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VR関連調査・統計まとめ 2019年の予測や国内の認知度など

コンシューマ向けのヘッドセットも次々と発表され、マーケットとしての成長も感じられるVR/AR業界。Mogura VR Newsでは2018年8月、こうしたVR/ARに関する市場やトレンドを俯瞰するための調査・統計記事のまとめを掲載しました。

投資やトレンド分析、海外市場に認知度などVR関連調査記事まとめ

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本記事はそのアップデートとして、2018年9月から2019年4月までに掲載したVR関連調査・統計記事のまとめを、内容をピックアップしつつ掲載します。

なお、VR業界において昨今の大きなトピックとなっているバーチャルYouTuber(VTuber)関連の調査・統計については、MoguLiveにまとめ記事を掲載していますのでこちらをご覧ください。

データで見るVTuberのリアル 調査・統計記事まとめ

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目次

グローバルにおけるVR市場の調査・予測
 ・2018年第4四半期のVRヘッドセットの売上は好調
 ・2019年のVR市場の鍵を握るのはOculus Quest
 ・VR/AR企業が注目しているデバイスは?
分野別の市場・環境調査
 ・VR/AR/MRトレーニングによるコスト削減は年間1.5兆円
 ・Steamに接続されるVRヘッドセットの数は指数関数的に増加中
日本国内における認知度・実態調査
 ・5人に1人はVRを体験済み、満足度は「85%」
 ・10代から30代前半の関心が高いVRの用途は「ゲーム」

グローバルにおけるVR市場の調査・予測

2018年第4四半期のVRヘッドセットの売上は好調

ゲーム業界でのリサーチを手掛けるアメリカの調査会社SuperDataは2019年1月24日、2018年から2022年にかけてのVR/AR/MR市場の成長予測を発表しました。同社によると、2022年のVR/AR/MR市場は、2018年の約66億ドル(約7,000億円)と比較して、442%拡大した約340億ドル(約3.7兆円)規模に達するとのことです。


SuperDataは市場予測のほかに、2018年第4四半期のVRヘッドセットの売上データも公開しました。同社の発表によると、ブラックフライデーや年末セールの影響により、PlayStation VRが70万台、Oculus Goが55万5千台など、機種を問わず多くのVRヘッドセットが高い販売台数を記録したと推測されています。

SuperDataはとくに高い販売台数を達成したPlayStation VRについて、セールによる価格低下や人気VRゲーム「Beat Saber」のPS4版が配信開始されたことも好調の一因であると説明。Oculus Goについては、同VRヘッドセットが低価格であることが好調の理由であると指摘しています。

2018年末、VRヘッドセットの売上は好調 最も売れたのは…?

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2019年のVR市場の鍵を握るのはOculus Quest

SuperDataは、Oculusの新一体型VRヘッドセットOculus Questの販売予測などを発表しました。レポートによれば、Oculus Questのリリースから1年間での販売台数は100万台を超えるという予測です。同時期のOculus Riftの予測台数の3倍にあたります。

SuperDataは、Oculus QuestがVRをメインストリームに押し上げるポテンシャルをもつと期待しています。その理由として、現行の一体型VRヘッドセットOculus Goやスマートフォン向けヘッドセットGear VRのコンテンツは動画等の「受け身」のメディアが中心である点を指摘。対してOculus QuestはVRゲームを体験したいユーザーにも訴求するため、より利用者が増えるとしています。

2019年のVR市場、鍵を握るOculus Quest

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VR/AR企業が注目しているデバイスは?

AR/VRやモバイル分野を中心に調査・投資を行うDigi-Capitalは2018年11月27日、2018年第4四半期のVR/ARに関わる企業の動向の統計レポートを発表しました。このレポートは業界企業約900社が、どのようなデバイス・プラットフォームに関心を持っているかを調査したもの。

デバイスへの関心度を示すデータでは、スマートグラス/AR(MR)デバイスにおいてMicrosoft HoloLensが75%と他を圧倒する注目を集めており、そこにMagic Leap One(57%)が続きます。

VRヘッドセットでは、HTC VIVE(Pro)(73%)とOculus Rift(70%)に関心が集中しています。そのほかのVRヘッドセットへの関心度は、 Oculus Go (57%)、Microsoft Windows VR (53%)、Samsung Gear VR (50%)という数値が得られています。2019年発売予定のOculusの新ヘッドセットOculus Questは、Digi-Capitalの調査の終了直前の2018年9月に発表されたにも関わらず、41%の企業が関心を持っていると回答しました

VR/AR企業が注目しているデバイスは?最新調査結果

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分野別の市場・環境調査

VR/AR/MRトレーニングによるコスト削減は年間1.5兆円

SuperDataは2019年2月13日、企業のVR/AR/MRの利用状況に関する調査結果を発表しました。本調査によれば、VRを導入した企業の中で最も多い用途は「トレーニング」。そしてVR/AR/MRを用いたトレーニングの活用で、およそ年間135億ドル(約1.5兆円)が削減できるとしています(※2019年をベースとした試算)。

XRトレーニングによるコスト削減は年間1.5兆円 多数の企業が取り組む

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Steamに接続されるVRヘッドセットの数は指数関数的に増加中

米VRメディアRoad to VRは2019年1月30日、Steamを通して使用されるVRヘッドセットの総数が、2016年4月から2018年12月までにかけて指数関数的に増加していると報じました。

Road to VRは、2016年4月から調査会社Greenlight Insightsの助力を得て、Valveの統計データ「Steam ハードウェア & ソフトウェア 調査」から、VRヘッドセットユーザー数と関連するデータを集計しています。

Road to VRは、1カ月の全Steam利用者数に、同月のVRヘッドセット使用率の割合を掛け合わせる手法で、その月に使用(接続)されたVRヘッドセットの台数を算出しています。この手法により同メディアは、2019年12月次点でSteamでアクティブなVRヘッドセットの台数を約766,862台と報じました。Road to VRによるとこの数は、2017年4月のSteamアクティブVRヘッドセット数(294,800台)と比較して、160%の増加であるとのことです。

Road to VRは、「Steamの人口の変化を補正した結果、最初の消費者向けヘッドセットが市場に登場した時点から開始して、数学的にはR2値が0.986の指数関数的な成長と非常に一致する傾向が示された」、と結論づけています。

また、VRヘッドセットの接続数が2018年12月時点の伸び率をキープした場合、2019年末にはSteamに接続されるアクティブなVRヘッドセットの月間総数は約150万台に達するとしています。

PCでVRを遊ぶユーザーは指数関数的に増加している

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日本国内における認知度・実態調査

5人に1人はVRを体験済み、満足度は「85%」

株式会社マクロミルは2019年2月7日、15歳から69歳までの生活者を対象に実施したVRに関する意識調査の結果を公表しました。

調査によれば、15歳から69歳全体における「VR」という言葉の認知率は91%で、内訳は「どのようなものか知っていた」が53%、「名前を見聞きした程度」が38%という結果でした。

また、実際の体験率は21%で、“5人に1人がVRを体験済み”という状況とのこと。体験内容の内訳は「VR動画視聴(44%)」、「ゲーム機、PC、スマホでのVRゲーム(38%)」、「アミューズメント施設のVRアトラクション(31%)」が上位3つとなりました。

VR体験の満足度は「85%」と高く、満足の理由としては“リアル”“臨場感”といったキーワードが挙げられています。一方、不満の理由は「酔った」という回答が多く見受けられたとのことです。

記事ではそのほか、家庭向けVRデバイス(ゴーグル・ヘッドセット)の所有率は全体の3%である一方、所有していない人の内30%が欲しいと回答している点や、購入する場合に出せる金額、「今後VRは浸透すると思うか」という質問への回答など、VRの普及に関わるさまざまな調査結果が紹介されています。

VR体験の満足度は「85%」 マクロミルが意識調査を発表

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10代から30代前半の関心が高いVRの用途は「ゲーム」

デロイトトーマツコンサルティング合同会社は2018年9月26日、各国のデロイトのテクノロジー・メディア・テレコムプラクティスが実施している「デジタルメディア利用実態調査」の日本における2018年版の調査レポートを発表しました。本調査レポートは14歳以上の消費者を対象としており、デジタルメディアの利用状況について年代別に動向をまとめています。記事ではこのうちVR/ARのデータについて取り上げています。

レポートによれば、VRヘッドセットの保有率は2017年と変わらず3%でした。また、VRヘッドセットで各アクティビティを使用する頻度についての質問では、前年と同じく「ゲームで遊ぶ」用途が高い結果となりました。そのほかには「映画やテレビ番組の視聴」「教育」など幅広い用途で使用頻度が増加しています。

また、VR/ARの用途別の関心度では、10代から30代前半ではVR/ARゲームへの関心が高いほか、映画やテレビ番組のコンテンツ視聴、自分の周囲に関する情報取得などにおいて、幅広い世代で興味が示されているようです。

デロイトトーマツが調査レポート公開、VR/ARへの関心トップは引き続き「ゲーム」

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