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MoguraVR

国が取り組むVR 経産省と文化庁のセミナーレポート

2018年2月20日、経済産業省(以下、経産省)の本館にて「経産省・文化庁 合同VRコンテンツセミナー」が開催されました(イベントページ、映像産業振興機構による開催報告)。

このセミナーは経産省の「先進コンテンツ技術による地域活性化促進事業」の一環として開催されたものです。この事業はVRなどの先端コンテンツ技術を用いて、地域活性化に繋がるコンテンツ制作等を促進することを目的として行われています。VRコンテンツ制作の知見をまとめたガイドラインの作成などもなされており、国としての取り組みが進められていることがうかがえます。

→セミナーの議題は以下の通りです。

・各省庁がコンテンツ産業(特にVR分野)に関して行っている事業説明(経産省、文化庁、農水省)
・基調挨拶(東京大学 廣瀬通孝教授)
・実際に事業に採択された企業による活動報告(IMAGICA、NHKエンタープライズ、五藤光学研究所)
・「VR等のコンテンツ制作技術活用ガイドライン 2018」についての説明(株式会社Mogura 代表取締役 久保田瞬)

1.各省庁の事業説明

まず経産省や文化庁などから、VRをはじめとするコンテンツ産業に対して行っている取り組みについての紹介がありました。

文化庁文化財部からは、平成30年度予算「VR等関連予算」についての紹介がありました。文化庁は、平成29年度中に自治体などに向けたVR活用ガイドラインを作成。続く平成30・31年度にはいくつかモデル地区を選定した後に、文化財を活用したVR作品の制作などの支援を行う予定としています。

その他にも、平成30年度には文化財活用のためのセンター機能を整備する事業を行うとのこと。地方や海外における文化財の展示のニーズに答えきれていないという問題を受けて、この事業では高精細レプリカやVR技術を用いて文化財を全国で公開・活用し、国内外の人々が文化財に触れる機会を拡大することを目指します。

経産省 商務情報政策局 コンテンツ産業課は、VRコンテンツの制作手法や制作にあたって注意するべきポイントをまとめたガイドラインを2018年3月頃に公開すると告知しました。詳しくは次項をお読みください。

2.基調講演

本セミナーでは、東京大学大学院 情報理工学研究科 教授の廣瀬通孝氏が基調挨拶を行いました。廣瀬氏は、経産省「先進コンテンツ技術による地域活性化促進事業」における技術検討委員会の委員長も務めています。

VRヘッドセットの技術は1960年代から存在するが、当時は数百万も必要となる高価な技術でした。VRヘッドセッドの市場投入が相次ぐ「VR元年」は、そうしたVR技術が安価で実現できるようになったことに加え、VR技術のさまざまな周辺状況が揃い始めたことが背景にあると氏は言います。

廣瀬氏は、2018年2月に東京大学に設置された「バーチャルリアリティ教育センター」の所長も務めています(関連記事)。「VRは『体験』のための技術であるから、教育をはじめとして、この技術がどのような体験に応用できるかを考えていきたい」と氏は挨拶を締めくくりました。

3.具体的な支援事例

セミナー内では、経産省の「先進コンテンツ技術による地域活性化促進事業」の中で実際に支援を受けた事業者のうち、3社がそれぞれの活動内容、および得られた知見を発表しました。

株式会社IMAGICA

https://www.youtube.com/watch?v=FK0mJuSdHk0

株式会社IMAGICAは、「地球がむき出しの島 三宅島 リアル自然体験VRコンテンツ制作」について。セミナー内で紹介された内容は、こちらでも公開されています。

株式会社NHKエンタープライズ

https://www.youtube.com/watch?v=b1CS-t3_aHw

株式会社NHKエンタープライズは、「360度カメラや超広角レンズを使用した歌舞伎コンテンツによる地域経済の活性化」について。セミナー内で紹介された内容は、こちらでも公開されています。

株式会社五藤光学研究所

株式会社五藤光学研究所は、「360度全球ドローンによる石川県を体感するVRコンテンツ」について。セミナー内で紹介された内容は、こちらでも公開されています。

4.「VR等のコンテンツ制作技術活用ガイドライン 2018」


経産省の「先進コンテンツ技術による地域活性化促進事業」の中で、映像産業振興機構は、VR技術の普及促進のために、VRコンテンツ制作の知見などをまとめた「VR等のコンテンツ制作技術活用ガイドライン2018」の作成を行っています。

制作に関わっている株式会社Moguraの久保田からは、このガイドライン、およびガイドラインの概要をまとめた「How to make VR content」という資料についての説明を行いました。

久保田氏は「VRは現在『ショルダーホン』の段階であり、今後さらなる技術革新と普及が見込まれる」と始めました。消費者市場においてVRはまだ登場したばかりですが、初期から取り組んでいる企業は既に4~5年目に入っているとのこと。これからVR事業を始める企業がVRを上手く使いこなすため、これまで業界で蓄積されてきた制作に関する知見をまとめあげたものが、今回リリースされるガイドラインです。

ガイドライン本体は100ページ以上に及んでおり、国内外のVR市場の現状や具体的なフローなどを含むVRコンテンツ制作、VR酔い対策、VRならではの演出、AR/MR技術の分類など幅広く扱われています。

ガイドラインの概要をまとめた「How to make VR content」は、このガイドラインを積極的に活用してもらうために制作しました。こちらはガイドラインのリリースに先立って暫定版が公開されています

「How to make VR content」には、VRコンテンツ制作を行う上で留意すると良いポイントが書かれており、現場で使うことも想定したチェック項目が設けられています。さらにガイドライン本体の対応部分も併記されており、「How to make VR content」では理解しきれなかった点、あるいはより詳しく知っておきたい点などを参照することができます。

ガイドライン本体は、2018年3月の公開を予定しています。

この記事を書いた人

ゆうのLv3

東京大学工学部,UT-virtual所属.趣味は音楽(作詞作曲編曲)や物語の創作.ストーリーテリングや人間の振る舞いを変化させるための強力なツールとしてVRに強く惹かれています.境界が曖昧なものと予測不可能なもの,そしてvirtualという概念が好きです。

Twitter:@yunoLv3

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