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67万人がゴリラになって遊んでいる……突然あらわれた人気VRゲーム開発秘話

バーチャル空間でゴリラとなって他ユーザーとおにごっこで遊べるVRゲーム「Gorilla Tag」。今年の7月、ユニークプレイヤー数が67万人以上を突破するなど、大きな話題となっています。

なぜ、このゲームが人気を集めているのか? なぜ、人はバーチャル空間で「ゴリラ」になりたいと思っているのか? 今回は開発企業のAnother Axiomに人気の秘密について話を聞きました(回答文の英語を翻訳し掲載しています)。

開発企業Another Axiomインタビュー

ーー今年7月にユニークプレイヤー数が67万人以上と発表されました。この人気ぶりをどのように受け止めていますか? 予想以上の反響に驚きはありましたか?

まったくの想定外でした。このゲームをリリースしたとき、ゲームの性質上、昼間は2、3部屋、夜は少なくとも1部屋の人がプレイしてくれればいいと思っていました。

そもそも私は、このゲームを楽しんでくれている人が、いつでもゲームに参加し、プレイしていればいい、くらいに思っていたんです。それ以上のことは期待していなかったので、数字がどんどん増えていくのを見て、ただただ驚いています。

このような状況下で、私は迅速に対応し、ゲームを更新し続けなければなりませんでした。しかし、とても楽しいので、(ユーザーが)新しい人たちとゲームを共有して楽しんでくれていることにとても感謝しています。

ーー「VRでゴリラになって鬼ごっこをする」というアイデアはどのようにして生まれたのでしょうか?

興味深いことに、ある種の偶然でした。最初にゲームのプロトタイプを作ったとき、最初はジェスチャーを使って呪文を唱えるゲームを作ろうとしていました。

基本的な呪文はいくつかできましたが、それだけではあまり面白くありませんでした。そこで、どのような世界を作りたいかを考えた結果、何らかの動きが欲しいと思いました。しかし、ほとんどのゲームがVRで採用しているような、スティック型の動きやテレポーテーション型の動きは使いたくありませんでした。

Echo Arena」をよくプレイしていたので、手を使ったさまざまな動き方についていろいろと考えていました。手を使って歩くとなると、床に手が届くように地面から低くしなければならないので、ひとまず胴体と頭と腕だけのロボットを作って、手を使って歩けるようにしたんです。

それがとても気持ちよかったので、その動きを中心としたゲームを作ってみることにしました。当時はまだ一人用のゲームだったのですが、ある日、鬼ごっこ(というアイデア)が頭に浮かんできて、マルチプレイで遊べるようなプロトタイプをすぐに作りました。

その時、ネット上の友人たちにゲームを見せたのですが、動きを説明するのに苦労しました。その中で、「ゴリラのように手をついて歩いているように見える」という意見があり、その名前が定着しました。当時のキャラクターはまだロボットでしたが、それが「ゴリラの鬼ごっこ」になった瞬間でしたね。あまりにも面白かったので、自然とそうなったのだと思います。

ーー「Gorilla Tag」が初めての作品なのでしょうか? これまでのゲーム開発の経緯をお聞かせください。

そうですね。以前にもゲームを作ろうとしたことがありましたが、簡単なプロトタイプすら作れず、実際に開発に入る前に興味を失ってしまっていました。「Gorilla Tag」は、誰かと共有することはおろか、大きな進歩を遂げた初めての本格的なゲームです。

その理由は、ゲームの核となるコンセプトと範囲がとてもシンプルで、ほとんど一人で作れるほど小さなものだったからです。それに加えてとても楽しかったので、たとえ見た目がとても原始的であっても、共有する価値があると思ったのです。

私は自分が作ったものをとても誇りに思っていますし、ゲーム開発の経験が浅いことを補うために一生懸命働いています。

ーー今回のVRゲームを制作するにあたって、特に力を入れたポイントはどういったところでしょうか?

私がこのゲームに込めた最も重要なことのひとつは、「できるだけ地に足のついた一貫性のあるゲームにしたい」という明確な焦点を持って作ったことです。

このゲームが現実的ではないことは承知していますが(足がなくても飛び回れるゴリラは実際にはいませんから)、ゲーム内のすべてのものがゲームの世界で意味をなすようにしたかったのです。

メニュー画面が浮いていたり、サーバーの選択ができたり、プレイヤーの頭上に名前が浮いていたり、そう実装は一切取り入れませんでした。ゲームを始めるときには、壁に矢印が描かれているだけの非常に曖昧なチュートリアルがあるようにしました。

プレイヤーには、この新しい宇宙に落とされて、「その宇宙のルールを理解するのは自分次第だ」と感じてもらいたかったし、自分が作った「ゲーム内のすべてのものがゲームの世界で意味をなす」というルールは絶対に破りたくなかったのです。だから、たとえば別のマップに行きたいときには、それらが物理的につながっていて、メニューを介さずにある場所から別の場所に移動できるようにしなければなりませんでした。

これにより、VRの世界は、ヘッドセットをつけてゲームをしているという感覚ではなく、「(現実と)ルールは違うが、そのルールの中ではすべてが成り立っている世界」を体験できるようになりました。そうすることで、より良い感覚を得ることができ、プレイヤーは何度も足を運びたくなるのではないでしょうか。

ーーバーチャル空間でゴリラになることのメリットは何でしょうか?(なぜ、VRゲームのユーザーはゴリラになりたがるのでしょうか?)

子供の頃にやっていた鬼ごっこの感覚を忠実に再現しているところが良いところだと思います。鬼ごっこは最も古い遊びで、すべての哺乳類がやっていると思います。誰かに追われたり、自分が誰かを追いかけたりしている感覚と、実生活で速く動けば動くほどゲームでも速く動くという動きが相まって、実生活と同じような闘争・逃走の感覚が得られるのだと思います。

本当に原始的ですが、VRという技術がなければ体験することは不可能だったと思います。この種のゲームをコントローラーやキーボード&マウスでプレイすることを想像してみると、とてもつまらないものに思えてきます。

機会があれば、みんな本当はゴリラになりたいんじゃないかな。

ーー今後ゲームをアップデートするにあたっての課題は何でしょうか?(一部報道ではサーバー運営のコストが増大しているという話がありましたが、現在はいかがでしょうか?」)

サーバーコストは確かに大きな問題ですが、今はSteamストアの売上分でまかなっています。しかし、本当に最大の問題は、ゲームが自分から離れていってしまったことです。

これまでに作ったものをとても誇りに思っていますが、多くの点で本当に「簡単な」ものはやり尽くしたと思っているので、これからは改めてこのゲームを見つめ直して、ゲームを損なうことなく拡張できる方法を考えなければなりません。

このようなゲームでは、何かを追加しすぎると、焦点が定まらなくなったり、泥臭くなったりすることがあると思うので、追加要素は、最初から存在していてもおかしくないような自然なものにしたいと考えています。

これは私の経験不足の問題だと思いますが、物事が大きく複雑になればなるほど、既存の体験と同じような品質の体験を作ることは難しくなります。できるとは思いますが、簡単にできるとは思っていません。

ーー今後「Gorilla Tag」はどのようなVRゲームとして進化する予定ですか? 発表できる範囲で構いませんので、アップデート情報をお聞かせ下さい。

コアとなる(手で動く)動きのシステムには、様々なタイプのゲームを楽しくする可能性があると思っています。もっといろいろなタイプの“鬼ごっこ”ゲームを試してみたいし、チーム戦のあるゲームもうまくやってみたいですね。

また、ココナッツを投げ合うドッジボールのようなゲームのアイデアもあります。これらの問題点は、まず実験をして面白いかどうかを確認する必要があることと、十分に面白いと思わない限りゲームには入れないことです(一時期、「Gorilla Tag」には、キャプチャー・ザ・フラッグというゲームモードがありましたが、あまり良くなかったので、結局ゲームから外しました)。

私は「Gorilla Tag」は可能性だらけだと考えていますが、大事なのはは何が有効かを見極めることです。その中でも特に力を入れているのが、新スキンのシステムです。他のF2Pのゲームにあるような通常のゲーム内購入ストアではない方法で実装しようと思っています。

皆さんに気に入っていただけると思いますので、とても楽しみです。今、一生懸命作っていますが、いつ完成するかはわかりません。

ーーご回答ありがとうございました。

ソフトウェア概要

タイトル:Gorilla Tag
発売・開発元:Another Axiom
対応ヘッドセット:Oculus Quest、Oculus Quest 2
プレイ人数:1人(※オンライン専用)
価格:無料(Oculus Store)
ダウンロード:SteamOculus Store(App Lab)


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