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PlayStation VR 2022.09.14

こんなレベルの高い戦闘シーン、VRでは初めてだ……!「Horizon Call of the Mountain」を先行体験で堪能

2023年初頭に発売予定のPlayStation 5向けVRヘッドセット「PlayStation VR2」。すでにハードウェアの体験レポートはお届けしていますが、メディア向け体験会にてプレイできたデモの詳細をレポートしていきます。

本記事では「Horizon Call of the Mountain」の体験レポートをお送りします。また、デモの後、制作に携わったゲリラゲームズの開発チームにインタビューを行っているため、その情報も合わせてお伝えします。

※記事中の動画はメディア向けに提供された素材を元に編集したものであり、実際に筆者がプレイしたものとは異なります。

大作Horizonシリーズの完全新作

「Horizon Call of the Mountain」は、2017年に1作目が発売されたオープンワールドアクションRPG「Horizon」シリーズのPSVR2向け完全新作です。人類の文明が崩壊した1000年後の地球が舞台となり、原始的な狩猟・採集を行う人類は、動物のような見た目の機械生命体「機械獣」が闊歩(かっぽ)する世界で生活を送っている……という独特の世界観と機械獣との緊張感満点な戦闘が人気を博しています。2022年には「Horizon Zero Dawn」の拡張コンテンツ「Horizon Zero Dawn: 凍てついた大地」が発売されています。

本作では、これまでのシリーズで主人公を務めた女戦士アーロイではなく、新たな「レイアス」という男性キャラクターを操作。シャドウ・カージャという反乱軍のような組織を抜けて、Horizonの美しくも恐ろしい世界を冒険していきます。

30分程のデモコンテンツでは全体のストーリーは分かりませんでしたが、世界の冒険とともにどのようなストーリーが描かれるのか楽しみなところです。

あの美麗な世界が目の前に

プレイしていてまず気づくのは、グラフィックのクオリティ。もともと「Horizon」シリーズは、人間社会が荒廃した後の自然豊かな世界を美しいグラフィックで描いていました。PSVR2でもその見事な世界観を、VRによる劣化を感じることなく堪能できます。しかも前後左右を見ても、どこまでも世界が広がっているのです。

冒頭でボートを漕ぎながら目的地に向かう最初のシーンで、いきなりそのクオリティを見せつけられます。水は透明で透き通っています。あまりにきれいなので、つい身を乗り出して手を伸ばして水につけると、触覚フィードバックで感覚が返ってきます。またふと見ると、草が風に揺れていて思わず声が出ました。

しばらくすると周りを歩く機械獣たちは過去作で画面の中に登場していたそのもの。複雑な機構のディテールまでしっかりと確認できます。戦闘中に遠ざかるとさすがに粗さを感じましたが、プレイには支障のないクオリティです。

そして「Horizon」シリーズでもおなじみ、キリンをモチーフにした巨大な機械獣「トールネック」が登場。ゆっくりとプレイヤー一行の上をまたいでいきます。頭上を通るときにPSVR2の新機能であるヘッドセットの振動を感じ、目と耳だけでなく、上方に何か大きな存在がいることが感じられました。

壮大な世界で”山登り”

「Horizon Call of the Mountain」は「Horizon Zero Dawn」と同じく、フィールドを探索しながら、素材を集め、武器を強化しながら機械獣と戦闘を繰り広げます。前作は移動時などは基本的に3人称視点でしたが、VR専用である「Horizon Call of the Mountain」では一人称視点になります。

酔いの防止などの観点から移動方法は複数用意されており、デモでは「腕を振って移動する」モードを体験しました。コントローラーのボタンを押し込みながら、両手を前後に振ると向いている方向に移動できます。腕を大きく振らなければならずスピードが出しにくい上に疲れるので、VRに慣れている人は別の移動方法を選んだほうが良いかもしれません。

ちなみに、本作でのフィールド移動は平地での移動に加えて崖を登っていくクライミングがあります。Meta Quest 2などでもおなじみの「Climb」シリーズにも通ずる、崖の手で持てるところにギリギリ手を伸ばして登っていく体験がHorizonの世界で実現。平地での移動以上に緊張感があるのと、掴めるポイントを探すこともあり、平地での移動よりもクライミングをしている時間のほうが長く感じるほど、ひたすら登っていきます。

登っている最中、そして登りきった後の高いところからの眺めは最高。

荒廃した自然だらけの地球をPSVR2の美麗なグラフィックで堪能できます。

なお、進む方向が分からなくならないように、ボタンを押すとルートが表示される機能もあり、通常のゲーム以上に「迷うことがストレスで没入感が覚めがち」なVRゲームで安心してプレイできるような工夫も見られました。

慣れると楽しい戦闘シーン、そのゲーム性に舌を巻く

そして「Horizon」シリーズの醍醐味である機械獣との戦闘シーンです。機械獣との戦いでは、様々な動物をモチーフにした敵が登場します。デモでは、フィールドを進んだ最後に小型のトカゲのような機械獣「ウォッチャー」との戦闘と、大型の「サンダージョー」と対峙するスペシャルバトルを体験できました。

使う武器は弓矢。弓を背中から取り出し、矢をもう片方の手で背中からとって、つがえて打ちます。この攻撃の挙動を全て両手を実際に動かしていきます。両手を使い、なおかつ遠距離で戦える弓矢は、「Apex Construct」、「Indeath」など様々なタイトルでも採用されているように、VRでのアクションと最も相性のいい武器の一つ。PSVR2のSenseコントローラーに埋め込まれた振動機能により、矢を振り絞ったときの両方の手に伝わってくる触覚は非常にリアルです。

これまで体験したどの「VRの弓矢」よりも細やかで、矢を振り絞ったときの張り詰めた緊張感が伝わってくる感覚でした。

攻撃の話ばかりしてしまいましたが、本作はアクションRPG。これまでの作品でもフィールドを自由自在に動き回るのが特徴です。VRゲームを体験する上で、激しく移動をしながら、さらに攻撃でも手を動かさなければならないのは、至難の業。全てをリアルにしてしまうと、忙しすぎてわけが分からなく、そして酔いやすくなるという難しいポイントがあります。

本作では戦闘中の移動を制限しています。機械獣との戦闘シーンに突入すると、プレイヤーができるアクションは左右の回避移動のみ。筆者が体験したモードでは、◯ボタンを押しながら腕を左右の移動したい方向に振ると高速回避ができます。そして、回避を続けると、戦闘フィールドの中心から同心円状に囲む同心円状に移動していきます。前後の移動やジャンプなどの移動がなく、左右移動、そして自分自身が屈んだりする身体の動きのみ、と非常に制限された移動です。

スティックで自由に移動できることと比べると不便なのですが、プレイしていると全く気になりません。敵が行き着くまもなく次々と攻撃を繰り出してくるため、隙をついて弓矢で攻撃しなければならず、これまでボタンをポチッと押せばできていた攻撃は、「矢をつがえて、振り絞って構え、狙って矢を放してううつ」という一連の動きを自分自身が身体を動かさないとできません。初めて戦った際は、攻撃するので精一杯で、敵の遠距離攻撃も、そして近づいてきての体当たりも、全く避ける余裕がありませんでした。

慣れてくると、敵の攻撃のパターンを読み、左右の回避を繰り返しながら、回避後に弓矢を構えて撃ち、次の攻撃パターンが始まったらまた避けて…を繰り返せるようになります。それでも回避→攻撃くらいで十分で、自由移動だとお腹いっぱいだなと思うほどには気が全く抜けず“忙しい”です。

デモは、ゲーム内でも最初の敵であり、最もザコ敵であるはずのウォッチャーを四苦八苦して倒して終わりとなりますが。その後に待っていたのは、ティラノサウルスをモチーフにした大型の機械獣「サンダージョー」とのチャンレジバトルでした。

機関銃乱射、多段ホーミングミサイル、広範囲レーザー、近づいてきて近距離での尻尾薙ぎ払いなど、ウォッチャーのシンプルな攻撃とは比べ物にならないくらい多彩で激しい攻撃と圧倒的なサイズ感に思わずワーワーと取り乱しながら戦ってしまいました。

最初は避けるだけで精一杯。攻撃によってはそれでも避けきれないこともしばしば……。

徐々にパターンが分かってくると攻撃の合間に弓矢で攻撃する余裕が生まれてきます。そしてHPが減ってくるとサンダージョーの攻撃パターンが増え、ディスクランチャー爆撃が加わります。同時に攻撃されることも増え、隙も減ります……結局、時間の限り4回ほどサンダージョーに挑みましたが、最後の10%までHPを削りながら一度も倒すことはできませんでした。

障害物(敵の攻撃を受けて壊れる)もあるので隠れて休んだり、置いてあるりんごを食べて(実際に手でつかんで口元に持っていく必要あり)回復したり……手は尽くしましたが倒せず、無念の気持ちでヘッドセットをはずすことになりました。

Horizonシリーズの戦闘の面白さをVRでもしっかり体験

プレイして強く感じたのは、本作はHorizonシリーズの続編であり、機械獣のデザインそして行動パターンや戦闘のゲームデザインはシリーズのものを引き継いでいることで、戦闘シーンにおいて、強敵と手に汗握る激しい戦いを繰り広げられる圧倒的なロマンでした。

たとえば、サンダージョーなどの強敵との戦いでは、弱点をむやみやたらに狙うだけでなく、一点を集中して攻撃することで装甲を剥がして弱点を”作る”、敵の厄介な武器を集中砲火して壊して攻撃の手を緩める、といった戦略性が醍醐味となります。

実際、装甲を剥がして心臓をむき出しにして攻撃した場合、他の場所を攻撃するよりも10倍程度のダメージを与えられます。そのためには、回避しながらも敵の弱点を見定め、冷静に狙いを定めて矢を狙いたい箇所に当てる技術が必要になります。また、敵のHPに応じて攻撃が自然と激しくなるので、HPの多い強敵相手でも飽きはしません。

こうしたHorizonシリーズの戦闘の面白さをVRでもしっかりと堪能できるのは、プレイしてて最もエキサイティングなポイントでした。

なお、弓矢を使うVRゲームでありがちな展開として、こちらの攻撃の回数を増やすために弓矢を打つ速度を上げて連射を狙うことになるのですが、当然毎回ある程度腕を動かさなければなりません。さらに回避でも腕を左右に振っていると…だんだん自分の身体に疲労がたまり疲れます。

楽しいけど、腕が悲鳴を上げている…!また、筆者は右利きなので、同じ右手で矢を背中からとりながら、回避のためにボタンを押して腕を振らねばなりませんでした。

弓を持っている左手は構えていれば良いのですが、右手が非常に忙しいことになり、手元ががちゃがちゃしてボタンの押しミスなども多発……といった状況が生まれてしまうのはVRゲームの難しい課題です。

なお、回避については、腕を振らずにより簡易に行える設定もあるとのこと。敵の攻撃が激しくなるため、慣れてきたら簡易に回避できる設定を選んでしまうだろうなと思いました。

なお、サンダージョーはHorizonに登場する多用な大型機械獣の1体に過ぎません。本編ではどのような機械獣とのバトルが繰り広げられるのか。非常に気になるデモ体験となりました。

開発チームが語る「Horizon Call of the Mountain」の魅力

「Horizon Call of the Mountain」はHorizonシリーズを開発しているゲリラゲームズと、VRゲームの開発経験が豊かなFirespriteの2つのスタジオが共同開発。デモをプレイ後にオンラインでゲリラゲームズの開発者の話を聞くことが出来ました。


ベン・マコー(左、ナラティブディレクター)、フェリックス・ヴァンデンバーグ(右、プロジェクト アートディレクター)

――開発する際の本作のキーコンセプトはどういうものだったのでしょうか?

ベン・マコー(以下、マコー氏):
信頼できるレベルのグラフィックス、ハプティクス、快適性など、PSVR2のコア機能を活用したいと思いました。そして私たちがやろうとしたのは、弓矢を使った戦闘、そして実は今回のデモにはなかったのですがパズルのギミックや製作など、Horizonsのコアな部分を取り入れ、それをVRにどう変換するか、それを実現する全く新しい没入体験のようなものを作ろうということでした。

フェリックス・ヴァンデンバーグ(以下、ヴァンデンバーグ氏):
ボートのシーンで機械獣が頭上を歩いていったときに、その巨大さに圧倒されたと思います。このような、素晴らしいスケール感と得られる感覚はVRならではだと思います。そして登山をしているときに、美しい景色をたくさん見ることができるのと似ています。山の斜面を登っているときの光景は素晴らしいものです。

――VRゲームの開発は初めてだったと思いますが、感想はどうでしたか?

マコー氏:
苦労した点として、全方位を見ることができる「Call of the Mountain」にはカット割りがないんです。ビジュアルとデザインの観点から、重要なストーリー要素がある場合は、本当に見てもらいたいものに焦点を当てるように環境を構築しなければなりませんでした。

ヴァンデンバーグ氏:
他の側面についても少しお話します。開発初期に、このゲームの核となる機能は何だろうと考えていましたが、実は「Horizon Zero Dawn」と「凍てついた大地」のコアとなるゲームプレイの特徴の多くが、実はVRととても相性が良い事に気づきました。そのため、弓矢での戦闘、パズル、探索、もちろん機械や登山など、ホライズンの良さをVRでの体験にしていったのです。

――ストーリー面について、Horizonはこれまでアーロイの物語でした。本作では違うキャラクターが主人公ですが、どういう背景があるのでしょうか?

マコー氏:
VRでは完全に没入する、そして新しい感覚を感じてもらうことになります。そして、そのためには新しい視点、そして新しいキャラクターがふさわしいと考えました。こうして、私たちは「Horizon Call of the Mountain」の主人公をレイアスというキャラクターにしたのです。

主人公は、物語の窓のようなものだと考えていて、ストーリーへの没入感に関わります。彼はクライミングの達人です。クライミングをしながら、驚異的なクライマーになったかのように感じると同時に、山登りのスケール感、高いところにいる恐怖感を再現したかったのです。「あぁ、こんなことができるなんて素晴らしい」と感じながらも、ふと下を見ると、実はすごく怖いと。

「Horizon Zero Dawn」の期間中が舞台となっており、本作だけで体験ができるのも大きな魅力です。シリーズの他のゲームをプレイしなくても、何が起こっているのかを理解することができます。もちろんシリーズ作品のファンにとっては、見るべきものがたくさんあり、興奮するとは思いますが(笑)。

――クライミングの没入感を高める設定というのは面白いですね。ちなみにプレイヤーは体験中にアーロイには会えるのでしょうか?

マコー氏:会えますよ。楽しみにしていてください。

――PSVR2のハードウェアについてはどう思われますか?

ヴァンデンバーグ氏:
PSVR2の開発は素晴らしいものでした。新しいヘッドセットは視野が広く(※)、体験は快適です。また、アイトラッキングにより、画面のどこを見ているかがわかるので、フォービエイテッドレンダリングが可能になりました。ユーザーが見ていない部分のレンダリングを最適化することで、グラフィックの忠実度をさらに高められます。

そして、触覚フィードバックは大きなチャレンジでした。コントローラの仕組みを利用して、弓の弦を引いたときに弦の張力を感じるような没入感を実現しました。また、クライミングをしているとき、指の下に岩があるのを感じることができます。触覚により、プレイヤーの(Horizonの世界にいるんだという)没入感は高まります。世界がよりリアルで生き生きとしたものになるのです。

ジェスチャーベースのコントロールにも触覚は役立っています。登っているときに壮大なフィードバックが得られるだけでなく、ジェスチャーをしているときにそのフィードバックがあるので、より体験に根差す感覚があります。これは、快適な操作性を実現するために、触覚を使っている例です。

※前世代機は100度、PSVR2では110度に拡大

――やはり本作のハイライトは、戦闘シーンだと思うのですが、とてもエキサイティングで、機械との戦いがこれまでのシリーズの感覚で完全に再現されていて非常にエキサイティングでした。ただ、連射すると結構疲れてしまったので、VRゲームの難しさも感じました。

ヴァンデンバーグ氏:
そうですよね(笑)。デモでは、通常の矢と弓でプレイしていましたよね。これまでのシリーズと同じように、ゲーム中にさまざまな機械と戦って、倒した後に機械部品を手に入れることができます。このパーツを使って、より良い矢や弓の弾薬、道具や他の武器を作ることができ、それらの武器はより大きなダメージを与えることができます。そのため、ゲームを進めるにつれて、より大きな機械とは、より戦略的で異なる戦い方ができるようになります。

戦闘中に使える矢の種類もこれまでのシリーズと同じように様々です。電撃、火炎、冷気などさまざまな種類があります。有効にダメージを与えることもでき、ヒットポイントの多い大型の機械獣と戦いやすくなるでしょう。

――武器を強化したり、矢を種類を選んで戦うということで、本編ではより戦略的に戦闘できそうですね。戦闘中の移動システムも特徴的でした。左右にしか動けないシステムはどのように生まれたのでしょうか?

マコー氏:私たちが本当に望んでいるのは、プレイヤーが機械獣に集中できるようにすることです。それが戦闘においてなにより重要な原動力になると思っています。(同心円状に常に動くことで)機械獣が何をしているのかを常に見えるようにすることで、明らかに戦闘が激しくなるからです。

その中でも、できる限り直感的な動きのシステムを考えました。機械獣の周囲を回りながら、身体も動かしながら攻撃を避ける感覚を味わってもらえたらと思います。

また、ゲームの後半では、いくつかのクールなことが起こる予定です。より多くの選択肢を提供します。アクションRPGでは、だいたい様々な種類の武器がありますよね?

――シリーズの他の作品のように弓矢以外の遠距離武器が登場するということですね!楽しみです。プレイ時間はどれくらいになるのでしょうか?

マコー氏:本作は「Horizon」シリーズの主要なゲームであり、1本のゲームとして完結しています。ゲーム全体を通して過去作と同じくらい強いストーリーがあります。脅威がエスカレートしていき、本当に壮大な結末になるようにしたかったのです。最後のバトルとエンディングにたどり着いたとき、プレイヤーは本当に嬉しいと思います。

全体的には、ストーリーを追っていれば、だいたい6~7時間くらいでしょうか。追加コンテンツもありますのでストーリー以外の部分でも楽しめますよ。

――もし今後、次のVRゲームを作るのであれば、どんなゲームを開発したいですか?

マコー氏:
何ができるか、どんな種類のものができるか、私たちはいくつかのクレイジーなアイデアを持っていますが、今のところ私たちはちょうど(「Horizon Call of the Mountain」の開発を行う残りの)数ヶ月を終えるために努力しています。私たちは、PSVR2で体験できるHorizonの世界を、ぜひ皆さんに楽しんでいただきたいです。「Horizon Call of the Mountain」は、Horizonの新たな展開で、ビジュアル的にもストーリー的にもこれまでのファンも気に入るようなものになると思っています。

――ありがとうございました。最後に、本作の発売を楽しみにしている日本の皆さんへメッセージをお願いします。

マコー氏:
Horizonシリーズが日本で大きな反響があったことは、とてもありがたかったと思っています。そして、日本のユーザーコミュニティに「Horizon Call of the Mountain」を共有できることをどれだけ楽しみにしていることか(笑)日本のファンは、私たちの最高のファンだと思います。Twitterでゲームに反応してくれたり、ゲームに関するアートワークを作ってくれたりするのを見るのが大好きです。

もし、あなたが「Horizons」をプレイしたことがなく、VRにとても興味があるのなら、きっとこのゲームを気に入るでしょう。これまでの作品に関係なく、完全にオリジナルの体験ができます。過去作をプレイしたことがなくても大丈夫です。

そして、もしあなたがHorizonのファンなら、このゲームをプレイしたいと思うはずです。サプライズもありますし、他の作品とどうつながるのか、楽しみにしていてください。

――発売が楽しみですね。ありがとうございました。


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