Robloxは2025年第2四半期(4月1日~6月30日)の決算を発表しました。売上高は前年同期比21%増の11億ドル(1,657億7,000万円)、課金額を示す予約売上高(Bookings、仮想通貨Robuxの購入総額)は前年同期比51%増の14億ドル(2,109億8,000万円)を記録しました。日次アクティブユーザー(DAU)は前年同期比41%増加の1億1180万人に到達し、総エンゲージメント時間も前年同期比58%増の274億時間を達成。Roblox人気を裏付ける好決算となりました。
地域別にみると、APAC(アジア太平洋地域)のDAUが前年同期比76%増加と、最も高い伸びを記録しました。欧州は24%増、米国・カナダは21%増、その他地域は39%増でした。年齢層別では、13歳以上のユーザーが前年同期比54%増、13歳未満は22%増となっています。
エンゲージメント時間もAPAC地域が前年同期比95%増加と顕著な伸びを見せました。欧州は43%増、米国・カナダは35%増、その他地域は56%増です。年齢層別では、13歳以上が前年同期比72%増、13歳未満が36%増でした。特にAPAC地域と13歳以上の層が成長を大きく牽引しています。
予約売上高は、Roblox内の通貨Robux(ロバックス)の購入総額を表しており、前年同期比51%増の14億ドル(2,109億8,000万円)に伸びました。また、日次アクティブユーザーあたりの平均予約売上高(ABPDAU)は12.86ドル(1,938円)で、前年同期比7%増でした。地域別ABPDAUでは米国・カナダが前年同期比18%増、欧州は29%増となりました。一方、APAC地域とその他地域はそれぞれ前年同期比1%の減少でした。
本決算では、クリエイターが第2四半期中に実際に獲得した収益額は公表されていません。一方、Roblox側の取り分を示す「Developer Exchange Fees(開発者交換手数料)」は明らかにされており、継続的に増加傾向であることが示されています。
収益面では、連結純損失は2億8000万ドル(421億9,600万円)となりました。調整後EBITDAは1,800万ドル(27億1,260万円)の黒字でした。営業活動によるキャッシュフローは1億9900万ドル(299億8,930万円)、フリーキャッシュフローは1億7700万ドル(266億7,390万円)となっています。
Robloxは2025年第3四半期の業績見通しについても発表しました。売上高は11.1億ドル(1,672億7,700万円)から11.6億ドル(1,748億1,200万円と予想。また2025年通期では、予想売上高を43.9億ドル(6,618億7,300万円)から44.9億ドル(6,769億4,300万円)としています。
なお、本記事では2025年8月1日時点の為替レートを使用しています。
(参考)Roblox




