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テック 2018.10.22

VR対応PCの基準引き下げに期待 Steamでもfps低下を防ぐ技術実装へ

Valve社は、VRでの描画をより滑らかにする「Motion Smoothing」の機能を試験導入しました。Oculusが先行して採用する「Asynchrouis Sapcewarp(ASW、非同期スペースワープ)」と似た技術で、fps(frame per second、1秒あたりの描画回数)が低下した際にもスムーズな描画と快適性を維持します。

VR動作時に課題になるfps低下

高解像度のPC向けVRの動作には、高い処理能力が要求されます。このため、VRヘッドセットを急激に動かすと、画面を再描画するために負荷がかかり、fpsの低下がしばしば発生してしまいます。描画の更新頻度が下がることで違和感が大きくなり、VRの没入感は大きく削がれます。

VRヘッドセットメーカーのOculusはfpsが低下する問題に対する解決策にかなり初期から取り組んできました。fpsを補完するためにOculusが開発したのが“非同期タイムワープ”と“非同期スペースワープ”と呼ばれている2つの技術です。非同期タイムワープは、頭を動かしたときに、前のフレームから将来のフレームを予測することで描画の滑らかさと快適性を改善します。さらに、Oculusは同様に、位置トラッキングの際のfps低下を防ぐために、非同期スペースワープ(ASW)を導入しています。Oculus Riftを体験する際にはこの2つの技術により、高fpsが維持された快適な体験が可能です。

異なるプラットフォームであるSteamVRではASWに相当する技術はなく、対応しているHTC Viveなどでは、グラフィックの処理に高負荷となった際にfpsが低下することがあります。

新しいフレームを予測して表示

今回SteamVRに導入される「Motion Smoothing」は、OculusのASWと同様の技術です。前のフレームではなく新しいフレームを表示します。直近の2つのフレームデータから次のシーンを予測。ディスプレイに表示して、遅延のない動きに見せます。

Motion Smoothingは、アプリケーションのfps低下を検知すると自動的に動作します。ASW同様、描画処理を補足することで、45fpsで描画しながらもフレームレート90fps(描画処理が毎秒90回)を維持。Valveは更に、必要であれば実際の描画処理に対して2倍、3倍のフレームを予測して表示も可能だとしています。

現在Motion Smoothingの動作環境は、NVIDIAのGPUとWindows10のPC。またヘッドセットはHTC Viveのみ対応しています。

PCの動作要件緩和、高解像度実現が期待

この描画処理の補足により期待されるのが、ヘッドセットを動かすPCの動作要件の緩和です。また逆に、ハイエンドの機器であればより高解像度、鮮明なグラフィックを実現できます。実際にOculusも、ASW採用によりOcuius Riftを動かすPCの動作要件引き下げを発表しました。Motion Smoothingも、同様にVR対応PCを拡大する可能性を持っています。

現在、Oculus Riftの動作要件はGTX1050Ti / 960以上、HTC Viveの動作要件はGTX1060 / 970以上です。

ValveのAlex Vlachos氏は、Motion SmoothingはASWと全く同じではないとした上で、メディアRoad to VRの取材に対して次のように語りました。

「我々もOculusも、前のフレームを使って(非常にラフな)動きのベクトルを生成しています。しかし新しいフレームを生成するための方法は、それぞれ異なっています(中略)ASW、Motion Smoothing、Windows Mixed Realityは同じハイレベルの技術を、異なる手法で用いているのです」

OculusはASWの次のバージョンASW2.0をリリースし、フレームの精度向上に深度情報を活用しようとしています。これについてVlachos氏は、「当社も、今後すぐにリリース出来る手法をいくつか持っています」とコメントしています。そして、「我々は現在、全てのアプリケーションに対応できる描画補足技術に注力しています。なぜなら、高解像度のヘッドセットを実現し、多くのユーザーが、様々なPCを使ってオリジナルのグラフィックを体験できることが、我々の目標だからです」と話しました。

Motion Smoothingは現在SteamVRのベータ版への実装のため、本バージョンへの実装はまだ先と考えられます。ユーザーのフィードバックを元に改善を予定しています。

(参考)Road to VR
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