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もぐラジオ 2026.04.09

繰り返されるメタバース終焉説 そこに潜む“希望”を語る【Podcastもぐラジオ要約版】

XR/メタバース/VTuber専門メディア「MoguraVR」は毎週、Podcast「もぐラジオ」を配信中。「テック・コンテンツ業界の最前線を掘る」というコンセプトのもと、すんくぼ(MoguraVR編集長)とゆりいか(MoguraVR副編集長)が業界の注目トピックを語ります。

XR・メタバース・VTuberの動向を伝えるポッドキャスト「もぐラジオ」第202回のテーマは「繰り返されるメタバース終焉説 そこに潜む希望を語る」。Mogura VR副編集長のゆりいかと編集長のすんくぼが、メタバースを取り巻くネガティブなニュースの実態と、その裏で進む成長の兆しについて語りました。

(※本記事はポッドキャスト「もぐラジオ」の対談内容を要約・編集したものです)

「メタバース終わった」説がまた盛り上がっている

すんくぼ:何度目かわかりませんが、「メタバースはもう終わり」という話がまた出てきました。何が起きているのか、本当に終わるのか、改めて語っていきます。

ゆりいか:VRが終わったという話も、この前の回で触れましたけど、メタバースもまた言われ始めていますよね。

すんくぼ:目立つのは大企業の動きばかりなんですよ。それが全体のダウントレンドを決定づけてしまう。でもXRやメタバースの分野にはスタートアップも個人クリエイターも多い。数十人規模の会社とビッグテックでは見えている景色が全然違います。日本から関わっている人たちにとっては、いい話も多い。「終わった」と言われると自分の領域がダメなのかと思ってしまいますが、それは違うんじゃないかという話をしたいです。

Epic Gamesが1000人規模のレイオフを発表

すんくぼ:なぜまた「終わった説」が話題になっているか。Epic Gamesがフォートナイトに関連した大規模レイオフを発表しました。1000人規模です。

ゆりいか:収録しているのが2026年3月25日で、アメリカ時間24日付けの話です。Epic Gamesの社長から従業員への社内連絡が出て、それがTwitterにも公開されました。

すんくぼ:こうした社内連絡がリークされるのはOpenAIやMetaでもよくある話ですよね。まず社内に伝えるのが最優先で、外に出てから慌てて公式発表するという流れなのでしょう。

ゆりいか:Epic Gamesは全世界で約5000人規模の会社です。今回は約20%にあたるレイオフと言われています。「アンリアルエンジン」というゲームエンジンと、数億人が遊ぶ「フォートナイト」を両輪で回す超大手ゲーム企業です。アンリアルエンジンはゲームだけでなく映画の映像制作や建築業界にも使われていますね。今回の理由は単純な業績不振ではなく、フォートナイトのエンゲージメント低下で赤字だと明記されていました。支出の大きさにも触れています。

すんくぼ:Epic Gamesが5000人規模に膨らんだ理由もフォートナイト。進出の原動力もフォートナイト。今回の縮小もフォートナイト起因です。元々100人で島に降り立ち最後の1人まで戦うバトルロイヤルゲームが大ヒットしました。そこからレゴ、マーベル、スターウォーズ、ドラゴンボールなど大型IPを取り込み、直近では星町すいせいさんや推しの子といった日本のコンテンツも入っています。

ゆりいか:アーティストのライブも有名ですよね。トラビス・スコットのフォートナイト内ライブは数千万人を動員しました。海外ではエミネム、日本でも米津玄師や星野源のライブがコロナ禍に話題になっています。

すんくぼ:フォートナイトは運営型ゲームとしてシーズン制を取り、半年ほどでシーズンが入れ替わります。コンテンツを作り続け、コラボ先を獲得し、アイテムを大量販売して収益を上げていました。ただ、それを維持し続けるのは非常に大変です。今回のレイオフの理由の1つにモバイル対応の復帰も挙げられていました。Epic GamesはAppleやGoogleの手数料(30〜35%)が不当だとして訴訟を起こし、フォートナイトのスマホ配信を止めていたんですよね。

ゆりいか:最近Googleとは和解してAndroid向けに再配信されました。ただ、配信していなかった間にスマホの世代が大幅に進んでおり、何十億台もの端末に最適化しなければならない状況です。

すんくぼ:一方でAIは関係ないと書いてあります。今いる人員は素晴らしい人たちばかりなので、AIの登場で切ったわけではないと。CEOのティム・スウィーニーも、Epicで働いた人たちは本当に優秀だったので、これからものすごく優秀な人材が各社に履歴書を送ることになると述べていました。

ゆりいか:2〜3年前に始まった「UEFN」も関係しています。これはフォートナイト内にユーザー制作コンテンツを配信できるシステムで、プレイ時間の約40%がこのユーザー制作コンテンツだとも言われていました。

すんくぼ:日本では、松竹の「マツケンサンバ」ワールドが人気で、海外ユーザーも松竹を知らないまま盛り上がり、公式発表で130万人の来場者が出ていたと記憶しています。ただUEFNのワールドはエンゲージメントデータを外部から取れず、収益もわかりづらい仕組みでした。ユーザー制作コンテンツへの報酬は、新規獲得やプレイ時間への貢献度に応じた山分け方式で、見通しが立てにくかったと思います。

MetaのHorizon WorldsがVR版を終了、直後に一部撤回

すんくぼ:2つ目は、MetaのHorizon WorldsがVR版を終了し、スマホに一元化すると宣言したことです。3月以降、順次サービスを切ると言っていました。

ゆりいか:記事を出してほっとしていたら、数時間後にCTOから撤回のお知らせが出ました。一部のゲームやコンテンツは残して遊べるようにすると。期限は決めていないというニュアンスです。なんだかモヤっとする話でした。

すんくぼ:Horizon Worldsは、Metaが2021年10月に社名変更してまで推進したメタバースサービスです。Questヘッドセット経由でアバター姿のマルチプレイを体験でき、最近はスマホにも対応していました。そのVR版を終了すると。

ゆりいか:ヘッドセットユーザーへのニーズが振るわなかったことに加え、Meta Questのメニューに入り口が大量に並ぶ誘導表示への不満が大きかった。正直に言えば、執拗すぎる表示でしたね。

すんくぼ:GDCでは幹部のクリス・プルエットが「今まで受けた中で一番のクレームだった」と語っていました。VRゲーム開発者からするとユーザーを奪われる問題がある。
Horizon Worldsは簡単にコンテンツを作れることが売りだった分、粗い作りのものも多く、本格的なVRゲームと並ぶことへの不満もあったようです。

ゆりいか:ただ、ファンの声に応える形で、既存のゲームについてはVRでも引き続き遊べるとアンドリュー・ボズワースがInstagramライブ中に言い始めました。公式プレスリリースではなく、裏話的な公表の仕方でしたね。

すんくぼ:今後はHorizon Worlds自体がアプリ化され、その中のVRゲームを遊ぶ形になります。残るのはゲームだけで新規もなし。コンテンツが増えないVRChatのような状態です。Horizon Worldsは出た当初から反応を呼んでいました。最初に公開された画像のクオリティが低く、VR版終了の報道でも半分以上のメディアがあの画像をサムネイルに使っていましたよね。

ゆりいか:実際に遊んでみると子どもが多く、Robloxでよく見られるようなユーザー層がいました。一方でMetaが想定していそうな大人同士でコミュニケーションする姿はあまり見かけなかった。バスケの試合を視聴するワールドやMetaの発表を見られるワールドも作られていましたが、人が少なく、結局みんなミニゲームに集まっていた印象です。

すんくぼ:今のQuestユーザーの大部分は北米の10代と考えられています。それはMetaが意図して獲得したというよりは結果的にそうなった。Horizon WorldsがMetaの思い通りに展開したかと言えば、違ったのでしょう。最近はAIでのワールド自動生成を強化していたので、スマホのマルチプレイゲームとして展開する方向は自然な流れかもしれません。MetaとしてはVR版とスマホ版の両方を最適化するコストを削れるメリットもあるでしょう。我々が推していた「Hyper Scape」もHorizonに統合されていたのに、また個別アプリに戻りましたね。

Robloxへの訴訟とVRChatで起きている成長の兆し

すんくぼ:3つ目として、DAU1.4億人のRobloxもアメリカで次々と未成年犯罪の温床として訴えられています。プラットフォーマーとしての責任が問われ、一部の国ではRoblox自体が禁止される動きもある。規模ではトップにいるRobloxにもネガティブな話は多い状況です。

ゆりいか:日本国内でも2021年頃から多くのプラットフォームやサービスが出てきましたが、4年以上経った今、事業を畳んだり売却したりしたところが多く、全体的にはシュリンクしています。

すんくぼ:最大の予算を投じたMetaの話、Epic Gamesの話が立て続けに来て、「メタバースは終わり」という声が大きくなっている。しかし全く違う観点から見ると、見過ごせない動きがたくさんあるんです。

ゆりいか:日本でメタバースと言えば、VRChatが一番盛り上がっています。直近で最も話題になったのは超かぐや姫のVRライブです。サンリオVフェスの中で行われ、15万人の同時接続を超えました。今まで見たことのない数字です。

すんくぼ:VRChatのユーザー数推移は基本的に右肩上がりで、2025〜2026年の年末年始に10万人を超えた話がありました。超かぐや姫はそれを大きく上回った形です。

ゆりいか:以前はストリーマーのスタンミさんがVRChatに入ったことでユーザーが一気に増えました。今回は超かぐや姫で同じことが起きています。何かをきっかけに増えるパターンを繰り返していますね。今回の場合、超かぐや姫の物語にメタバースプラットフォームが登場し、VRライブの良いイメージが演出されていたので、実際に体験してみようという導線がありました。以前のソードアート・オンラインの場合、作中のVRと現実の技術にはギャップがありましたが、超かぐや姫では比較的シームレスにつながった感じがあります。

VRChatのライブのクオリティ自体が上がっていて、新規ユーザーが幻滅せず定着したのも大きい。ファンの二次創作でワールドやアバターが作られ、再現度が高かったことも効いています。

すんくぼ:ピクシブが運営する3Dモデル販売サイト「Booth」では、取引額が100億円を突破しました。ほぼVRChatユーザーによるものと推計されています。VRChatユーザーがアバターに年間100億円を使ったという事実があり、今も伸び続けている。アバターに限らずライブやワールドなど、接触ルートも広がっています。

ゆりいか:日産さんなど初期に参入した企業とは、また違う会社が改めて入ってきている印象です。ホンダがVRChatでワールドを展開し、バイクの3Dモデルを無償配布してクリエイターに呼びかけたのも話題になりました。ファッションではビームスが長く続けていますが、最近はダイアナさんなど新しいブランドも入ってきています。

すんくぼ:ホビージャパンフェスもちょうど開催中で、集英社のコミックIP、ワンピースやコブラ、ホロライブ、エヴァンゲリオン、ゾイドなどが出展しています。IPの著作権管理を乗り越えてこれだけ実現できているということは、VRChatでのイベント企画が通りやすくなったのでしょう。

ゆりいか:VRChatで世界的に盛り上がっている「Fish!」も見逃せません。友達と喋りながら釣りをしてだらっと過ごすだけのシンプルな釣りゲームですが、ものすごい人気になりました。2月末にリリースされて累計550万アクセス。常に数千人から数万人がアクセスしています。

海外ユーザーがかなり食いついたのが特徴です。海外のVRChatユーザーはコミュニケーション中心だったところに、気軽にゲームしながら喋れる場所ができたと。VRChatでこの伸び方は前例がなく、史上初の「億」アクセスに届くポテンシャルがあるかもしれません。

メタバースの日本浸透と新サービスの登場

すんくぼ:Robloxについても、自分の子供が5歳の保育園年中ですが、去年の秋ごろから明らかにRobloxの話をするようになりました。教えてもいないのに。主にYouTuber の動画経由のようで、認知は年中からもう始まっています。

ゆりいか:小学校低学年〜中学年だと、日本でのRoblox認知率はかなり高いと思います。親もそこで初めてRobloxを知るという流れですね。

すんくぼ:フジテレビの番組に出演した際、アナウンサーさんが「子供にスマホでこのアプリ入れてと言われてインストールしたのがRobloxだった」とおっしゃっていました。大学生や専門学校生でも、中学の頃からRobloxをやっていたという人がいる。統計には出てこないところで、日本でじわじわとユーザーが増えているのは間違いありません。

ゆりいか:直近ではクリーピーナッツがRobloxでライブを開催すると発表しました。日本の大物アーティストによるRobloxライブは初ではないかと思います。代表曲の「Bling-Bang-Bang-Born」が、小学生に流行ったのも大きいですよね。

すんくぼ:北米ではある程度定着していますが、日本はまだゼロから入ってきている段階です。国ベースで見るとかなりの伸び方をし始めています。

ゆりいか:VRゲームも好調です。「ゴリラタグ」や「アニマルカンパニー」を筆頭に無料VRゲームがユーザーを増やしており、最近登場した「UG(アグ)」はゴリラタグの倍以上のレビュー数がついています。チンパンジーになって恐竜の卵を育て、孵った恐竜に乗るゲームです。

すんくぼ:新しいメタバースサービスも出てきました。日本発の「POPOPO」です。スマホの通話をメインにしたメタバースサービスで、ハンドトラッキングやボディトラッキングはなく、リップシンクで口が動く程度のシンプルな設計です。

ゆりいか:ランダム通話やラジオ的な配信など色々な使い方ができます。発表会にはひろゆきさんやGacktさんなどが集まっていました。バーチャルキャストのCTOだった岩城さんが5年間開発を続けてきたサービスです。クラブハウスっぽいとかLINE通話のアバター版と評する人もいて、これから使い方が開拓されていくのでしょう。ネガティブな話が目立つ中でこうしたチャレンジが出てくるのは面白いと思います。

なぜ「終わった」と繰り返されるのか?

すんくぼ:日本国内に限ると、実は良いニュースが多い。順調に成長しているものがある。ではなぜ「終わった」とすぐ言われるのか。これは、見えないからですね。プラットフォームの中で起きていることだったり、特定の世代や特定の国だけで盛り上がっていたりする。北米の10代はVRヘッドセットを被ってゴリラになってマルチプレイで喋っていて、それはもうメタバースそのものですが、外からは見えない。

SNSのエコーチェンバーで自分と同じ属性の情報ばかり流れてくる。検索しても今まで見てきたものがサジェストされる。向こう側の盛り上がりには気づきにくい構造があります。

ゆりいか:年齢が上の方がメタバースに意見する時、RobloxやMeta Questの実情は多分知らないんだろうなと感じます。そもそもご本人がユーザーではない。自分がハマっていれば実感値があるはずですが、観測だけしているとMetaの話題だけがフィルターバブルを突き抜けてくる。あらゆるメディアが書き立てるので。

すんくぼ:ネガティブな話が出るのは、大企業の注目度ゆえです。この領域で聞く言葉に「10億」がある。MetaはVRを10億人に届けると言い、Robloxもユーザー10億人を目指している。RobloxのDAU1.5億に対し、VRChatの同時接続は超かぐや姫でも15万。Robloxは同時接続数千万に達しています。100倍以上の差がある。MetaもFacebook30億、WhatsApp30億、Instagram30億のユーザーを抱える中、Questだけが月間1000万程度。AIに投資した方がいいという判断になる部分はどうしてもありますね。

ゆりいか:日本で取り組んでいる個人クリエイターやスタートアップの規模感と、プラットフォーマーの規模感は全く別世界です。フォートナイトのエンゲージメント低下といっても、毎月数億人が遊ぶサービスの話で、運営に何千人もの人員が必要な規模なんですよね。

メタバースプラットフォーム運営の3つの難しさ

すんくぼ:メタバースのプラットフォーム運営は本当に難しい。まず1つ目がデバイスの最適化です。5年前のAndroidも最新のiPhoneもある。しかもメタバースではユーザーがコンテンツを作るので、それら全てが一定のクオリティで動くようにしなければならない。

例えば、clusterは早期にスマホ対応した結果、プラットフォーム全体がスマホファーストに引っ張られた印象があります。Robloxは東南アジアやアフリカなど低スペック・低速回線の環境でも遊べる「Harmony」という最適化システムをサーバー側に構築しています。3Dモデルのポリゴン数を自動調整する「SLIM」も導入されました。

子供は大体親のお下がりのスマホを使うのでスペックが低い。みんなで遊ぶのにカクカクでは話にならない。この最適化コストはとんでもない負担になっているはずです。

2つ目は同時接続をさばくバックエンドです。Robloxの開発者カンファレンスでシステム担当に聞いた話ですが、同時接続が数千万に達した時、今まで誰も経験したことがない問題に直面したと。落とさずにさばくことをRobloxは自前で実現していますが、莫大な技術コストがかかっています。

3つ目がお金の回る仕組みです。プラットフォーム内に経済圏を作れるかどうか。フォートナイトは厳しかった。Horizon Worldsも経済圏は作れていなかった。VRChatの場合、Boothの100億円はVRChatには1円も入らない仕組みです。

ゆりいか:プラットフォーム維持の売上とクリエイターへの還元、その両方が回る必要がある。VRChatはクリエイター側の収益は生まれていますが、Boothが介されている状態では、VRChat自体にはお金が落ちない。両方うまく回っていないところも多く、技術だけでなくビジネス的な判断もプラットフォーム側に求められていますね。

見えてきた希望 ── ネイティブ世代の成長

すんくぼ:まとめると、大企業のネガティブな話と、個人クリエイターやスタートアップから見た風景は全く違う。桁は小さくてもユーザーが毎日遊んでいる、少しずつ増え続けているという事実はポテンシャルです。それを見過ごすのはもったいない。

ゆりいか:1人1人のユーザーがどれだけ楽しく過ごせたかが大事だと思います。その体験が将来の原動力になる。プラットフォームの浮き沈みがあっても、培った経験や文化は消えない。文化的なメタバースでの交流を、そこまで悲観的に語る必要はないのではないでしょうか。

すんくぼ:VR向けツールを展開するLIVの代表がLinkedInで同じ趣旨の投稿をしていました。ネイティブ世代がこれから成長するということです。大人にはVRを毎日遊ぶ感覚がわからないかもしれない。でも毎日1000万人規模が遊んでいるとしたら、その人たちが大学生になり社会人になっていく。一定数がクリエイターになり、より大きな課金もするようになる。

ゆりいか:スピードは急には上がらないけれど、育っていくポテンシャル層が大量にいるプラットフォームと見れば、景色が変わりますよね。畑の種みたいなものです。

すんくぼ:目先の収益の課題はもちろんあります。でも「終わった」という声はセカンドライフの時も同じだったはず。今これだけの動きがある。僕らはこの領域を広げたいと思っていますし、火が絶えたとは全く思っていません。終わったと言われるたびに、現場の話を伝えていくのでしょうね。

ゆりいか:引き続き動向を見ながら、実態に伴ったものを届けていきたいと思います。

※収録の後日、メタバースプラットフォーム「Rec Room」の終了が発表された。

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