Netflixは2025年12月19日、エストニアを拠点とするアバター作成プラットフォームのReady Player Meを買収したことを発表しました。今回の買収を通じて、Netflixのユーザーが複数のゲーム間で自身のアイデンティティやファンとしての属性を維持できるアバター基盤の構築を目指します。
Ready Player Meの技術は、Netflixが提供している異なるゲーム間をまたいだ活用(クロスプラットフォーム)を実現するインフラとして機能する予定です。Netflixは今回の買収を、テレビでプレイされるゲームへの戦略的転換の一環として位置づけています。
買収に伴い、Ready Player Meのチームから約20名がNetflixに合流します。4人の共同創設者のうち、CTOを務めるRainer Selvet氏がNetflixに移籍することが決定しました。
Ready Player Meはこれまでに、a16zやEndeavor、Konvoy Venturesなどの投資家から合計7,200万ドルの資金を調達してきました。
現在、アバターがNetflixのプラットフォーム上でいつ公開されるかなどの具体的なスケジュールは明らかにされていません。
Ready Player Meは現在提供している消費者向けの既存サービスを、2026年1月31日にすべて終了する予定です。これにはアバター作成ツールのPlayerZeroを含む、同社の主要なサービスが含まれます。既存のユーザーや提携開発者は、この期限をもって提供が停止されることに注意が必要です。サービス終了後は、Ready Player Meが保有する技術資産はNetflixの内部プロジェクトに完全に統合される形となります。これにより、同社のリソースはNetflixのサブスクリプション体験を向上させるための開発に集中されます。
今回の買収は、Netflixがテレビ向けのゲーム体験を強化している背景と深く関わっています。同社はこれまでモバイル向けを中心にゲームタイトルを提供してきましたが、現在は戦略を転換中。パーティーゲームやキッズ向け、ナラティブゲームなど、より幅広い層に向けたラインナップの拡充を進めています。
アバター技術の導入は、こうした多様なゲーム群を結びつける重要な要素として活用されます。共通のアバター基盤を持たせることで、ユーザー体験の利便性と没入感を高める狙いがあります。
Ready Player Meは12年前に設立され、プラットフォームを越えてアバターというアイデンティティを持ち運べる世界の実現を目指してきました。長年にわたりクロスゲームアバター技術の構築に専念してきました。同社はこれまで25,000以上の開発者に対し、異なるゲームエンジンやプラットフォーム間でアバターが技術的に最適化される相互運用性を提供してきました。
今後、アバターの自動化技術は、Netflixのゲーム環境に最適化される形で活用されます。Netflixは今後、ゲームだけでなくリアルタイムのインタラクティブ・コンテンツの提供も加速させていく方針です。
参考
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