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Nintendo Switchで作る「VR Kit」各種ゲームレビュー、「手軽に遊べるVR」がたっぷり

2019年4月12日、任天堂株式会社から「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」でVRゲームを遊べるNintendo Labo Toy-Con 04:VR Kitが発売されました。これはNintendo Switch本体と専用コントローラーのJoy-Con、そして段ボール製の「Toy-Con」を組み合わせ、さまざまなVRゲームが遊べるというものです。

Mogura VR News / MoguLive編集部では、VR Kitを発売当日に入手。各種Toy-Conで遊べるゲームの内容やその感想をレビュー・レポートします。

また、VR Kitの開封・組み立てレポートはこちらから読むことができます。

「Nintendo Labo: VR Kit」開封・組み立てレポート、"作る過程"も楽しめる任天堂のVR

「Nintendo Labo: VR Kit」開封・組み立てレポート、"作る過程"も楽しめる任天堂のVR

MoguraVR

目次

VRゴーグルToy-Con:「VRってどんな感じ?」を知る
トリToy-Con:パタパタ動く、にぎやかな楽しさ
風Toy-Con:「足」で遊ぶVR。想像以上の風圧
ゾウToy-Con:ユーモラスな見た目とは裏腹に、ロジカル&クリエイティブな内容
カメラToy-Con:いちばん手軽でシンプル
バズーカToy-Con:組み立てはちょっと複雑、遊びごたえ抜群
その他Toy-Con
総評:没入感は高すぎず低すぎず、ひとくちサイズの入門編がずらり。コントローラーの工夫が光る

VRゴーグルToy-Con:「VRってどんな感じ?」を知る

最初に組み立てることになる「VRゴーグルToy-Con」。Nintendo Switchを差し込み、レンズを通してVR空間を見る・体験するToy-Conです。こちらは他の「カメラ」や「ゾウ」、「バズーカ」を組み立てる前に作ることになります。


(VRゴーグルToy-Con。左右のJoy-Conを取り外して遊ぶギミックも用意されている)

操作はJoy-Conのみならず、本体の右上を「コンコン」と軽く2回叩くとメニューが出てくるほか、選択にもこの「コンコン」というノックが使用されています。任天堂の解説によれば、これはSwitch本体の機能で計測しているのだとか。

さて、「VRゴーグル」だけで体験できるVRゲームは「VRひろば」の16種。いずれもシンプルなものであり、「VRゲーム」というよりは「VRだと、どんな風に見えるのか」「VRで映像を見ると、どういう風に感じるのか」をまず体験してもらうためのもの、といった印象を受けました。


(「VRひろば」の「いろんな どうぶつ」。VRゴーグルToy-Conだけでプレイできる。右側のJoy-ConをSwitch本体から取り外し、Oculus Goのコントローラーのようにして使う。ボタン操作に応じて画面内の動物を模した3Dモデルが動いたり、つかめたりする)

ゲームだけではなく360度動画(公式では「おためしVRムービー」)も複数入っており、これだけで初歩的な「VRってどんな感じなのかな」を軽く体験できるという仕組み。これが初のVR体験となる人や子どもにとって、「工作を通して楽しく、手軽に、VRを簡単に楽しむ」導入としては良好でしょう。

トリToy-Con:パタパタ動く、にぎやかな楽しさ

「トリToy-Con」では、文字通り鳥の形をしたToy-Conのくちばしの部分に左Joy-Conをセット、グリップを握って操作します。グリップを握るたびにToy-Con本体もパタパタと羽ばたき、それに合わせてゲームの中の鳥が羽ばたく、という仕組み。


(トリToy-Conの完成図。片方のJoy-Conはくちばしにセットされる。VRゴーグルToy-Conを装着してプレイし、翼の付け根あたりにグリップがあるのでそこを手で動かす)

「トリ」のゲームモードでは、プレイヤーは白鳥のような鳥となり、VR空間を自由に飛べる、というのが基本要素。マップの様々な個所にタマゴが置かれており、近づくとヒナがタマゴからかえってエサをねだってきます。プレイヤーがエサを集めてくるとヒナが成長し、プレイヤーと一緒に飛んでくれる、という要素も。

地図が各地に置かれており、集めることでいわゆる「ファストトラベル(ワープ等でマップ上の特定のポイントに移動する、移動時間を短縮するシステム)」ができるように。VRによって広がる空間を自由に飛び回ることができ、のんびりと散策するだけでも楽しいゲームです。また、ゲーム中は5分ごとに鐘が鳴り、プレイしすぎを防止する仕組みになっています。


(トリToy-Conの基礎となる「トリ」モードの様子。色とりどりの鳥たちと空を飛べる)

「トリラリー」では、トリToy-Conと後述の風Toy-Conを両方セットして遊ぶ、マップ上に設置された輪をくぐってゴールを目指すタイムアタック型のレースゲーム。比較的ゆるやかだった先ほどのゲームとはうって変わって、ふたつのToy-Conを使った飛行はスピード感があって爽快。逆にスピードが上がりすぎて旋回が追いつかなかったりと、これまで以上に操作テクニックが要求される、いわば応用編といったところです。


(「トリラリー」。後述する「風Toy-Con」とセットで遊ぶと速度が上がる。組み合わせて遊べるのもVR Kitの面白さだ)

「トリToy-Con」の最大の特徴は(コントローラー等もさることながら)遊んでいるプレイヤーの姿です。トリではグリップを何度も握って飛行するため、Toy-Con本体もパタパタと羽ばたく仕組みに。旋回のために左右上下に振り向く様子は(正直に言って)シュール。しかし、プレイしている光景自体が面白おかしく見えることもあり、周りから見ても「気になる」、あるいは「ちょっとやってみたい」と思うのではないでしょうか。これに加え、任天堂が危惧していた“「子どもがVRで何を遊んでいるのか分からない」という、親から見たときの不安”を取り除くのに一役買っているのかもしれません。

風Toy-Con:「足」で遊ぶVR。想像以上の風圧

「風Toy-Con」は全長75cm以上とかなり大きめのToy-Con。プレイヤーはペダルを踏み、うちわ部分で風を起こして操作します。うちわで生み出される風は予想以上に強く、VR体験中でも「身体で風を感じる」ことが十分にできるくらい。インパクトは抜群です。体重60~70kg台の大人が踏んでも不安定さは全くなく、強度はしっかりしていました。


(「風Toy-Con」の完成図。実際に風をチェックしているわけではなく、ペダル付近に仕込んだJoy-Conが動くことでゲームへ反映される、という作りだ)

今回は風Toy-Conでプレイできるの一例として、VRゲーム「ノリノリジャンプ」をご紹介。プレイヤーはカエルとなり、風Toy-Conを踏んでジャンプ、いくつかのミニゲームをクリアして「より高い場所」を目指す内容です。正面から現れるクマのおもちゃがボールを飛ばしてくるので、タイミングよくジャンプしてボールに乗り、あるいはヘディングして上へ上へと進んでいきます。クリアするごとに少しずつボールの数やスピードがシビアになり、3回ボールに当たってしまうとゲームオーバー、というシンプルなシステムです。

シンプルな内容ながら、Toy-Conから発生する風とペダルの踏み込みによって「本当にジャンプしているように感じる」というユニークなゲーム体験です。

ゾウToy-Con:ユーモラスな見た目とは裏腹に、ロジカル&クリエイティブな内容

動物のゾウの頭部を模した「ゾウToy-Con」では、鼻に2つのJoy-Conをセットし、鼻先を伸ばしてVRゲームをプレイします。ゾウToy-ConではSwitch本体を片手で持つ必要があり、プレイ中はやや不便さを感じるところもありましたが、細かな動きにも対応しているのは嬉しいところ。持つときは落とさないように注意しましょう。


(「ゾウToy-Con」完成図。Joy-Conのセンサーがゾウの顔部分を判定することで、VR空間で操作グリップを手前や奥に動かしたり、傾けることが可能になっている)

「ゾウ」対応ゲーム「つみきパズル」では、ゾウToy-Conの鼻に2つのJoy-Conをセットし、鼻先を伸ばしたり傾けたりしてパズルを問いていくゲーム。出現したボールをレールやパネルなどを配置して誘導し、すべてのリングをくぐらせることでクリアとなります。難易度はEASYからEXTRAまで全100問が用意されており、らせん状のチューブや扇風機や上下反転パネルなど、進むごとにどんどん新しいギミックが追加されていく、とボリュームたっぷりです。


(「つみきパズル」プレイ中画面。ちなみにフリーモードではそれまでにクリアしてきたギミックを使って、自由にパズルを配置できるようになる。友達や親子でお題を出し合うのも楽しそうだ)

続く「おえかき」ではゾウToy-Conを使い、VR空間上に絵を描けるペインティングツール。プレイヤーの手元にはインクやペン、消しゴムが並んでおり、それらをつかんで好きな絵を自由に描くことができ、手前や奥から色塗りも可能。立体的な表現もできる、とVRお絵描きツールとしては標準的な機能を一通り備えています。PC向けのVRペインティングツール「Tilt Brush」をシンプルにしたような印象でした。


(通常のお絵描き以外にも、ひとりが出されたお題の絵を描き、その後もうひとりが何を描かれているか当てるお絵描きクイズ「みんなでお題モード」が用意されている)

ゾウToy-ConはVR空間の中で手を伸ばしたり物を取ったりする体験を、かわいらしいゾウの鼻先を使うといったユニークな形で実現しています。また、パズルはその見た目に反してかなりロジカルな内容。ゲームとしての遊びごたえを感じさせてくれます。

一方でおえかきではクリエイティブな体験ができ、VRは「ゲームだけのものではない」ということを教えてくれます。同じToy-Conで全く違った体験をさせてくれる、ひと粒で二度おいしさを味わえる内容となっています。

カメラToy-Con:いちばん手軽でシンプル

「カメラToy-Con」は見たままカメラそのもの。左側のJoy-Conをシャッターに、右側のJoy-Conをカメラのレンズに見立てて装着します。組み立て時間が最も短いので、「VRゴーグル」を作った後にすぐ他のToy-Conで遊びたい人にオススメです。

「カメラ」でプレイできるのは海の中を舞台に海洋生物の写真を撮るゲーム。操作はToy-con本体を上に向けると上昇、下に向けると下降。カメラに装着したレンズ部分を回すとズームインとズームアウト。右のスロットにセットしたJoy-conのコントロールスティックを倒すと餌を巻き、Lボタンを押すとシャッターを切って撮影、となります。

プレイヤーの目的は「ミッション」の達成を目指すことです。ミッションは海の中で泳ぐ魚を始めとする海洋生物を撮影することがほとんどで、「〇〇を何匹同時に撮影しよう」「〇〇と××を一緒に撮影しよう」といった内容。カメラ本体を動かし、海の中で泳ぐ魚を判別しながら写真を撮っていきます。写真は3枚分撮り終わるといったん終了となり、撮った写真を確認する画面に映ります。

最初はひとつもミッションを達成していない状態からスタートするので、思うがまま撮影しても何らかのミッションが達成され、サクサクと進みます。しかしある程度の数をこなしていくと、海の中を入念に観察し、上昇や下降、エサを撒くことを心掛けていかなければ目的の海洋生物を見つけるのは難しくなっていきます。


(例え対象を撮影できたとしても、写真の枠の中に納まらずはみ出してしまうとミッション成功にはならない。海の中はそこそこ広く、撮影が難しいポジションもあり、やり込み要素はそれなりにある)

シンプルかつ一回あたりのプレイ時間も短めのゲームですが、3枚しか撮影できない制約によって長時間プレイを防止するだけでなく限りある枚数の中でシャッターチャンスを決めるという、独特な緊張感を味わいながら遊べる作りが魅力。舞台となる海の中も広さ・深さ共にバッチリ。海中から(宙に浮かんだ状態で)始まるのもあって、初見はドキッとさせられます。海中をカメラで見渡しながら、時にはズームイン・アウトを使って海洋生物を探していくのも、舞台の広さ(と様々な怪しげなポイント)の存在もあってやりがいは十分だと感じました。また本ゲームに限らず「VR Kit」の解像度は全体的に低めですが、見回す際に映像がガタつくことはなく、スムーズにVR上の海中を眺められるのは快適です。

何より、「任天堂のゲームで」「海洋生物の写真を撮影・収集する」という要素に、NINTENDO64で1999年に発売された「ポケモンスナップ」を髣髴とさせる懐かしさがあります。このToy-Conの誕生によって、同作の新作を作るチャンスが生まれたのでは、と感じるところも……VR版「ポケモンスナップ」の登場にも期待がかかります。

バズーカToy-Con:組み立てはちょっと複雑、遊びごたえ抜群

そして一番の目玉とも言えるのが「バズーカToy-Con」です。制作所要時間はおよそ2時間から3時間と、VR Kitの中では最も時間がかかり、大変で、そして組み立てるのが楽しいToy-Conです。輪ゴムやハトメなどを駆使して様々なパーツを組み上げていく過程は、もはやそれ自体がひとつのゲームと言ってもいいでしょう。


(バズーカToy-Con。大人が作っても2~3時間はかかるが、それに見合うだけの遊びごたえがあった)

「バズーカ」で遊べるのは一人称視点のシューティングゲーム。バズーカを構えて自動スクロールする三フェーズ構成のステージを進み、あちこちに現れるエイリアンを倒していきます。バズーカ本体を動かして照準、グリップ(トリガー)を引いて弾丸をセット、セット後にハンドル(持ち手)の発射ボタンを押すと弾丸を撃ち、ハンドル左側にセットされたJoy-Conこと「バイザー」を傾けると周囲の時間が止まり、いわゆるバレットタイムに入ります。

「バズーカ」で遊べるゲームではプレイヤー側にダメージの概念はなく、ゲームオーバーも存在しません。どれだけのエイリアンを倒せるか、というスコアアタックに挑むタイプのルールです。ステージ中に出てくるエイリアンの数は多く、物陰に隠れていたり、乗り物に乗ったまま素早く立ち去ってしまうタイプもいて、全てを倒そうとなるとなかなか骨が折れる難易度。的確に処理していくことが高得点を目指すに当たってのカギとなります。

ステージは小さく短くまとめられている一方、様々な演出や起伏に富んでいて、多少アバウトに設定された当たり判定、再プレイ欲を刺激するスコアアタックの楽しさもさることながら、バズーカToy-conの弾の装填からの射出操作が非常に気持ちよく、そちらに印象を持っていかれてしまうほどの面白さがあります。

VR側の臨場感も申し分なく、特に一部ステージの三フェーズ目で登場する巨大ボスは圧巻。ダイナミックな動きと撃破後の仰々しい破壊描写で盛り上げてくれます。この巨大ボス、見た目はコミカルながら、エイリアンらしいグロテスクさを残しているのも見所です。さらに全体ではステージの数も6つ近くあり、それぞれ異なる場所が舞台になるなどの個性付けもしっかりしていて、スコアに応じてメダルが与えられるやり込み要素も準備されています。段ボール製とは言えど、かつて任天堂が発売した「スーパースコープ」の血は確実に流れている……と、旧来のファンとしても嬉しいVR体験でした。

その他Toy-Con

これまでに紹介したToy-Con以外にも、遊びや操作をサポートする「サブToy-Con」が同梱されています。「かざぐるまToy-Con」はVRゴーグルやトリと合体して使用し、息を吹きかけて操作できるというもの。「シュノーケルToy-Con」はJoy-Conに搭載されているモーションIRカメラで認識される仕組みで、「カメラ」と組み合わせることで遊びを拡張します。


(「かざぐるまToy-Con」)


(「シュノーケルToy-Con」)

総評:没入感は高すぎず低すぎず、ひとくちサイズの入門編がずらり。コントローラーの工夫が光る

ここまで「Nintendo Labo: VR Kit」のゲームやToy-Conを一通り組み立て、レビューしてきましたが、いずれもゲーム側の共通点として「プレイ時間は短め」「さくっと遊べる」といった要素が挙げられます。レスポンスや効果音、手触りなどは良好で、「任天堂のタイトル」が備えている要素は外さず、なるべく手軽に遊べるように作られていることがうかがえます。タイトルも手ごろなものが多く(デモ程度のものもあれど)、長時間のプレイを推奨するようなVRゲームはありません。いずれもToy-Conによる独特の操作感を楽しむことができる、軽めのものです。

したがって「Nintendo Labo:VR Kit」はハイエンドなVR体験はできないものの、「既にNintendo Switchを持っていて、安価にVRを楽しみたい人」「特殊なコントローラーなどを使い、独特の操作感でVRゲームを楽しみたい人」にとっては良い選択肢となるでしょう。

余談:任天堂は「視覚」ではなく「触覚」から攻めた

さて、「Nintendo Labo:VR Kit」は公式サイトやパッケージでも「VRモードで30分以上遊んだ場合は15~30分休憩してください」との記載があります。他のVRヘッドセットと異なりヘッドバンドで頭部に固定する仕組みでないことや、いずれのゲームもシンプルな作りになっていることからも、長時間プレイを推奨しないゲームシステムであることは想像に難くありません。SwitchはもともとVR専用に作られているハードウェアではないことに加え、テーブルモード時のディスプレイ解像度は1280×720(公称値)に制限されます。つまりVRモードでの画質は片目あたり640×720となることが予想され、決して高いとは言えない数字です(※参考:Facebookの一体型VRヘッドセットOculus Goは2560×1440。したがって、片目あたり1280×1440)。

したがって、Switch単体で長時間のプレイに堪えること、あるいは強い没入感を与えることは、ハードウェア的に難しいものと思われます。仮にVR Kitが「SwitchをVRヘッドセットにするだけ」のものであれば、没入感はさらに低いものとなったことでしょう。

一方、「VR Kit」のVRゲームはそれらをきちんと理解した上で作られているという印象を受けました。用意されたVRゲームやVR体験は上記の通り「手軽に遊べて」「作るのが楽しくて(=VRゲーム以外も楽しくて)」「プレイ時間が短い」というもの。Joy-Conに搭載された「HD振動」に加え、「Nintendo Labo」シリーズの「段ボールを使ってコントローラーを拡張・変形させ、触覚などをベースに体験を拡張する」要素を通して、コントローラー側で没入感を生み出し、解像度といったハードウェア的な制約から来る没入感の低さをうまく軽減しています。「Nintendo Labo:VR Kit」は、解像度などの「視覚」ではなくコントローラーから来る「触覚」から攻めたVR、として評価できるのではないでしょうか。

(参考)任天堂株式会社


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