Robloxは2025年度第4四半期および通期の決算を公開しました。当四半期の収益は14億ドル(約2,192億4,000万円)に達し、前年同期比で43パーセントの成長を遂げています。予約額は22億ドル(約3,445億2,000万円)に達し、前年比で63パーセント増加しました。連結純損失は3億1,800万ドル(約497億9,880万円)となりました。プラットフォーム全体の成長は極めて堅調な状況です。
1日あたりの平均アクティブユーザー数は1億4,400万人に到達しました。これは前年同期比で69パーセントの増加となります。地域別ではアジア太平洋地域が前年比95パーセント増と際立った伸びを見せました。北米や欧州など全地域でユーザーベースが着実に拡大しています。総利用時間は350億時間に達し前年比で88パーセントの増加となりました。月間の支払いユーザー数も3,670万人に増えています。
Robloxは未成年ユーザーを保護することなどを目的に、安全性向上のため正確な年齢確認システムへの移行を進めています。2026年1月には、自己申告ではなく顔認証や身分証による確認を導入しました。これにより音声やチャットを利用するユーザーの管理を強化します。AIは安全性やコンテンツの発見性を高めるために活用されています。この移行に伴い、2025年度第4四半期の年齢層別データ報告は見送られました。保護者による同意システムも導入し安全性を急速に高めています。
技術革新とプラットフォーム改善への投資を継続しています。データセンターへのGPU配備を加速しAIによるクリエイター支援を強化しています。データの効率的な読み込みやサーバー制御技術も推進し、地域別価格設定の導入などクリエイター経済の改善にも注力しています。広告事業の拡大や新たなコンテンツ統合も進んでいます。
Robloxは現在、世界のゲーム市場の10パーセントを獲得するというビジョンを掲げています。10億人のユーザーを繋ぐことを目指し成長を続け、2026年度の収益は最大62億9,000万ドル(約9,850億1,400万円)に達する見通しです。
本記事では2026年2月6日時点の為替レートを使用しています。
参考
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