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統計・データ 2026.05.13

VRChatのインゲーム広告、通常デジタル広告の約1.7倍の購買喚起効果——博報堂DYら調査

株式会社博報堂DYホールディングスと株式会社ARROVAは、ゲームやメタバース空間内に掲載される広告(インゲーム広告)に関する調査結果を発表しました。全国15〜49歳の生活者3,000人を対象に実施したもので、インゲーム広告が購買意欲の喚起やクチコミ拡散を促す効果を持つことが明らかになりました。

調査では「スマホゲーム」「ゲーム系メタバース(Roblox、Fortnite等)」「ソーシャルVR(VRChat等)」それぞれのユーザーを対象に、ゲーム内広告の認知度を聴取しました。インゲーム広告を見たことがあると回答した割合は、スマホゲームとソーシャルVRのユーザーで約8割、ゲーム系メタバースのユーザーで約5割に上りました。



購買喚起効果においては、ソーシャルVR内の「空間の壁・看板・建物に表示される広告」が11.3%のスコアを記録。従来のデジタル広告における「アプリ内のバナー広告」のスコア6.8%と比較すると、約1.7倍の数値となります。


広告への不快感についても差が見られました。ゲームコンテンツ内の壁や看板に表示される広告を「しつこい・不快」と感じる割合は、スマホゲームユーザーで11.3%、ゲーム系メタバースユーザーで11.2%、ソーシャルVRユーザーで10.0%。アプリ起動中のポップアップ広告(19.4%)を大きく下回る結果となりました。

受容性の要因はユーザー層によって異なります。スマホゲームの課金ユーザーでは「世界観に合った広告なら許容できる」への同意率が65.7%。ゲーム系メタバースの課金ユーザーでは「ゲーム運営が続くなら広告があってもよい」が66.7%、ソーシャルVRの課金ユーザーでは「広告でアイテムや通貨がもらえる仕組みはよい」が66.5%となりました。

インゲーム広告は新興メディアであるため、従来の広告と比べてリーチできる人数が少なく、効果の計測手法も未成熟といった課題も指摘されています。

博報堂DYグループとARROVAは今後も研究およびサービスの実装に取り組むとしています。

参考

PRTIMES

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