Robloxは2026年4月30日、2026年第1四半期(Q1)の業績を発表しました。デイリーアクティブユーザー数(DAU)は前年同期比35%増の1億3200万人も、直近の四半期との比較では減少傾向が続いています。売上高は同39%増の14億4200万ドル(約2264億円)を記録しています。
仮想通貨Robuxの販売など実際の取引時点で計上される受注ベースの売上指標であるブッキングスは前年同期比43%増の17億3100万ドル(約2718億円)。エンゲージメント時間は同43%増の310億時間、純損失は2億4800万ドル(約389億円)、営業キャッシュフローは6億2900万ドル(約988億円)でした。
地域別のDAU成長率を見ると、米国・カナダが前年同期比17%増、ヨーロッパが21%増となっています。アジア太平洋(APAC)は57%増、その他地域(ROW)は38%増と、新興地域での拡大が目立ちます。
同社はQ1の発表にあわせ、18歳以上向けのDevExレートを42%引き上げると発表しました。DevExはクリエイターが獲得したRobuxを現金に交換できる仕組みで、2025年にはクリエイターへの還元総額が15億ドル(約2355億円)を超えています。今回の引き上げは、米国内で年齢確認済みの18歳以上プレイヤーによるゲーム内消費に適用され、6月8日から有効となります。対象はゲームパスやRobuxサブスクリプションなどで、R15アバターを使用するゲームが条件です。
Another quarter of strong growth. We’re increasing the DevEx rate by 42% for spend from age-checked 18+ players in the U.S. in eligible games. This audience is growing 50% YoY, and we will reward the creators building for them. More here: https://t.co/ZpPnq6Ujqd https://t.co/bqXalygW48
— David Baszucki (@DavidBaszucki) April 30, 2026
背景には、18〜34歳ユーザー層の急成長があります。米国における同層のDAUは前年同期比50%以上増加しており、18歳未満ユーザーと比べて収益性が50%以上高いとされています。Robloxはこの層を対象とした高品質ゲームを「ノベルゲーム」と位置づけ、開発者支援プログラム「Incubator」と「Jumpstart」を通じてすでに8000人以上のクリエイターが応募しています。
こうした収益施策と並行して、未成年保護の取り組みも強化されています。2026年1月にはチャット機能の利用に顔による年齢確認を義務化。4月には9歳未満向けの「Roblox Kids」と9〜15歳向けの「Roblox Select」という新アカウント区分を導入し、アクセスできるゲームを審査済みのものに限定しました。
一連の変更に対しては、開発者やインフルエンサーから反発も生じています。最高安全責任者のマット・カウフマン氏はフォーラム上で、「行動しないコストは、対応にともなう摩擦より大きい」と説明。年齢確認などの要件を導入しなければ一部地域でのアクセスを失うリスクがあるとし、「どこでもRobloxが少しでもあるほうが、全くないよりも良い」との考えを示しました。同社は2026年2月に32カ国・80名の保護者で構成する「Global Parent Council」を発足させており、未成年保護の取り組みは今後も継続される見通しです。
なお、本記事では2026年5月1日時点の為替レートを使用しています。


