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人間の能力を拡大する「人間拡張」は人を幸せにするのか?【CEDEC2021】

CESA(一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)が主催するゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2021」が、2021年8月24日から26日にかけて開催されました。本記事では3日目に開催された基調講演Human Augmentation:人間拡張がもたらす未来について、XR(AR/VR/MR)に関わりが深い部分を中心にレポートします。

登壇者は東京大学情報学環教授/ソニーCSLフェロー・副所長の暦本純一氏。氏は講演の中で、近年注目されている「ヒューマンオーグメンテーション(Human Augmentation、人間拡張)」について、その技術動向と社会に与える影響を事例紹介をまじえつつ解説しました。

人間拡張(Human Augmentation)とは何か

人間の能力をテクノロジーによって増強・拡張させる技術と、その背景となる人間の探求を統合的に追求する学問領域は、ヒューマンオーグメンテーション(Human Augmentation、人間拡張学)と呼ばれています。拡張の対象は知的な能力に加え、身体能力・認知能力や人間の存在などを含み、さらに障がい者や高齢者の能力補綴(ほてつ)や能力回復も対象領域としています。

「人間拡張」というキーワードは、新聞記事や雑誌の特集でも見られるようになるなど、近年では一般的な用語になりつつあると暦本氏は言います。また、特定の技術のトレンドを示す「ガートナーのハイプ・サイクル」にもHuman Augmentationの用語が2017年から出現しているほか、2020年にはガートナーが選ぶ戦略的テクノロジー・トレンドのトップ10のひとつにも選ばれています。

しかし、実は人間拡張の概念自体はそれほど新しいものではなく、用語としては1950年代、A.I.(Artificial Intelligence、人工知能)とほぼ同じくらいの時期に生まれており、当初はI.A.(Intelligence Amplification/Augmentation、知能増幅)と呼称されていたとのこと。

A.I.とI.A.の比較例として、暦本氏は「鉄腕アトム」と「サイボーグ009」を提示。人間と同じような動きをするロボットや、自律的に動く機械やコンピュータシステムなど、人間の知能や能力を再現するのがA.I.技術なのに対し、I.A.はその逆、人間の能力のほうを増幅・拡張する技術だと説明します。

人間拡張の方向性は大きく4つ

東京大学ヒューマンオーグメンテーション寄付講座では、人間拡張の方向性を大きく「身体」「知覚」「存在」「認知」の4つに分類しており、この4つが相補的に組み合わさりながら進んでいくのが人間拡張だとしています。


(人間拡張は大きく4つの方向性に分類される)

「身体の拡張」とは義足や外骨格、ウェアラブルデバイスなど、身体機能を拡張するもの。「存在の拡張」とはテレプレゼンスや体外離脱、“ジャックイン”(後述)など、遠隔地と空間の壁を超えたりできる技術。「知覚の拡張」とは感覚の拡張や感覚の置換など、AR/VRの技術も寄与する分野。「認知の拡張」とは知能や認知の拡張、AIと人間の融合など、人間の学習や理解に関するところまで踏み込んだ領域です。

そしてこれらの中心にいる人間は、インターネットに繋がることで、単体の人間が拡張されるだけではなく、ネットワークで繋がった人間同士、あるいはネットワークで繋がった人間とロボット・AIが相互に繋がりながら、ネットワーク全体として進化していくといいます。これを暦本氏はIoA(Internet of Abilities、能力のインターネット)と呼んでいます。

人間拡張の事例紹介

続いては具体的な事例の紹介。空気圧を利用した装置で物を掴みやすくする「Bubble」や、超音波エコーを利用して口を動かすだけで人の発話意図を理解できるようにする「SottoVoce」、超音波エコーではなく皮膚の動きそのものからセンシングする「Derma」が紹介されました。


(Bubble)


(SottoVoce)


(Derma)

また、SottoVoceやDremaのように人間とAIが直結したシステムでは、システムに認識されやすいように人間のほうも歩み寄る、つまりAIだけでなく人間のほうも学習しようとすることを暦本氏は指摘。

これに関連して、1995年に発表された「Glove Talk II」が紹介されました。これはジェスチャーを音声に変換するというもので、デバイス使用者にとっては手や体を動かすことそのものが発話であり、声帯や喉・舌を動かすこと同等になっていると説明します。


(Glove Talk II)

暦本氏はさらに、AIと人間が直結すると人間はそのAIの部分も含めて自分自身だと思うようになり(Human-AI Integration)、AIと人間によるループで人間はさらに能力を発展させることができるだろうと語りました。


(Human-AI Integrationと呼ばれる、AIと人間が一体化するような感覚)

人間拡張とインターフェースの進化

人間拡張においてはインターフェースも進化。スマートフォンなどのデバイスを直接操作(ダイレクトマニピュレーション)から、ロボットやAIと対話するような、人間同士のインタラクションに近いインターフェース、さらに人間とAIが直結した場合のインターフェイスの方向性があるのではないかと、暦本氏は事例とともに解説しました。


(Human-AI Integrationはインターフェースにも新たな形を生み出す)


(未来のインターフェースの分類を示す図。人間拡張はSelf×Invisible(自分自身が対象かつ外からは見えない)なインターフェイスが中心になる)


(頭蓋骨に装置を埋め込むNeuralinkのBMI(Brain-Machine-Interface)。BMIやBCI(Brain-Computer Interface)はVRヘッドセットとの組み合わせも含めて近年活発に研究されている)


(アップルのAirPods Pro。高性能なチップを搭載しており、AIを活用した聴覚拡張インターフェースとしての可能性を秘めているという)

「時間」と人間拡張

人間拡張において、時間は非常に面白い要素だという暦本氏。氏によれば、Zoomの録画ややYouTubeの動画を1.5倍速で見たり聞いたりするのもある種の人間拡張であり、「時間の操作は能力拡張として最上位なのではないか」とのこと。

ここで「時間を操作して能力を仮想的に高くしたり低くしたりできると、スポーツやその練習の仕方も大きく変わるのではないか」という仮説に対し、それを検証するための方法として、VRを活用した実験の例が紹介されました。

(VRが人間拡張に寄与するかを検証するための実験)


(現実空間と同じサイズのVRテニスコートを制作し、その中で実験を行った)

実験では現実空間と同じサイズの「VRテニスコート」を用意。VR空間内でボールを打ち返す練習をしますが、ボールのスピードが可変になっています。また、ボールを打ち返す感覚は触覚フィードバックで再現。さらにVRではラケットとボールの情報をすべて記録できるため、ボールがラケットのどこに当たったか/どの角度で当たったか/返したかなどもわかります。

このようにして実験データを取ったところ、ボールのスピードを現実空間より落とすことでよりラケットにボールを当てられるようになり、そこからだんだんボールのスピードを元に戻していくことで、最初よりも上達していることが確認できました。


(ボールのスピードを落とすことで、初期状態(一番左)よりもラケットにボールが当たりやすくなっている。そこからボールのスピードを戻していっても打率は初期状態より高く維持されている)

能力のインターネット

人間がインターネットに繋がることで、単体の人間が拡張されるだけではなく、人間同士、人間とロボット・AIが相互に繋がりながらネットワーク全体として拡張していくIoA(Internet of Abilities、能力のインターネット)。これからはIoAが人間拡張の大きな方向性であり、IoAはこのコロナ禍において飛躍的に現実味を増し、今後も進化していくと暦本氏は言います。


(インターネットで人と人、人と機械/AIが繋がるのがIoA)

ここで暦本氏は「ジャックイン(Jack In)」の概念を紹介。これはウィリアム・ギブスンのSF小説『ニューロマンサー』(1984)に登場した言葉で、サイバースペース(これも同小説から誕生した用語)に全人格が没入すること。VRや、近年話題の「メタバース」の究極の形とも言えます。


(ウィリアム・ギブスンのSF小説『ニューロマンサー』には人間拡張のヒントがある)

このジャックインを実現するためのプロジェクトとして、他人の視点を体験できる「ジャックインヘッド(JackIn Head)」が紹介されました。他人の視点映像はネットを通じて遠隔からも体験でき、まさにIoAの一例と言えます。


(他人の視点を体験できる「JackIn Head」。頭部に装着して使用する)



(他人の視点にジャックインすることで、バンジージャンプや鉄棒の大車輪など、自分では実現できないことも疑似体験可能になる)

さらに他人の視点だけではなく、三人称視点で空間も含めてジャックインする「JackIn Space」の可能性と研究事例も紹介。現実世界を3Dでリアルタイム再合成してその世界に没入する研究開発も進んでおり、いわゆる「ミラーワールド」や「デジタルツイン」は近未来社会の基本的なプラットフォームになる可能性を示唆しました。


(他人の一人称視点ではなく、周囲の視界も含んだ三人称視点でジャックインする)



(空間にジャックインする「JackIn Space」の研究事例。VRヘッドセットを使用するものだけでなく、「ケイブ型」と呼ばれる、周囲をディスプレイで覆う方式もある)


(アバターを使ってバーチャル空間に入り込む事例も)


(肩に装着するタイプのジャックインデバイス。商用化への道のりも見え始めている)

また、遠隔での存在感(テレプレゼンス)を現地にいる側の人に伝えるための研究も進んでおり、こちらはアバターロボットを使った事例などが紹介されました。


(テレプレゼンスを実現するアバターロボット)


(研究のひとつ「Chameleon Mask」。人の頭部にiPadを装着し、他人の体に“ジャックイン”するというもの。シンプルな仕組みながら、ドアの開閉や階段の昇降など、アバターロボットには難しい問題をクリアしつつテレプレゼンスも実現する)


(IoAで実現する未来の人間拡張。人間・ロボット・AIがネットワークで相互に繋がる「能力の集合体」になる)

人間拡張の社会的な意義

セッションの最後は、人間拡張の社会的な意義や位置付けについて。


(「技術は人を幸せにするか」という永遠の命題についても語られた)

「充分に発達した科学技術は、魔法と見分けが付かない」という言葉の出典でもあるアーサー・C・クラークの著書『未来のプロファイル(Profiles of The Future)』から、暦本氏は「技術が人間を発明する」という一節を引用。何かの発明は同時に、その発明を利用する人間の行動にも影響してさらなる発明を生み出す、技術と人間が相互に影響を与える関係にあるという考えを紹介しました。

また、J.C.R. Lickliderが提唱する「人間とコンピュータの共生」の考え方にも触れ、「人間が機械で拡張されるのか、機械を人間で拡張しているのかという議論は、まさに表裏一体のコインと同じ」と語り、さらにIoAはその相互作用を以前よりもずっと容易にすると指摘しました。


(SF作家として知られるアーサー・C・クラークのノンフィクション『未来のプロファイル』からの引用)


(J.C.R. Lickliderは人間とコンピュータの相互作用についての論文のほか、現代のインターネットに通じるコンピュータネットワークについても研究していた)


(人間と機械/AIの拡張は相互に作用しており、IoAはそれを加速する)

「人間拡張を含む技術の進化は人を幸せにするのか?」という議題に対しては、デジタル健忘症(Digital Dementia)の話題を取り上げ、スマートフォンのマップを使いすぎると人は空間把握能力が減退するのではないかという研究を紹介。

また、携帯電話やスマートフォンの普及とともに電話番号を覚えなくなったり、ワープロやPCの普及で漢字を書けなくなったり、最近では翻訳ソフトの普及と性能向上で外国語能力が下がっているように感じるという身近な例を挙げ、すべてを機械化・自動化することが人間の幸せに繋がるかは議論の余地があるとしました。


(人間の脳は他が処理を代替してくれることは「サボる」ようになるという)

一方で、「自分で何かできる」ことが人間を幸せにするという研究事例についても取り上げ、Self-efficacy(自己効力感)が人間の幸福に繋がる大きな要因ではないかという考えを紹介しました。


(人は自分自身の手で何かを作ると、その出来不出来に関わらずストレスが下がるという研究報告がある)


(パーキンソン病の人向けの食器。スタビライゼーションで手の震えを相殺する。機械による完全介助ではなく、「自分の手で食事をする」ことを重視している)

暦本氏は最後に「人間拡張の技術も他の技術と同じく人間の幸せに寄与するが、それには効率性(Efficiency)と効能感(Efficacy)のバランスが大事である」とまとめ、セッションは終了となりました。


(人間拡張の技術開発においては、効率性と効能感のバランスが重要。「効率という面では必ずしも効果的でなくても、“自分でできた”という喜びのためにあえてやる技術もあるだろう」と暦本氏は言う)

(参考)レキモトラボHuman Augmentation Research Initiative


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