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テック 2016.08.30

【CEDEC2016】品質テストから見えた”安全で快適な”VRコンテンツの要素

8月24日から3日間にわたって開催されたCEDEC2016において、株式会社SHIFTのソフトウェアテスト事業本部 勇崎 孝太氏は、「VRコンテンツのテストについて」という題の講演を行いました。そこで、VRコンテンツの品質をテストしている会社の視点から、コンテンツの安全性・快適性を高めるための要素を紹介しました。
CEDEC2016

VRコンテンツを安全・快適にプレイするための評価8項目

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SHIFTは6つの安全評価項目と2つの快適性評価項目の計8つの評価項目で、VRコンテンツを評価していると勇崎氏は紹介しました。6つの安全評価項目は、VRコンテンツ体験時にユーザーの人体への悪影響を及ぼす可能性のある6つの要素を定義したものだと言います。6つの要素とは以下を指します。

振動…画面の振動を評価するもの。前後や縦・横など画面が振動している部分を評価します
回転…画面が回転する部分を評価します
明減…フラッシュや暗転する部分を評価します
加減速…加速や減速について評価します
移動…視点が移動した時について評価します
画面の切り替え…イベントの切り替えなどに使われる、画面が切り替わる部分について評価します

また、快適性の評価項目は以下の2つを指します。

・進行理解の容易性
・操作理解の容易性

なぜ快適性の評価項目が導入されているのかと言うと、ゲームの内容によっては「どこに行けば良いのかわからない」「操作方法がわからない」という問題が発生しうるためです。

こういった問題が発生すると、頭にVRHMDをつけた状態で長時間、首を振り続けてしまったり、説明書を読むために、何回もHMDをつけたり外したりといった動作が、ユーザーの体への負担となってしまいます。そのため、VRゲームを長時間遊んでも身体への負担が少なくなるように、このような評価を入れていると勇崎氏は説明しました。

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実際の評価手順は、まず8つの評価項目に当てはまる不快因子をゲームから抽出します。事前のヒアリングで、コンテンツのターゲット層となる被験者の選定を行い、選ばれた被験者への不快因子に関するアンケートを実施します。実際に選ばれる被験者は、年齢や性別はもちろんの事、ゲームのプレイ時間や、メガネの有無、酔いやすさ、生活習慣などの属性から、決められていくとのことです。

VRテストから見えてきたコンテンツ作成の注意点

VRテストをやってみてわかったことは、テスト中に被験者がVR酔いを起こし、テストが中断してしまうケースが非常に多かったと勇崎氏は言います。一回被験者が酔ってしまうと、なかなか回復することはないため、VRテストを行う時には、ある程度の人数を揃える必要があることを紹介しました。

VR酔いを起こしやすい人に関しては、いきなりVRHMDをつけるのではなく、先にアンケートを答えてもらってから、VRHMDをつけてもらうような流れにしたとのこと。一方で、酔いに強い人には優先的にテストをしてもらうなど、VRテストをすることのできる人材の確保をすることも大事だと言います。

ここからは、SHIFTによるVRコンテンツのテストを元にした、VRコンテンツ作成における注意点をいくつか紹介していきます。

受動的加速はVR酔いを強める

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受動的に加減速が行われるコンテンツに関しては、強い酔いを感じる傾向にあることがわかったとのこと。例えば、車が走っている時に、ユーザーの意思とは関係なしに、いきなり急ブレーキを踏まれてしまうようなものがこれに当てはまると勇崎氏は言います。

また、ユーザーが思っている方向とは逆の方向へ動いてしまった時にも、同様に強い酔いを感じるとのことです。例えば車のハンドルを右に切ったのに、左へ曲がってしまったのように、自分が想定している動きと違う動きをした時に酔ってしまい、実際のテストでは、その場でHMDを外して座り込んでしまう被験者もいました。ユーザーの思っていない方向へ視点を動かすことや、ユーザーが意図しない急激な急加減は抑える必要があることを紹介しました。

間隔の短い画面振動は酔いを強める

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VRの中で横断歩道を作ろうとした時に、道路に厚みのある白い板を貼る感覚で作ってしまうことがあると言います。このような形での作成を行ってしまうと、わずかながらも段差が生まれてしまい、その段差が画面の振動へとつながるとのことです。

例えば車に乗ってこの横断歩道を渡る場合、最初の段差に関して被験者は「なにか揺れたな」程度で済むのだそうですが、横断歩道のあとに再び横断歩道が続くという、段差が連続してくる状況の場合、複数回の揺れで酔いを感じてしまう被験者の方がいたと言います。マップ上にある単なる小石でも、このような現象は起きてしまうそうで、こういった細かいところにも気をつける必要があることを紹介しました。

ユーザーの視線誘導の難しさ

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次に、ユーザーの視線を誘導することの難しさについて具体例を交えて紹介がありました。
勇崎氏が以前関わっていたコンテンツには、VR空間内のキャラクターが上図のような形で、吹き出しを出してユーザーに読ませるシーンがありました。上図の緑の枠で囲んだところのように、漫画の一コマのような形でキャラクターの顔と吹き出しの両方をユーザーは見ているものだと想定していたのですが、実際にテストをしてみると、ユーザーの多くはキャラクターの方は全く見ないで、下図のオレンジの枠で囲まれた、吹き出しの文字だけを見ていたとのこと。

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これにより、吹き出しが出た後にキャラクターが動いて、ユーザーへアイテムを渡すシーンがあったのですが、ユーザーはキャラクターが動いたことに全く気付かず、次に何をして良いのかわからなくなってしまったと言います。

見せなければいけないものがある場合には、ユーザーの視点をかなり強く誘導し、時には対象物を画面一杯に入れてしまうことも大事だと紹介しました。

距離感がつかめない

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VR内で距離感を上手くつかめない被験者の方も多くいたと言います。コントローラーは表示されるものの、自分の体が映らないため、1~2メートル離れている物体が、どれくらい離れているのかわからなくなります。最近のゲームコンテンツでは、持つことのできるアイテムは、光らせたり、色を変えるなどの演出を行うなどの工夫がされており、そういった演出は非常に効果的だと勇崎氏は言います。

また、ユーザーにVR空間の物の距離感をできるだけ早く慣れてもらうことも重要です。例えばチュートリアルで物の距離感がわかるように目印となるものを用意しておく必要があるとのこと。特にイベント会場で体験できる展示は5分以内のものが多いため、せっかく来てもらったお客さんに満足してもらうためにも、早くVR空間内で距離感を掴んでもらい、楽しく遊んでもらうような工夫が必要だと紹介しました。

VRの世界で現実の動きをしてしまう

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最後に、特殊な例として、VR空間内で何かとっさの判断を迫られた時に、現実に起きたのと同じ反応をしてしまうユーザもいたとのこと。実際に起きたのは、VR空間内で人が襲ってくる際に、とっさの出来事だったためにコントローラーを使わず、体で逃げようとして壁にぶつかってしまったケースです。

ゲームやコントローラーに慣れていない人だと、現実の動きをしてしまうことが度々あるようで、近くにあるものをコントローラではなく手で持ち上げようとしたり、椅子がないのに座ろうとします。VR空間をリアルに見せることは必要ですが、さらに先にある課題として、ユーザーが”これはゲームなんだ”とあえて認識させる要素についても考えていく必要があると勇崎氏は紹介しました。


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