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Mogura VR Job 2023.01.20

【第5回転職説明会レポート】異業種からメタバース業界に転職「ディレクター&クリエイター」の話

【第5回転職説明会レポート】異業種からメタバース業界に転職「ディレクター&クリエイター」の話

XRやメタバース業界で伸びている企業の採用担当者やエンジニア、マーケターなど様々な分野からゲストを招いてお話を聞く採用イベント「XRメタバース転職説明会」。

その第5回が、2022年8月25日に開催されました。今回は「異業種からメタバース業界へ転職するには?」と題して、株式会社CyberAgent(以下「サイバーエージェント」)AI事業本部 AICG部門 XRエンジニア 岩﨑謙汰氏と株式会社LATEGRA(以下「LATEGRA」)メタバース開発部プロデューサーの伊藤裕也氏がゲストで登壇し、トークセッションが行われました。
この記事では、その模様をレポートしていきます。



サイバーエージェントとLATEGRAってどんな会社?

――まずはおふたりの会社がどのようなところか教えていただけますか?

岩﨑謙汰氏(以下、
岩﨑):新しい技術が好きで、ワクワクする未来を作りたい人に対して、自分がいるサイバーエージェントのAICG部門は推し部署です(笑)。AICG部門のビジョンとミッションは、「先端技術とクリエイターの力で未来の当たり前を社会実装する」です。未来では当たり前になっているであろうものを、社会に対して実装していきます。新しい技術とクリエイターの力を信じるところを、大事にしています。
現場でリーダーを務めている芦田は技術もクリエイティブもわかる最強のプロデューサーです。事業ドメインは、「新しい当たり前を作る革命」がキーワードになっています。扱う技術で一番こだわっているのが、3DCGです。もちろんAIもやっていますが、XRやバーチャル撮影、フォトグラメトリー、モーションキャプチャーも扱っています。

僕自身、ただ技術を使うだけではなく、ちゃんと社会に対して実装していくことが大事だと考えています。サイバーエージェントの強みは、自社開発はもちろんのこと、協業などを通していろいろな企業と一緒に事業を作っていくことが出来ること。個人ではできない活動だと思っています。
今はエンジニアが約30名、クリエイターが約40名、リサーチャーが約5〜6名、ビジネスの方が約10名とがっつり在籍しており、これだけの職種のメンバーが揃っている組織は結構珍しいと思っています。だからこそ、研究もクリエイティブも実装も本気でできるところが、僕はすごく楽しいです。
また、自社にスタジオがあるのは、エンジニアにとって最高の環境です。(スタジオで出来るのは)撮影系とフォトグラメトリーとモーションキャプチャーです。
働き方については、ふたつポイントがあります。結構新しい技術をやっていくので、まずは触って試してみる。そしてそれを社内でも提案してチームで試します。これをぐるぐる繰り返していき、その中で「イケてるよね?」というものを、ビジネスチームと一緒に企業に提案するといった感じで、遊びから始まった技術やクリエイティブが社会に出るまでの流れが自社の「文化」になっています。
ゲーム業界では2~3年で作品が世に出ていきますが、サイバーエージェントのAICG領域では2~3ヵ月といった短いサイクルでどんどんサービスを世に出していきます。少人数チームでぐるぐる回すことで、どんどん実績ができていくので、それがマインド的にもいいなと思っています。



伊藤裕也氏(以下、伊藤):
私たちは、「オモシロキ コトモナキヨヲ オモシロク」をミッションに掲げ、リアルからバーチャル、エンタメからサービスなども全部含めて、作るもの全てで心が躍る体験を世の中に届けようとしています。
コア事業となるのが、XRを駆使したライブイベントの制作プロデュースです。社内の人数やチームの規模が大きいのもこちらの事業で、VTuberや人気ゲームのキャラクターのARライブ等を手掛けています(詳しくはコーポレートサイトのWorksをご覧ください!)



自由度の高い働き方ができる

――最近の会社のニュースを教えてください。

伊藤:
ここ3年ぐらい、新規事業としてメタバース開発を立ち上げて作っています。大きなところでは、小学館と共同事業でメタバースの『S-PACE』を、この8月にβ版を公開しました。
小学館というコンテンツパブリッシャーと技術集団のLATEGRAが組むことで、コンテンツファーストな体験型メディアやコミュニティ作りにトライしようと『S-PACE』というメタバースを展開していきます。


岩崎:
社内でも盛り上がったのが、「デジタルツインレーベル」において冨永愛さんのデジタルツインが、三菱地所レジデンス「ザ・パークハウス」の仮想空間『SUPER MODEL ROOM』の広告キャスティングに起用されたニュースです。個人的に、ふたつの理由でめっちゃ感動しました。ひとつは「キャスティング革命」です。冨永愛さんという実在する世界的トップモデルの方が、まったく現場に参加せず、代わりにCGのデジタルツインが仕事をしています。
あと、「技術チャレンジ」でめちゃくちゃ攻めたことをやっています。冨永愛さんの声も、AIの音声合成技術です。テキストを打ち込んでAIで再生しています。自社の音声研究チームが作っています。リップシンクもできるので、台本があれば全部本人の代わりに仕事をしてくれます。
背景の映像も、リアルではなく全部CGです。現実にあるモデルルームをスキャンして、Unreal Engine 5を使って制作しています。そのため、ライトマップも不要で効率が上がりました。こちらは、バーチャルカメラという手法で撮影が行われています。これもチャレンジングなことだと思っています。
カメラワークは、Unrealで作ってもUnityで作っても結構大変です。そこで、プロのカメラマンが直感的に撮ることによって、躍動感があるカメラワークを実現しています。こういうものを世に出すことができるんだということで、社内では結構盛り上がっていました。


――会社の雰囲気や働き方は?

岩﨑:
サイバーエージェントのAICC部門は、強くて優しいですね。若手もいますが、30代~40代の社員が多く、お子さんがいらっしゃる方も多いなという印象です。地に足が付いているといいますか、大人の余裕がありつつ仕事もしっかりできる方がおり、落ち着いていていいなと思っています。働き方は、新しいことにチャレンジしつつ、協力してやっていこうという感じです。

伊藤:
会社の雰囲気はいいですね。働き方は、あえていうと、良くも悪くも自由度がすごく高いです。メタバースという分野自体が、まだ新しい市場なので「そもそもどんなことをすればいいんだろう」という段階だからでもあります。
さらに小学館さんとの共同事業だということで、受託開発のようなゴールが明確にないので、360度的にやることがあります。チームのみんなで、「そもそもどんなことをやるのか」という時点から、トライアンドエラーをやっていくような雰囲気になっています。

メタバース業界で求められるのは提案型の人材

――会社の求めているディレクターやクリエイター像を教えてください。

伊藤:
まだまだ新しい業界なので、基本的にはトライアンドエラーをくり返す状況です。作り方は、イベントやゲーム、ウェブを作るのと似ています。関係者が多いので、企画書をしっかり作ってみんなに共有できる人が求められています。

あとは、設計がどれだけプロトタイプとして見せられるか。いろいろなツールで作ってみるなど、試行錯誤が自分でできるか。また、プロジェクト管理能力も、一定の厚さが必要なスキルです。それ以外の部分でいうと、コンテンツが好きかもありますね。直近でいうと、「小学館ならこういう漫画が好き」とか、(コンテンツビジネスに)ワクワクしてくれる方が来てくれると嬉しいなと思っています。

岩﨑:
提案型人材が肝だと思っています。答えがなく、答えがもらえるわけでもありません。そうしたときに、指示待ちなタイプの人だとなかなか力が発揮できないと感じています。どの職種でも、間違ってもいいので「これ自分いいと思うんですよね」みたいな感じで提案できる人や、「これが今足りないからやったほうがいい」といった感じで動く人は、新しい業界ではどこにいても強いのかなと思います。
サイバーエージェントに限っていうと、クライアント企業様とお仕事をするが多くなります。パートナーとして一緒に事例を作っていくときに、企業と一緒に仕事をすることに慣れている人だと合っている気がします。



――今
は、メタバース業界内での転職というよりも、外から集めなければいけないぐらい人が足りなくなっています。おふたりの会社には、異業種から転職された方はどれぐらいいらっしゃいますか?

岩﨑:
そもそも、「昔からメタバースやってました」という人は、あんまりいないですよね(笑)。みんな異業種なので、あんまり気にしなくてもいいですね。僕らはいろいろな企業様とお仕事をするので、ドメイン知識が活きるパターンだと、結構面白いかもしれません。たとえば、建築をやっていた方がいて建築の案件が来たときに、「僕らは建築に強くないけど○○さんは詳しいから頼っていこう」みたいな感じになります。
また、アイドルやライブ系が好きなら、そちらの案件で活躍することができます。メタバースに直接関係ないかもしれないけど、(他業界のドメイン)知識が活きる場面は結構ある感じがしますね。

伊藤:
(メタバース開発は)世界をひとつ作るようなものなので、ゲーム業界にいた方は結構力になってもらっていますね。レベルデザインではありませんが、マップの作り方――ユーザーが(メタバース内を)どう進んでいくか、どういう風に物語を感じ取ってもらうか、といったノウハウを持っている方はいいですね。

年収は500万円から700万円ぐらいで
基本リモート勤務

――ディレクターやクリエイターの給料はどれぐらいでしょうか? また、福利厚生はありますか?

伊藤:
給与は、全職種で等級制度が採用されています。今回募集しているのは、複数の企画をディレクターとして進行・制作・管理まで行う、というポジションなのでレンジでいうと、ざっくり年収500万円から700万円ぐらいになると思います。福利厚生はすごくいいというわけではありませんが、働く上で必要な環境は提供しています。
打ち合わせなどオフィスに行かなければ行けない時以外は、基本リモートです。サテライトオフィスが渋谷にできるので、そこも利用できます。書籍やイベントチケットなども購入できます。

岩﨑:
この話題が一番弱いというか、あまり給与の話をしたことがなくて(笑)。主観的な話でいうと、僕は自分の給料は満足しています。学生時代に、「社会人になったときにこれぐらい欲しい」と思った額を超えているので。
福利厚生はたくさんあり、家賃補助などいろいろありますが、個人的に推しているのが開発環境支援制度と国際学会派遣制度、Developers Expertです。いい制度があるので、使いこなすといいと思います。

サイバーエージェント 人事採用 古性氏:
基本的には経験値や能力によって、会社規定で決定していきます。それはあくまでも入社時の話で、評価のタイミングで昇給の機会があるので、入社後も(年収を)伸ばしやすい環境かなと思います。


イベント参加者からのQ&Aコーナー

――UnityではなくWebVRを触っていますが、プラス要素になりますか?

岩﨑:
プラスの要素にはなりますが、強みになるかでいえば、Unityよりは弱いのかなという印象です。「WebVR」が何を指しているのか気になりますね。その会社のプロダクトに直結している要素であればプラスになります。そうでなければ、まだWebVRは(社会実装には)早い技術だなという認識です。会社とのマッチングが大事だと思うので、会社と自分の強みを見ながら自分と会話することが大事だなと思っています。

伊藤:
『S-PACE』の本体はUnityをベースに開発しています。ただ、個別施策のほうは体験によってThree.jsを生で書いたり、Babylon.jsで作っていたりします。他社ではUnityベースが多いなという印象なので、そちらも触ることができると共通認識が多くなるのかなと思いました。

岩﨑:
(黎明期は)Unityが多かったけどメタバースブームで「ウェブが大事だよね」となって、ウェブのプラットフォームでメタバース開発・運営をやろうという動きが、2021年から2022年、たぶん2023年まであります。それ以降にARデバイスが流行って、トレンドが(ウェブのPC/スマホから)XRネイティブのデバイスに戻るかもしれませんが、そこに答えはありません。僕がBabylon.jsを始めたのは、ウェブ系の需要が来るなと思ったからです。
XR系で転職するには、自分の強みを伸ばすのが基本路線だと思います。ヘッドマウントディスプレイに寄りすぎる技術よりも、汎用的なほうが会社からはニーズがあるのではないかというのが、一般論です。たとえば、今、この会社はUnityのアセットの管理やCI/CDみたいな技術を欲しがっていそうだなとか……僕は結構会社読みしていますね(笑)。
スタートアップは狙い目かなと思っています。スタートアップは、人手は喉から手が出るほど欲しいので、社長判断で求人票出していなくてもJoinできる可能性があると思っています。サイバーエージェントみたいなメガベンチャーにJoinする場合では、いろいろな意志決定を客観的に評価しなければいけません。そうすると実務経験も問われるので、大きい会社はステップアップで入るのがいいですね。また、コミュニティ活動も大事だと思います。コミュニティ内の繋がりでお仕事がもらえたりするので。

――メタバースでは、リアル通信での同時処理が重要だと思っています。どのような技術を使われていますか?

伊藤:
どうしても通信量が多くなるし、描画するほどスマホなどの端末に負担が掛かります。サーバー自体は一般的なAWSで、同期処理は頼っています。何をどこまでデータとして処理するかといったところを、チューニングしていく感じです。
人が居る位置情報だけを送り合うのか。モノとか手を動かすと、そうした情報も送らなければいけません。何を同期するのかといった取捨選択を考えるところが、技術よりは前段のところで大事になっています。

――今注目しているメタバースのサービスはなんですか?

岩﨑:
僕はサービスより、会社の伸びを見ちゃうので、クラスターとPsychic VR Lab、あとHIKKYです。資金調達や採用の力の入れ具合が、実力とセットで成長している感じがあります。現時点でもそうですが、今後も伸びていきます。

伊藤:
ピクシブの『VRoid』まわりです。僕らも絶賛メタバースをやっていて、個人がクリエイターとして活躍していく流れがどんどんできていくと思っています。自分でアバターを作って販売することができ、誰でもクリエイターになれてカッコイイものをどんどん作っていく。それができるというところはいいですね。


――仮定の話ですが、コロナ渦が落ち着いた後でリアルな祭事が盛り返してきます。そのときに、VRやメタバースをBtoBに営業をかけるときの強みがあれば教えてください。

岩﨑:
自分たちはアフターコロナになったときに、バーチャルオンリーでは苦しいなと思ったので、早い段階からARなどリアルとバーチャルを組み合わせたコンテンツを技術的に高めています。トレーニング系ではVRはすでにビジネスになっています。
メタバースは、営業・ビジネス面では各社工夫をしていくと思います。(技術開発の)事例はできていくけど、会社として稼ぐことができるかは勝負どころです。(世の中を見ても)事例はできたけど、その次の策がなんなのか答えが出ていないので、その答えを探すのは面白いですよね。
伊藤:抽象的になりますが、VR単体ですべて解決しようとは思っておらず、リアルなイベントも、人を集めるためにどんどんやっていこうと考えています。リアルイベントといかに連動できるか。リアルで参加したイベントの特典が、VR空間で実は活用できる、もう1度同じ体験ができるなど、お互いにいいところと悪いところを活かしながら、両方やるみたいなイメージです。

――メタバースに興味がある大学1年生です。この業界でエンジニアとして働くために、やったほうがいいことを教えてください。また、おふたりが学生だったらどのようなことに挑戦しますか?

岩﨑:
僕は、「何を」というのは人によって違うと考えています。僕の時はUnityが面白かったので、そこからARやHoloLensに行きましたが、大学1年生なら自分が面白いと思った技術について、まずは手を動かして、それを調子に乗ってSNSにどんどん上げていくのがいいと思います。
僕は、どんどん調子に乗った方がいいと思いますね。あまり気にせず、世に発信していくと、「勉強会に出てみない?」と誘われるなど、どんどん評価が勝手に上がっていきます。今思っている以上に、いろいろなチャンスがあるし、周りの人たちがいいねってなるんですよ。

伊藤:
ディレクターとかプロデューサー脳なので、「スキルを付けて何かをやります」というプロダクトアウト思考ではなく、「どんな世界を作りたいか」というアウトカムをまず考えます。スキルがないとしても、「漫画のキャラクターと一緒に遊べる世界があったら面白いな」みたいなことを、どんどん具体化していき、それに近いサービスを探したり調べながら作っていったりすると思います。やりたいことを、何でもいいからとにかく実現することに、まずはなるかなと。

――ARやVRでこれから必要になる、または欲しい技術として注目している具体的なものはありますか?

岩﨑:
デバイスがコンシューマー向けに軽くなって、安くなることですね。今はBtoCではできず、BtoBでしかできません。みんなHoloLens持っていないですよね(笑)。Nreal AirやLightなども、一部のデベロッパーが持っている状態です。
うちの親は、車やバイクを借金して買っていた世代です。HoloLensは、車やバイクよりも安いはずなのに、借金して買うという感じではありません。その差ってなんだろうと。僕がモテるしかないのかも。「HoloLensってモテるんだ」って(笑)。マーケティングによくある話で、男性向け市場はモテるモノが伸びるらしいのです。エクストラデバイスが、どうやって人間の「中二病」をくすぐるんだろうと、結構考えていますね。

伊藤:
僕の上司ふたりは女性ですが、デバイスを被ることで化粧や髪型が崩れることを気にしています。軽さは重要ですが、「ギークなガジェット」という立ち位置にいる限りは(キャズムを)超えることはできないなと思っています。
これからコンテンツが増えていき、VRの世界で美容やファッションが学べる、リラックスできるみたいに、(消費者心理として)美顔器と並列するくらいの感覚になると、数万円出すみたいなことにはなりえます。女性向け商品の消費に、なんとかコンテンツから乗ることができないかは考えていますね。

――最後におふたりからメッセージをお願いします!

岩﨑:
僕は本当に仕事を楽しみたいというか、会社とか仕事って面白いし楽しいし、自分の好きな分野を仕事にしているのでマジ最高という感じなんですけど。そうしたなかで、何が一番大事かというと、自分の強みと会社が目指している方向を、ちゃんと現実に向かい合ってすり合わせています。僕は、就活キャリアはマッチングだと思っています。皆さん、いい企業にマッチングできるようにめちゃくちゃ応援しています。

伊藤:
弊社LATEGRAはまだまだ名前も有名なわけではありませんが、これから世界に発信できるようなコンテンツファーストのメタバースを作っています。その辺りにワクワクしていただける方は、絶賛採用募集中なので、お待ちしております!

――本日はありがとうございました!

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