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コンシューマー向けAR市場の展望は? Snapとデロイトのユーザー調査レポートから見る

スマートフォン向けアプリ「Snapchat(スナップチャット)」を手がけるSnap Inc.から、コンシューマー向けAR市場に関するレポートが発行されました。このレポートは、Snapがデロイト・トウシュ・トーマツグループのDeloitte Digitalと協同で調査を行ったもの。世界15か国、1万5,000人のユーザーにインタビューを行い、一般消費者向けARのトレンドを分析しました。なお全文には、他社の調査からの引用も含まれます。

ARユーザーは急増、2025年までに世界人口の75%に

まずは市場の概観と予測です。ARユーザーは急増しており、2025年までには世界人口の75%近く、スマートフォンユーザーに限ればほぼ全員が頻繁にARを使うようになるでしょう。

ARショッピングの効果は

続いて、具体的な利用シーンを見てみましょう。AR利用シーンとしてよく挙がるものの1つがショッピングです。調査会社ガートナーは、2020年までにARを使って商品を購入する消費者を100万人と推計しています。今回の調査によるとARでの購入体験をした消費者の94%は、翌年も同じくらいARショッピングを利用する、または利用を増やすと回答しています。また頻繁に家族や友人と共にARを使うユーザーは、ブランドに対する関心が50%増加するという結果も出ました。

ARショッピングの効果は、単純な体験の珍しさだけではありません。ARの利用で商品への品質に対する信頼が増すと答えたユーザーは、56%にも上ります。また4分の3近くが、AR導入で透明性が高まった商品に対しては、追加コストを支払うという調査結果も出ています。

作成ARコンテンツは毎日45億超

ARの利用は急速に伸びています。2021年時点で、1日に作成されるAR画像、動画の数は46億。年率40%での成長が予想され、2025年には1日当たり176億にも達するという見通しです。

Snapによれば、利用の急増と共にARの位置づけも変化しています。当初は”TECH”として、写真にエフェクトを付けるといった簡単な利用をされていたものが、次第に”TOY”として楽しむものへ。そして現在は、”TOOL”という有用性のフェーズへ移行しています。例えばARで化粧品のトライオンを行ったり、現実空間に道案内が出たりというものです。
下表では、最終的には日常でシームレスに使われる”TOTALITY”という段階が示されています。

用途や認知度は?

レポートで特に興味深いのは、消費者の意識調査です。
「ARは今後5年間で有用・重要なものか」という質問に対しては、全調査対象国で、3分の2以上がYesと回答しています。

ARの利用シーンは、自宅での利用が67%とトップ。用途はコミュニケーション(74%)、ゲーム(55%)、メディア視聴やエンターテインメント(52%)、ショッピング(41%)の順に多くなっています。

また「ARとは何か」を説明するのは難しそうですが、認知度調査では73%が実例を見た際に「これはARである」と正しく認識できた、という結果も報告されました。

市場拡大に向けて

このように拡大するAR市場に対して、課題は無いのでしょうか。レポートではAR普及を妨げる要因として、コンテンツの不足、業界全体に及ぶ開発者やクリエイターコミュニティの欠落、体験へのストレスを挙げています。そしてAR/VRの知見のあるユーザーの68%がアジア・北米地域に集中しているといったデータを引き、開発者エコシステムの構築やコンテンツの充実の必要性を説いています。

一方AR普及を加速する要素としては、ユーザーのクリエイター化、新型コロナウィルスによるモバイルサービス利用の増加、体験が”面白い物”であることなどを提示。中でも新型コロナウィルスの影響で、「ARデジタル体験の利用がより重要になった」「ARショッピングが価値あり、面白いものになった」「AR技術のイノベーションがより重要になった」と答えたユーザーが、いずれも半数を超えています。

このようなデータを元に、レポートでは”ARは消費者へ、より個人に合わせた体験を提供しており、さらに拡大する可能性を秘めている”と指摘。ARのポテンシャルを最大限発揮するために、ブランド(企業)、開発者、プラットフォーマーが協力してコンテンツ開発を加速、ARのエコシステムを成長させることが必要だと締めくくっています。

レポートの全文はこちらから。

(参考)Social Media TodaySnap


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