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医療のゲーミフィケーションに必要なこと、パーキンソン病治療の精度を高めるVR ー 起業家医師から見た医療×VRのいま

医療向けVR/ARは米国を中心に導入が進んでおり、活用範囲の規模と質の両面において進化を続けています。外科医等のトレーニング、手術のシミュレーション、リハビリ、疼痛や不安の軽減など、領域は拡大。AIとの組み合わせで医療機器として承認を得るなど、治療方法としての価値も高まっています。

本記事では医療向けVR/ARの今を、起業家医師の視点で切り取っていきます。

最新のVR/ARを最短で。イギリス国民保険サービスの機動力

昨今多数のVR/ARサービスが医療向けに導入されていますが、特にイギリスの「最新のVRを最短で導入する」その速度には目を見張るものがあります。

イギリスのNHS(National Health Service/国民保健サービス)は同国の医療機関の大半を管轄し、従業員は150万人超にものぼります。2015年に始動したNHSのInnovation Accelerator Program(INA)ではVR/ARを含むスタートアップが複数採択され、その活動を促進しています。

例えば、2019年に採択されたVirti社。同社が提供するサービスは、VR/ARとAIを活用した、心肺蘇生等の救命救急トレーニング・プログラムです。体験者の手腕を評価・改善点を指摘する機能が搭載されており、トレーニングの費用も従来の方法に比べて大幅な削減が可能です。同社は採択時点(※設立後1年)で、英米の大企業や組織を顧客として獲得しています。

Virtiが採択された分野はトレーニングではなくメンタルヘルス。2019NIA Brochureでは「正確な処置が求められる救急救命の現場では、医療スタッフの不安やストレスが大きい。エビデンスに基づいた評価機能のあるトレーニングプログラムを活用することで、現場で自信を持って任務にあたることができる」と記載されています。

NHSは自身の組織やスタッフの課題を明確化できており、その課題解決に有用なサービスを選んでいるように感じられます。採択企業のサービスは、INAを通じてNHS全体に一気に導入されていきます。採択企業にとっては、自身のサービスが英国内でデファクトスタンダートになるという大きなメリットが期待できるでしょう。

本トピックに関し、筆者オリジナル記事をFacebookにも掲載しています。よろしければこちらもぜひご覧ください。

(参考:Medical Training Magazine、2019年4月1日時点)

パーキンソン病の手術療法を精緻化するVR

カナダのオタワ病院の開発チームが、パーキンソン病の手術療法であるDBS(Deep Brain Stimulation Surgery/脳深部刺激療法)を精緻化するVRツールを開発しています。

DPSは脳に電極で電気刺激を行いパーキンソン病の症状を抑える手法ですが、効果を最大化するには、電極を正確・精密に対象部位に埋め込めるか否かが問われ、高度な技術が必要です。外科医はMRI画像と脳アトラス(視覚的な脳マッピング)を利用して部位を特定しますが、脳アトラスは二次元画像で、しかも患者毎に作成された、個人に最適化されたものではありません。手術では電極を留置した状態で脳活動を測定し、最終的な位置を調整しています。

https://www.youtube.com/watch?v=SzFnxoHlBNU

オタワ病院で開発が進められているこのVRツールでは、患者自身のMRIやCT画像から患者の脳内の3D環境を構築。極めて正確な術中イメージングを可能とし、手術の精度を大幅に向上させるものと期待されています。

パーキンソン病は、50代以降の発症が多い神経疾患です。日本では難病に指定されており、国内の患者数は16万3000人(2014年、厚労省による調査)。まずは薬物療法を行いますが、症状の進行に伴って副作用や異なる症状が出現しがちです。

こうした薬物療法の難点を補完する選択肢の一つがDBSであり、今回のようなVRツールの活用で、さらに精緻なDPS手術が可能になることは大きな福音であると考えます。

こちらのテーマについて、筆者オリジナル記事をFacebookにも掲載しています。よろしければこちらもぜひご覧ください。

(参考:OTTAWA CITIZEN、2019年4月1日時点)

ゲームデザイナーから医療のゲーミフィケーションに苦言? 「簡単ではない。真に活かすには医師からのインプット必須」

米国で開催されたGDC2019(Game Developers Conference 2019)で、Level Ex社(医師を対象とした教育目的のビデオゲームを開発・販売)主催の昼食会が開催されました。このイベントにて、Google社の元チーフゲームデザイナーであるNoah Falstein氏が「医療のゲーミフィケーション」などというものはインチキだ、と苦言を呈しました。ゲームと医療をブレンドすることが単純で簡単であるかのような誤解を与えているというのです。

同氏は「医療にゲームの要素を活かすことは、決して簡単ではない」と述べた上で、ゲームの要素を真に医療に活かしている事例として以下の3社を挙げました。

Akili Interactive Lab社
自閉症やADHDに対するビデオゲームを応用したデジタル治療薬を開発。ADHDを対象としたサービスは、多施設無作為化二重盲検試験を完了。医薬品と同等の効果が認められ、現在FDAにて承認審査中。

Level Ex社
先週開催されたAmerican College of Cardiology(米国心臓病委学会)年次総会で、カテーテル治療を行う循環器内科医向けのCardio Exというビデオゲームを公開。

Mindmaze社
脳梗塞・脳出血後のリハビリ目的のVR、Mindmotion Proを開発・提供。FDA承認とCEマーク(EUが医療機器として承認)を取得。

「共同研究者として参加した医師からの重要なインプットなしでは、こういったサービスを生み出すことはできなかった」とFalstein氏とSam Glassenberg氏(Level Ex社CEO)は述べています。

筆者は「ゲーム的な要素を真に医療に活かすには、医療現場を担う医師からのインプットが必須である」と、ビデオゲームのディレクターが語った重みは大きいと感じています。サービスを導入することによる得られる明確なメリットとメリットを裏付ける根拠(エビデンス)が必要であるという医学領域の常識を尊重することの重要性を、他領域の第一人者が主張していることに注目しています。

なお、ゲーミフィケーションという表現は、一般に「ゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を、ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用すること」と定義され、特にマイナスのニュアンスはありません。しかし、米国では安直なサービスをもっともらしく見せる便利な表現として使われているのかもしれません。

本取り組みについて、筆者オリジナル記事をFacebookにも掲載しています。よろしければこちらもぜひご覧ください。

(参考:MedCity News、2019年4月1日時点)


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