Home » 【PSVRレビュー】 『星の欠片の物語、ひとかけら版』VRによるVRの為の謎解きアドベンチャー


PlayStation VR 2018.03.03

【PSVRレビュー】 『星の欠片の物語、ひとかけら版』VRによるVRの為の謎解きアドベンチャー

『あの、素晴らしい  をもう一度』や『ノベルゲームの枠組みを変えるノベルゲーム。』といった独創性あふれるノベルゲームを世に送り出してきた「自転車創業」による初のVR作品、それがPlayStation VR(プレイステーションVR・PSVR)向けコミュニケーション謎解きアドベンチャー『星の欠片の物語、ひとかけら版』です。

本作は「VRでプレイする事に意味と価値のある体験が用意されている」と説明されています。それがどういった意味を持つのか、その点も併せてレビューしていきたいと思います。

プレイヤーをプレイヤーとして認識する少女

本作の舞台は、砕けてしまった星の核にあたる小さな星の欠片です。用途不明な装置がいくつか点在する他は、周囲を旋回する衛星が目に付くくらいで何もありません。この場所に取り残されてしまった少女とプレイヤーが出会う所から物語は始まります。

見た目の幼さに似合わず古風な喋り方をする少女は、記憶と能力の大半を失っており、「自分が何をすべきかは理解しているものの、今の自分では目的を達成することは叶わない」と言います。そこでプレイヤーの力を借りたいと懇願してきます。

この時、少女はプレイヤーに対して「別の世界を覗き見る装置」を被っていると言い放ちます。つまり、少女はプレイヤーがVRHMDを被ってゲームの世界へ介在しているという事を認識しているのです。



少女のいる世界とプレイヤーのいる世界、二つの世界の座標軸が僅かに重なる一点――「特異点」であるとされるその場所で、「別の世界を覗き見る装置(VRシステム)」を装着した事により奇跡的な邂逅を果たした少女とプレイヤー。その細い糸だけで繋がったかのような不安定で脆い関係性のなか、協力して謎を解いていき、砕けてしまった星を元に戻す事になります。

本作は、簡単に言えば脱出ゲームです。観察と調査と閃きでギミックを解いてき、少しずつ進行させていきます。しかし通常の脱出ゲームと違い、あくまで覗き見ることしかないプレイヤーは、直接オブジェクトに触れる事はできません。

そこで少女に指示を出して動いて貰うのですが、彼女にこちらの声は一切届きません。文字を書いて伝える事も不可能で、さらに二つの世界が重なる点はとても繊細な為その場からほぼ動けない(動くと交信が途絶えてしまう)という制限があります。そうなってくると、もはやアイコンタクトくらいしか伝達手段がないという状況です。

ではどうやって少女と意思疎通を図るのか。そこで登場するのが「フォーカスロック」と呼ばれるシステムです。

まず、目線を向けるとハイライト表示される調査可能な箇所やオブジェクトを注視します。しばらくすると枠が赤く縁取られ始めるので、そのまま完全に赤くなるまで見つめ続けます。これでロックは完了です。あとはこの状態が解除されない内に、今度は少女の目を見つめ続ければ「ロックした物を調べて(持ってきて)」という指示を出した事になり、「あれが気になるのか? では見てきてやるからちょっと待っておれ」と走って確認しに行ってくれます。

ここで注意するのが、プレイヤーがフォーカスロック出来るのは見えている範囲の物に限られるという事です。例えばオブジェクトの裏側に何かあるのでそれを調べるように少女に指示をしたくとも、前述した通りプレイヤーはその場からほぼ動けないという制限がある為、死角にあたる部分は実質的に調査が不可能という事になります。その為、その場から動かずに死角を視認出来るような解決策が必要になってきます。それは文字通り「視点を変える」という事であり、視線の移動のみで謎を解いていく本作だからこそ映えるギミックだと言えるでしょう。

VRのためにあえて落とし込まれた制限

「全てはVRの為の設定とシナリオとゲームデザイン」というコンセプトのもとに、『星の欠片の物語』は設計されています。それはVRゲームが抱えたいくつかの問題点を、ゲームデザインに落とし込んでしまおうということを示しています。

例えばVRは視認による直感性が優れているので、入力の操作が相対的にもどかしく感じてしまうケースが多々あります。そこで本作では、少女にアイコンタクトで意思を伝達し行動して貰うというプロセスを経る事で、本来なら没入感を削いでしまう操作へのもどかしさをゲーム体験へと昇華させているのです。

また、VRHMDを装着したまま動き回る事の困難さ、煩わしさをプレイヤーに感じさせない為に、「世界間の交信が途絶えてしまう為プレイヤーはその場から動けない」とゲーム上で設定する事により、そもそも動く必要がないように誘導しています。さらに、これはVRにおける重要な問題「VR酔い」への対策も兼ねているのです。

こうして、VRにおけるシステムと構造上の制限をあえてゲームデザインに落とし込む事で、弱点を弱点と感じさせない試みが本作では取られています。

筆者が実際にプレイしていて感じたのは、これらの試みによって自分と少女とが力を合わせて謎を解いていっているという、より確かな実感が得られているという事でした。プレイヤーが考え、少女が行動するという互いに制限を設けられているからこそ成り立つ構図が、二人の協力関係をより際立たせる事に成功しています。

しかし、阿部里果さん演じるこの少女は知識と記憶の大半を失っているという設定なので、正直なところ中身はポンコツそのものです。キューブ状のオブジェクトを持ったまま何も指示を出さずに一定時間が過ぎると「これ重たいのう……」とオブジェクトを地面に置いてしまったり、謎解きのヒントとなるフォルダを発見しても自分は文字が読めないので「存分に読むが良い!」とドヤ顔でプレイヤーに向けて広げたりしてきます。

また、スイッチを発見すると「おんし(おぬし)たっての希望によりスイッチを押してやろう」などと言葉とは裏腹に自分が押したくてしょうがないと言った無邪気な側面も見せてくれたり、プレイヤーが何もせずにいると不安そうな表情でこちらをじっと見てきたりと、外見の幼さと大仰な喋り方のギャップも手伝ってなんだか放っておけないという心理が働いてしまいます。

そうやって、制限された身でポンコツ少女とのコミュニケーションを何度も繰り返し、いくつもの難解なギミックをぎこちなく協力して突破していく過程で、自然と愛着や信頼関係が生まれ、やがてそれらは最終的な結末へと収束してゆきます。

本作の「全てはVRの為の設定とシナリオとゲームデザイン」というコンセプトは、まさに始まりから終わりまで一貫して守られていると言えます。



高難度に設計された謎解きとテンポに関する問題点

さて、本作が少女とのコミュニケーションを介してギミックを突破していく脱出ゲームだという事を説明してきましたが、ここで少々恥ずかしい告白をしなければなりません。というのも、筆者は本作を開始してわずか10分後、謎解きがうまくできず3時間悩み続けてしまいました。そう、難しいのです。本作は紛れもなく高難度脱出ゲームなのです。

「自転車創業の新作」という先入観と、そもそも本作自体が第四の壁を突破するメタフィクション構造であった為に、「もしかして常識的な解法ではないのでは?」という考えに行き着いてしまいました。結果、その場で何度もジャンプしてみたり、VRHMDを装着したまま頭を逆さまに向けたり……。およそ傍から見れば奇行と取られてもおかしくない行動を3時間近く実行した末、同居している家族にPlayStationカメラを持って接近してくれと頼んだ所で正気に戻りました。本当に、思い出しただけでも空恐ろしい体験でした。

しかしこれは、VRゲームだからこそ、もっと言えば現実の世界とゲームの世界を密にリンクさせている設計の本作だからこそ起こり得た事態と言えるのではないでしょうか。通常のゲームプレイでしたら、そもそもパズルを外的要因で解こうなどという発想自体なかなかしないと思います。なので同じようなアプローチでギミックを突破しようとした同志もたくさんいるはずです。いや、もうそういう事にしておいて下さい。

ちなみに、謎解きの難易度に関してはVer1.02へのアップデートで修正が行われ、筆者が詰まった箇所にもフォローが入りました。

しかし、本作の高難度に設計された謎解きに対して一つの問題が浮上してきます。それはテンポの悪さです。

例えば、奥に設置されているスイッチの付いた端末に、キューブ状のオブジェクトをはめられそうだと閃いたとします。そうなると、まずキューブにフォーカスロックし、次に少女に目線をやって取りに行って貰う必要が出てきます。そして少女がキューブを運んで戻って来たら、次は端末にフォーカスロックし、また少女に目線をやって端末への移動を促します。
やがて少女が端末にキューブがぴったり嵌まる事に気が付くと、これで端末に電源が入る訳ですが、少女はそこでスイッチには触れず一端プレイヤーの前へ戻ってきます。

となると、またスイッチにフォーカスロック、少女に目線、少女が端末まで走っていきスイッチを押す……ここまでやってようやく端末を起動する事ができます。実際には、フォーカスロックとアイコンタクトの待ち時間や少女の台詞の挿入もあり、レスポンスはあまり良いとは言えません。

このテンポの悪さに関しては、Ver1.02へのアップデートにより、2回目以降に調べた際は少女の台詞が省略されるようになったのである程度は改善されました。しかしながら、フォーカスロックと少女への指示周りの仕様は同じままなので、謎を解く為に試行錯誤を繰り返していく高難度脱出ゲームにおいては(それがコンセプトとは言え)相性が良いとは言えません。

この点に関しては、例えば端末をフォーカスロックした後、さらにスイッチを続けてフォーカスロックする事で「行動を予約する」と言ったシステムを実装するなどして、コンセプトに支障のない範囲でのゲームテンポ向上を図った方が良かったように感じました。

最後に、この『星の欠片の物語、ひとかけら版』について伝えておかなければいけない事があります。それは、「本作はプロローグ版である」という事です。つまり今回の少女との邂逅は、想定されている大きな物語の一部に過ぎず、本作単体では未完となっているのです。

筆者は当初、本作に関して製品版に先駆けて出されたプリクエル(前日譚)的な作品なのだろうと単純に考えていました。実際、過去にもそのような作品を遊んだことがありますし、製品版が発売された際にはデータ連動で何らかの特典が付与されるフォローがあったのも覚えています。

ですので、正直な話をしますと「やや豪華な体験版」くらいにしか思っていなかったのです。

しかし、本作を最後までプレイしてその印象は完全に払拭されました。作品の特性上多くは語れませんが、本作はプロローグ版であることに意義があったのです。

これまでにメタフィクションを用いた、いわゆる第四の壁を突破しようとしてきた作品はいくつかプレイしてきましたが、あのようなアプローチは初めてでしたので、ある種の感動を覚えました。

最後の最後で、このゲームのコンセプトの総仕上げを叩きつけられたかのような心境です。

という訳なので、是非とも体験して頂きたいと思います。クリアする頃には、きっと本作を広めたいと思っているはずですよ。

製品情報

タイトル

星の欠片の物語、ひとかけら版

ジャンル

コミュニケーション謎解きアドベンチャー

発売元

メディアスケープ株式会社(開発:フォービジョン株式会社 著作:(資)自転車創業)

発売日

2018年1月26日

プラットフォーム

Playstation VR

メディア

ダウンロード専用

価格

¥2,800(税込)

公式サイト

http://www.anos.jp/vr/index.htm

 


VR/AR/VTuber専門メディア「Mogura」が今注目するキーワード