
(ディライトワークス株式会社)

TYPE-MOONが贈るFateRPG『Fate/Grand Order』から生まれた、Fateシリーズ初のVR作品『Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト』。2017年3月に行われたAnimeJapan 2017での先行体験会では、2日間で約2,000人がプレイし、体験者からは多数の絶賛の声が寄せられました。このセッションでは『Fate/Grand Order』での事例をもとに、これからスマホコンテンツをVRへ展開していく上で知っておくべき“非常識”な企画術を、受講者に共有いたします。

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14:50〜15:15
「乖離性ミリオンアーサー」VRリメイクにおけるUIの最適化
(グリー株式会社ほか)

スマートフォン用ゲーム「乖離性ミリオンアーサー」をハイエンドVR向けにリメイクした「乖離性ミリオンアーサーVR」のUI開発を振り返ります。
カードバトルRPGでは豊富な情報量を扱うため、複雑な画面設計が必要になります。さらに今回のリメイクではVR特有の操作性も考慮しなければなりません。
本セッションでは、非VRタイトルをVR向けにリメイクする過程で直面した様々な問題とその解決策を紹介します。

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15:20〜15:45
次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア
(株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントほか)

本発表「次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア」では、既存の3D立体視技術を応用した多重化映像技術Scritterシリーズ、ExPixel、ExFieldについて紹介します。
多重化映像技術によって、1つのディスプレイ装置で複数の映像を、同時且つ排他的に視聴することが可能になります。
本発表では3つのパートに分け、(1)多重化映像技術の研究的立ち位置、(2)ゲーム応用に向けた多重化映像生成ミドルウェアの開発、(3)多重化映像のコンテンツ応用についてお話します。

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16:30〜17:30
「Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト」制作秘話 ~プログラム・デザイン・サウンドについて、すべて明かします~
(ディライトワークス株式会社)

TYPE-MOONが贈るFateRPG「Fate/Grand Order」から生まれたVRタイトル「Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト」。
Fateシリーズ初のVRタイトルとしてPlayStation®VRで開発中の本作では、VRという新たな舞台でキャラクターを魅力的に見せるための、様々な工夫をしております。
このセッションでは、開発初期に行った様々な検証や、開発時に発生した問題なども含め、実際の事例を交えながら、本作が「Fate VRドラマ」というジャンルとしていかに作り上げられていったのかを、プログラム・デザイン・サウンドそれぞれの面からすべて明らかにしていきます。

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9月1日(金)

09:45〜11:05 [基調講演]
“GO OUTSIDE! Adventures on foot”
(Niantic, Inc.)

「Adventures on foot (自分の足で歩いて冒険する)」というNianticのミッションは、どうして受け入れられたのか。「Ingress」や「Pokémon GO」の事例やデータ、歴史や舞台裏に触れながら、何が新しかったのか、世界中でどんな変化が起きたのか、Googleから独立した時何が起こったのか、日米がどう協力したのか、Nianticの考えるARとはなんなのか、そしてこれからのこと、また、外国で働くことに関してなどを、”GO OUTSIDE!” というキーワードを通して伝えたいと思います。

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11:20〜12:20
シリコンバレー注目のVR/AR関連テクノロジーについて
(GREE VR Capital, LLC)

グリーが2016年4月に立ち上げたGVR Fundがシリコンバレーで投資活動する中で学んだ、最新のVR/AR関連テクノロジーについて投資家視点からお話します。シリコンバレーの注目を浴びているテクノロジー、スタートアップ、技術的にどんな課題があるのか、という視点から将来のVR/ARがどのようになっていくかを推測します。前半は、VR/AR Headset周りの技術、後半はコンテンツ作成に関する技術を紹介していきます。1つ1つの技術を深くお伝えするというよりVR/ARを取り巻くテクノロジー網羅的に扱っていきます。主にエンジニア以外の網羅的に学びたい方を対象にしますが、エンジニアの方もぜひお越しください。

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11:20〜11:45
VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン
(Oculus)

2015年11月にGear VR、2016年3月にOculus Riftが発売され、現在ではそれぞれにGear VR ControllerとOculus Touchという入力デバイスも登場しました。発売からの一年半ほどの中で、体験の快適性とゲームプレイの自由度の両立を目指して試行錯誤を続けてきたVR開発者たちにより、新たなデザインの手法が発見されてきています。本セッションではOculusのソフト・ハード・プラットフォームの近況、および近年のコンテンツ開発において考案された様々なテクニックをご紹介します。

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13:30〜14:30
シリコンバレーVR/ARのマーケットトレンド及びビジネスモデル
(GREE VR Capital, LLC)

グリーが2016年4月に立ち上げた、北米を中心にVR/ARのスタートアップに投資するGVR Fundが、日々シリコンバレーで投資活動する中で得た最新のVR/AR市場に関連する情報をお話しします。投資家目線から見たVR/AR業界のグローバルのマーケットの状況や注目を浴びるビジネスモデルやコンテンツのトレンドについてお話しします。前半は2016年〜2017年前半のVR/ARの市場概況及び投資状況を総括し、後半ではBtoC、BtoB等、それぞれのセグメントの中で投資家から見た興味深いスタートアップやビジネスモデルを個別に見て行きます。

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14:50〜15:15
VR リアルタイムCGアニメーションの演出・作り方 -VR特有の壁を超えるために-
(グリー株式会社)

本セッションでは、「VR リアルタイムCGアニメーション」を効率よく効果的に作るための、ワークフローや演出方法に関するノウハウを紹介します。

まず、事前に押さえておくべきVRならではの特性と課題について説明します。
プレイが困難となる「VR酔い」の要因をはじめプレイヤーに大きなストレスをかける表現についてと、VR上で確認しないと気づけない問題による手戻りについて、事例を交えながら紹介します。

その中で挙げる「手戻り」の課題に対して行った、ワークフローやツールなどによる改善例について紹介します。

続いて、VRコンテンツでは、従来の映像作品における演出とは考え方を変えるべき点があるため、その説明と、VRに有効な演出について紹介します。

最後に、VRにおけるレイアウトや字幕表示などのガイドラインについて例を紹介します。

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15:25〜15:45
実写VR撮影と編集、実写を扱うアプリの在り方 anywhereVRの場合
(株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントほか)

昨年12月に株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントからリリースされたPSVR用リラクゼーションアプリanywhereVR。
森林、湖、海辺、星空、喫茶店、美術館 etc…。さまざまなループ実写映像をバックにミニゲームや、連携したスマートフォンを操作して、いつもの”ながら”を楽しむ……。
このアプリの設計、開発を通して得られた実写360°映像を扱うことの難しさ、その撮影ノウハウ、編集フローを聴講者の皆さんと共有させていただきます。

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16:30〜17:30
PlayStation VR コンテンツ開発情報
(株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)

世界中でゲーム、ノンゲームなど、様々なジャンルで活用される VR 技術の知見がたくさん
たまってきました。
本セッションでは、VR コンテンツ制作時に有用になる情報の紹介、VR コンテンツ制作で
おさえるべきポイント、また、VR が生み出した新しい可能性などをお話いたします。
(具体事例は後日Webで更新予定)

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16:30〜17:30
そのVR企画ホントに上手くいくの?プロトの前に考えること、そして大規模設営の実施まで
(DMM.com labo)

本セッションではVRコンテンツのプロトタイピングをする前に想定しておいた方が良い点を説明いたします。
東京ゲームショウ2017にて「DMM GAMES VR x 刀剣乱舞-ONLINE-」を制作、展示した際に最終的な体験(遊戯)方法を決め、次第にブレてくる色々な問題をいかに解決し最高の体験をユーザーにお届けしたかを振り返ります。

また同時にVRデモの機材、大規模ブース設営から運営、そこで起こった様々な問題と解決事例を紹介します

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17:50〜18:50
VR動画アプリならCRIにおまかせ! -「DMM.com」制作を支えた技術とワークフロー-
(株式会社CRI・ミドルウェア)

VR体験といえば、リアリティあふれる美麗な3DCGを使ったものが一般的ですが、4K解像度/360度動画や、ステレオ視差付動画の視聴による体験も重要な要素のひとつです。

弊社はこれまで販売会社様, 開発会社様向けの、音楽と映像のミドルウェアソリューションを提供してまいりましたが、
今回初めてエンドユーザーの方向けの、PS VRストリーミング動画再生アプリケーション「DMM.com」を制作しました。

このセッションでは、「DMM.com」アプリの裏側を支えた、4K解像度+60fpsの酔わない動画再生を実現する、
弊社のVR動画再生システムのチューニング方法の説明に加え、
その技術をどう組み合わせ、ワークフローの構築を行い、いかに短期間でアプリの制作を行ったかという、
弊社のワンストップVR動画アプリ制作ソリューションに関するお話もさせていただきます。
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17:50〜18:50
本当にリアルなMixed Realityコンテンツを実現するための技術開発
(株式会社Cygames)

近年Mixed Reality(MR)技術が注目されているものの、デバイスの性能などに議論が終始しており、魅力的なMRコンテンツを開発するための知見は、広く共有されていません。そこで本セッションでは、エンターテインメントとしてのMRコンテンツを実現する為の、オプティカルシースルー型MRとビデオシースルー型MRの選択基準、センサ情報処理のアーキテクチャ、ポジショントラッキング手法、MR固有のインタラクションの実現方法について、当社での1年間の開発で得られた知見を開示します。また、既存のMR技術の限界や問題点について、またその可能性を押し広げるためのアプローチを発表します。

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