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セミナー 2021.12.21

「現実に引きこもるな」30年後のミライを語ったXR Kaigi 2021基調講演レポート(前編)

国内最大級のVR/AR/MRカンファレンス「XR Kaigi」が今年も開催されました。完全オンラインだった昨年とは異なり、今年の「XR Kaigi 2021」はオンラインカンファレンス「XR Kaigi Online」(11月15日~17日)と、リアル会場での展示・体験会「XR Matsuri」(11月25日・26日)のハイブリッドイベントとしての実施となります。

イベント初日となる11月15日には、基調講演「XR作戦会議~30年後のミライを語る~」が開催。大阪大学大学院教授の石黒浩氏、株式会社アラヤ代表取締役CEOの金井良太氏、慶應義塾大学大学院教授の南澤孝太氏の3氏が「XR普及後の未来に何が起き、また何を起こす必要があるのか」をテーマにトークセッションを行いました。

目次

1. 人×デジタルで経験の共有・拡張も
2. 人類を飛躍させる「サイバネティック・アバター」
3. 人間が電脳化したミライとは?
4. 制限からの解放。アバター共生社会へ
5. 「メタバース」ムーブメント、専門家はどう見る?

人×デジタルで経験の共有・拡張も

久保田瞬(以下、すんくぼ):

それではXR Kaigi 2021、最初のコンテンツとなる基調講演を始めたいと思います。

基調講演では毎年、XRに関わる有識者にご登壇いただき、みなさん現時点でもさまざまなXRに取り組んでいらっしゃいますが、ここではもう少し先に目を向けて「我々はどこに向かっているのか」をお話いただいております。今年は「XR作戦会議 ~30年後のミライを語る~」ということで、いつもよりも射程を長く取りました。

XRでは最近「5年、10年先」という言葉がよく言われるようになりました。いわゆるVRやARが普及するタイミングとして5年10年先ということなんですが、今回はそのもっと先、VRやARが普及したその先にどんなことが起きるのか、どんなことを起こしていく必要があるのか、3名のご登壇者の方々と一緒に話していきたいと思います。

それではご登壇者を紹介させていただきます。まずお一方め、慶應義塾大学大学院 メディアデザイン研究科教授、南澤孝太先生です。


(「身体性メディア」を研究する、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)教授の南澤孝太氏)

南澤 孝太氏(以下、南澤) :

慶應義塾大学大学院の南澤です。僕は「身体性メディア」ということで、人間の身体感覚をデジタルテクノロジーとどうつなぐかを扱っています。人の感覚や経験を技術を使っていかに共有・拡張するか、あるいはゼロから創造していくか、といったことを身体性メディアと呼んで研究しています。

僕はさまざまな技術を使って人の経験を拡張する「Embodied Media」プロジェクトをやっているんですが、触覚や視覚など共感覚を体感できるシナスタジア・スーツのような「触覚」が大事なポイントかなと思っていて。どうやって僕らの身体に働きかける感覚を作り出すか、あるいは共有していくかといったことも研究しています。

(南澤氏が所属するメディアデザイン研究科(KMD)の研究のひとつ「Embodied Media」を紹介する動画)

また、会話や音声に限らず、自分とは別の人が入ったロボットとのコラボレーションも可能です。人々がデジタル空間を超え、身体感覚レベルでつながれるようになると、体に障がいがあっても手助けを得られたり、自分の身体そのものを拡張できるようにもなります。

XRでも空間デザインの可能性が広がっていますが、そのXRの実体化にも取り組んでいます。XR(バーチャル空間)の中で感じる体験や感覚を実際に身体で感じられるウェアを作ったり、障がいを持つ方や、子供から高齢者までがそれらの技術を使えるよう、新しい身体のデザインにも取り組んでいますね。

最近では感情もXR的な技術で扱えるようになってきていて、人の興奮やリラックスをデジタル空間ごしに作り出すといったことにも関わっています。


(遠隔でロボットに入った別の人間が、現実世界での作業をサポート)

南澤:

そしてバーチャル世界での活動が当たり前になる中、ロボットアバターも進展してきています。僕らもいくつかのスタートアップと連携し、デジタルな空間を超えて実社会に存在をトランスポートすることもできるようになりました。

僕らは生まれたときから自分の名前やID、生身の身体があると思っていますが、バーチャルYouTuber(VTuber)やVRSNSでアバターを使って活動している方は実感しているように、実は僕らは自分の肉体以外でも別の身体が持てるようになってきていると。例えばSNSで考えると、それぞれのSNSごとに異なる人格を持ち、つながる人やコミュニティも違っています。僕らはすでに複数の人格を生きているのかもしれません。

そう考えると、自分の感覚を共有できるもうひとつの身体「サイバネティック・アバター」では、自分の中に内包する複数の人格を表現したり、自分自身の可能性を最大限に高め、より自分らしさを発揮できるでしょう。

また、昔は本を読むなどでしか他人の経験は獲得できませんでしたが、今なら自分が別の誰かになることで他人の経験ができます。サイバネティック・アバターでまったく違う経験を獲得することで、自分の人生経験の幅が広がっていくんです。

人類を飛躍させる「サイバネティック・アバター」

(人の経験や技能を拡張する、身体的共創を生み出すサイバネティック・アバター技術)

南澤:

そういったコンセプトで、内閣府のムーンショット型研究開発が立ち上がっていて、僕らは「身体的共創を生み出すサイバネティック・アバター技術と社会基盤の開発」に取り組んでいます。

実際に僕らがやりたいことは、一人ひとりの人間がもうひとつ別の体を持つこと。そうすることで、身体の障がいや自分の肉体ではできなかったようなことができるようになったり、あるいはお互いがデジタル空間ごしに、経験やスキルを共有してつながり合うこともできるでしょう。


(互いに助け合う「遠隔互助社会」、そして技能や経験の共有する「経験共有社会」の実現を目指す)

南澤:

それを実現するために、体が変われば心やコミュニケーションも変わるだろうという「認知拡張」、ひとつと言わず3つぐらいのアバターを使って自分自身が同時に複数の空間に存在できるような「経験拡張」、逆にひとつのアバターに複数の人が入って、得意なことが違う人同士を組み合わせることで一人の能力を超えた新しいアバターが誕生する「技能融合」など、新しい人間の能力探索を始めています。

こうした「認知拡張」「経験拡張」「技能融合」技術の実現を目指し、大きなチームとしてムーンショットに取り組んでいます。そしてそれを多くの人に使ってもらえるよう、プラットフォームの基盤作りや、技術を具現化・実装していく社会共創、さらには将来、例えばアバターを使ってパスポートなしで他の国に入って活動できるようになったときに法律をどうするか、といったことを考えるチームなどもありますね。

このムーンショットプロジェクトでは、新技術のサイバネティック・アバターを使って新しい身体を持つこと、それによって障がいを乗り越え、社会活動に参画し、お互いに助け合う「遠隔互助社会」のような世界や、お互いの技能や経験を流通させることで、人類全体の能力が拡張する「経験共有社会」を目指しています。

人間が電脳化したミライとは?


(Mogura VR編集長の久保田瞬(すんくぼ)がバーチャル空間からモデレーターを務めた)

すんくぼ:

メタバースにも関わるアバターで、身体の体験を拡張していくと。日常的に使う際の可能性を研究されているのですね。それでは続きまして株式会社アラヤ 代表取締役CEOの金井 良太さんです。

金井良太氏(以下、金井):

株式会社アラヤの金井です。僕は「どうして脳から意識が生まれるのか」ということに興味があって、イギリスでアカデミックな脳の研究をしていました。

そして5、6年前にアラヤを立ち上げ、「脳の情報が価値を生み出す産業を作る」ことを創業時ビジョンの第一段階に掲げました。人間はいずれ電脳化するようになるだろうと考えていたんですが、産業を作ることで、その先により高度な脳情報技術と産業が結びつき、人の意識の仕組みがわかるのではないかと考えたんです。

ただ、高い理想を実現するのは難しく、また起業の経験もなかったので最初のころは苦戦しました。事業としては画像解析のAIや、建設機器、空調、ドローンをAIで自律化させたり、ゲームの自動プレイにも取り組みましたね。

元々は電脳化が目標でしたが、実際には実務的なAIの事業をやってきて、今ようやく過去5年ほど積んできた技術を生かして「脳×AI」のような事業をやろうとしています。AIを始めたことによって、脳とAIの関係について考えるきっかけが得られ、特に「意識と汎用人工知能にどういう関係があるのか」ということを会社を成長させながら研究してきました。

意識の研究で、最近AIの人たちも注目し始めた「グローバル・ワークスペース」と呼ばれる意識に関する理論があります。これに対し、さまざまな機能に特化したAIを組み合わせてより高度な知能を作る、専門的に言うとディープラーニングで出てくる「潜在空間」を上手くつなぎ合わせるような仕組みでグローバル・ワークスペースが作れるのではないかと考えています。


株式会社アラヤ 代表取締役CEOの金井良太氏。脳をキーに、ブレイン・マシン・インターフェース(Brain-Machine Interface、BMI)の実用化に取り組む)

金井:

また内閣府ムーンショット事業プロジェクトマネージャーとして、AI技術で「ブレイン・マシン・インターフェース(Brain-Machine Interface、BMI)」の利便性を高め、実用化を目指しています。これは「脳情報産業を起こす」というアラヤ起業時の目標とも合致していてやりがいがありますね。ムーンショットでは、頭に何か埋め込まなくても実際に使える、XRの分野でも役に立つ非侵襲・非接触のBMIを作っていきたいです。

そしてその先の電脳化する世界を見据え、有名なNeuralink(ニューラリンク)のような、脳に電極を埋め込んで精度の高い情報を取ってくる技術もいくつかのチームと一緒にやっています。初期的には医療が必要な人に役立つ技術を作るのが中心ですが、その機能と安全性を高めることで、最終的には普通の人が使えるものになるでしょう。

さらに未来には「脳と脳をつなぐ」ことも想像しています。今はまだ脳に情報を入れるための十分な技術はありませんが、そのような技術も探索し、「脳と脳をつなぐ」ことで今まで人間が体験したことがないものを作れると考えています。例えば、感情のコントロールなど、感情を直接刺激することが可能になったり、人間の主観的な感覚(クオリア)を直接共有することができるのではないかとも言われているんです。

これは実際に脳と脳が直接くっついた状態で生まれた双子の例が有名で、その子たちはほとんどテレパシーのように、片方の子が見ているものを直接感じることができるらしくて。私たちは「個人的な体験は共有できない」と考えがちですが、将来的には脳を密につなげることで、経験の共有を技術的に可能にすることを目指しています。

制限からの解放。アバター共生社会へ


(人と関わるロボットの第一人者。大阪大学大学院 基礎工学研究科システム創成専攻 教授の石黒浩氏)

すんくぼ:

続きまして、大阪大学大学院 基礎工学研究科システム創成専攻 教授の石黒浩先生です。

石黒浩氏(以下、石黒):

大阪大学の石黒です。他にもATR石黒特別研究所や、登壇している2人と一緒にムーンショットのプロジェクトマネージャー、また、大阪万博のテーマ事業プロデューサーもやっています。人と関わるロボットの研究分野を二十数年前に作り、それ以来ずっと人やロボットの研究をしてきました。

私以前のロボット研究は、自動運転や産業ロボットのマニピュレーターの研究が主流でした。そんな中、1997年に京都大学で人と関わるロボット「Town Robot(タウン ロボット)」プロジェクトを開始し、人と関わって何かサービスをするロボットや、ロボットの活躍の場を工場や路上から生活の場に持ち込むという研究開発をしてきたんですね。


(人と関わるロボットの歴史。石黒氏が開発した、初期のTown Robot(タウン ロボット)から、最新のERICA(エリカ)まで)

石黒:

これまで、遠隔操作型と自律型のロボットを常にパラレルに研究しています。遠隔操作型では1999年にテレビ会議のシステムと移動台車を組み合わせたものすごく簡単なものを作り、その後、遠隔操作ロボット「Geminoido(ジェミノイド)」や、人を模したもっと汎用的の遠隔操作ロボットの「Telenoid(テレノイド)」を作っています。

自律型では京都大学時の「Town Robot」。それから自律ロボットの「Rebovie(ロボビー)」は、いろいろな研究の先駆けとなったと考えています。最近ではERATO(エラトー)で開発した自律対話ロボット「ERICA(エリカ)」ですね。

遠隔操作と自律、両方のロボットに取り組んできて、やっとこれから本格的にアバターです。これは完全遠隔操作だけでなく、自律型のアバターも組み合わせて、ロボット社会・アバター社会を実現したいと思っています。

それまでのロボット研究は、速度や精度などがパフォーマンスの評価基準でしたが、人と関わるロボットの研究では人と関わり、人から評価される必要があったため、実証実験が重要になりました。ロボットの研究でありながら、実証実験のために倫理審査を通す、というのを最初にやりだしたのが私たちのグループかもしれません。


(服を売るアンドロイド(左)と、遠隔操作ロボット「Telenoid(テレノイド)」がデンマークで実証実験を行っている様子(右))

石黒:

ロボットの注目度では、日本のデパートで人間よりもたくさん服を売るアンドロイドや、世界中で受け入れられる、ニュートラルな姿形をした遠隔操作ロボットのTelenoid(テレノイド)が有名ですね。

従来の実証実験は研究室で行っていました。ところが、人と関わるロボットになってからは、社会的なオープンな場で人と関わらせる実証実験が重要になりました。しかしこれだけではアバターやロボットを世の中に普及させることはできないと考えたんです。

そこで単なる実証実験ではなく、技術の社会実装を手がけながら研究開発をして、そこから得られた新しいデータやフィードバックをさらに研究開発に生かすという、今まさにアメリカの情報系の研究で起こっていることを、このロボットでもやろうと。

そして今年、自分が代表取締役を務めるAVITA株式会社をスタートしました。20年以上の研究技術や知財をすべて詰め込み、アバターの社会実装を進めながら、その中で得られるさまざまな知識や問題を解決する、新しいアメリカ型の研究スタイルをとっています。

それと同時にムーンショットで研究開発もさらに進めていて、人が身体、脳、空間、時間の制約から解放されたアバター共生社会を実現することを目標にしています。

5年後、ムーンショットプロジェクトのひと区切りとして、コロナ禍後の最大の国際イベントとなる大阪万博で成果を披露したいですね。もし再びコロナ禍のような状況に陥っても、さまざまな形で人を招き、盛り上がれるイベントにしないといけません。そこではたくさんのアバターが使われるでしょう。


(アバターが当たり前の世界になることで実世界も仮想化・多重化し、人々の可能性を拡張できると石黒氏)

石黒:

そういったアバターの世界で実現されるのは「実世界の仮想化」です。本来、実世界と仮想世界のどちらが人間に適しているかというと、僕は仮想世界のほうだと思っています。僕らは脳で想像する世界に生きていて、つまり脳というのは実は仮想世界なんです。技術が進めば、我々は脳がより自然にイメージできる仮想世界にもっと適合していくでしょう。

その手始めとして、アバターによる「実世界の仮想化」も必要です。アバターを使うことで肉体の制約から解放され、さまざまな自分で働くことができます。実世界を仮想化・多重化し、まるで仮想世界のようにできるのがアバターの技術なのです。

そしてアバターやCG、ロボットなど、日本の得意とする技術と情報ネットワークを合わせることで、実世界と同じように、人々がアバターで自由に活動する新しい世界が作れると考えています。

「メタバース」ムーブメント、専門家はどう見る?


(登壇者によるディスカッション、最初のお題は昨今話題の「メタバース」)

すんくぼ:

お三方それぞれがバリエーション豊かな研究領域に取り組まれています。さて、登壇者のみなさまは「メタバース」の到来を予見されていたと思いますが、あらためてメタバースにまつわる一連のムーブメントをどう見ていらっしゃるのかお伺いします。

南澤:

昔からこの業界に関わっている人の多くが「ようやく来たか」と思っているのではないかと。僕も学生時代は「VRは悪である」とか、約10年前にはバーチャルな活動が、社会と乖離し引きこもるようなイメージがあったと思います。

VR元年から始まり、今や社会的に影響力のある会社が「メタバースに全力で取り組む」と発信するまでに普及し、VRの世界がメインストリームに来ています。ついに現実(フィジカル)とバーチャル、2つの世界をシームレスに行き来する、「メタバース的に生きる」世界が誕生したんだなと。今後5年から10年の動向に期待しています。

金井:

僕自身はVRと関わりが深くないので、逆に不思議ですね。今までのVRと質的に違うことが起きているのか、名前を付け替えただけなのか、気になっています。

メタバースが本当に現実世界とパラレルになるためには、メタバースでお金が稼げるかが重要になるだろうなと思ってます。もちろん稼ぐ仕組みもできているのは理解していますが、例えば「メタバースに仕事に行く」とかになると、これまでとはかなり違うものだぞと。現在のムーブメントが一時の投資的なものか、あるいは生活に浸透していくのか、興味深くみています。

すんくぼ:

ここからフェーズが変わっていくかもしれないと。石黒先生は?

石黒:

まず、メタバースはもっと発展しますね。

僕らがやろうとしていることとメタバースとの違いは、僕らはCGやロボットを使い、現実世界とリンクが強いところで最初からビジネスできるアバターを開発しようとしていること。一方、メタバースはまずコミュニティからスタートしている点です。でも近い将来、両者は融合するでしょう。

それよりも重要なのは、さっき南澤君が指摘した「仮想世界に引きこもるのはよくない」というイメージですが、僕はもう「現実世界に引きこもるほうがダメ」と言いたいわけです。

僕らは完全に世の中を観察できたり、すべてを見ているわけではないですよね。現実は観察の歪みによって、いくらでも変わってしまうわけで。つまり僕らは想像で生きていて、実はバーチャル世界のほうが人間にとってはリアルなんですよね。すでに今もゲームやZoom会議など、現実世界にこだわって生きてはいないわけです。

バーチャル世界をどう使うかということが人間の世界を広げる鍵で、むしろバーチャル世界での世界観を広げるほうが未来においては重要。少なくとも30年とか50年先はそういう世界が主流になるはずだと思っています。そのほうが人間の脳には自然だと思っているので、そろそろ「現実世界に引きこもらないようにしましょう」と言い出してもいいかなと

すんくぼ:

「現実世界に引きこもらないように」と、さっそく力強いメッセージが出てきました。はたしてメタバースがこのままいくのか、VRやARが定着し、より日常的にデバイスを使うのか、あるいはウェアラブルですらなくなるのか? いずれにせよ「身体、脳、空間、時間の捉え方」が変化する、という方向性が見えてきたかと思います。

後編へ続く)

★XR Kaigi 2021 基調講演「XR作戦会議~30年後のミライを語る~」の動画はこちら。


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