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セミナー 2019.11.12

VR/AR/MRカンファレンス「XR Kaigi 2019」セッション内容紹介

2019年12月3日・4日に開催予定の「XR Kaigi」は、XR(VR/AR/MR/VTuber)をテーマにした開発者・クリエイター向けカンファレンスです。1日目夕方のビジョナリー・トークからスタートし、2日目には30以上のセッションや展示エリアが用意されます。

セッションでは国内外で実績のある開発者・クリエイターによる「XRの体験をデザイン・開発するための考え方、ノウハウ」の講演を予定しています。また、開発者が自主的に運営しているMeetupなどとタイアップし、ミニセッションを行うコミュニティオーガナイズドセッションも実施します。

本記事では、執筆時点で公開されているセッションから、「AR/MR」「産業利用」「キャラクター/アバター表現」「VRのストーリーテリング」の4つのテーマに沿って紹介します。

なお、XR Kaigiの講演は、後日動画にて無料配信予定です(※1ヶ月を目処、全ての講演を配信するかは未定)。英語講演は日本語への同時翻訳が行われます。

AR/MR

5GxXRの未来

登壇者:
上月 勝博氏(KDDI株式会社 パーソナル事業本部 サービス本部 プロダクト開発1部 副部長)
Joshua Yeo氏(Nreal LTD.)

講演内容:
KDDIでの5G導入に向けたXR、スペーシャルコンピューティング分野への取り組みのご紹介。具体的にはNreal Ltd.とのMRグラス「NrealLight」、Sturfee Inc.のVPS(Visual Positioning Service)を利用したAR Cloudサービス、デジタルヒューマン、さらに5G MEC(Mobile Edge Computing)技術の活用等、「5G」+「デジタルツイン」時代を見据えた取り組み状況について実例を交えてご紹介いたします。

講演日時:2019年12月4日(水)  10:15〜11:00

ARクラウドが呼ぶ「ARのゴールドラッシュ」とは

登壇者:
牛尾 湧氏(プレティア・テクノロジーズ株式会社 代表取締役)

講演内容:
Pretiaが開発中のARクラウドで出来るようになること、それを使ったプロジェクトの例、この技術を使ってどのように顧客やビジネスの課題を解決するか。

講演日時:2019年12月4日(水)13:00〜13:45

ARの没入度向上手法としての深層学習

登壇者:
谷口 大樹氏(株式会社アカツキ R&D;室 リサーチャー)

講演内容:
ARの中でも特に視覚的表現の領域にポイントを絞り、深層学習を活用して没入度を向上させる試みや知見について話します。

講演日時:2019年12月4日(水) 14:00〜14:45

コミュニティオーガナイズドセッション:Tokyo HoloLens Meetup

登壇者:
高橋 忍氏
アキヒロ氏(株式会社ホロラボ)
宮浦 恭弘氏(大阪駆動開発コミュニティ)

講演内容:
1.HoloLens 2 &Servieces
2019年にリリースされる HoloLens 2 はどういったデバイスに進化したのか、関連するサービスと含めて紹介します。

2.HoloLens 2 開発入門
HoloLens 2 アプリの開発に必要な、 UnityとUE4の導入と開発手順をそれぞれ紹介します。

3.クロスプラットフォーム開発としての「Mixed Reality Toolkit V2」が持つ可能性
「Mixed Reality Toolkit」はHoloLens向けのUnity用OSSライブラリとして提供が開始され、近年のエンハンスで多様なXRデバイスへの対応も可能な仕組みが導入されています。
本セションでは、このライブラリの概要とHoloLens, iOS, Android上でARコンテンツを提供するサンプルを通してその可能性について紹介します。

講演日時:2019年12月4日(水) 17:00〜17:45

コミュニティオーガナイズドセッション:ARISE

登壇者:
比留間 和也氏(MESON, inc.)
森本 俊亨氏(Graffity Inc.)
加藤 友雅氏(ENDROLL,inc.)

講演内容:
1.ARグラスにおける魅力的な絵作り
ARグラス時代がもうすぐやってきます。モバイルARに比べてできること、表現の仕方ががらりと変わります。そんなARグラス上での魅力的な絵作りについてお話します。

2.新ARシューティングバトル「HoloBreak」開発秘話
Graffityは新ARゲームタイトルとして、「HoloBreak」の開発を進めております。開発を進めていくに当たって直面した課題とどのように解決していったかに関してお話しできればと思います!

3.2ヶ月に1つリリース!?ARスタートアップが2年間ゲームを作ってきた話
起業してから2年間で得た知見/ノウハウをお話します!最近では、2ヶ月に1回のスピードでARゲームをリリースしている開発手法などもお伝えできれば!

講演日時:2019年12月4日(水) 17:00〜17:45

産業利用

「共感」への挑戦3年史~ロケーションベースVR最前線~「共感」への挑戦3年史~ロケーションベースVR最前線~

登壇者:
小山 順一朗氏(株式会社バンダイナムコアミューズメント プロダクトビジネスカンパニー クリエイティブフェロー)
田宮 幸春氏(株式会社バンダイナムコアミューズメント ニュークリエイティブディビジョン 企画開発部 イノベーション課 マネージャー)

講演内容:
VR技術は、人工的に作り出された実感をパッケージし他人と共有できる新しいメディアです。しかし、多くの消費者たちから「共感」を得られにくい構造的課題があります。
VR元年から今日までの3年間、VR ZONE、MAZARIAといった施設型VRエンタメを通じて、この「共感」に挑戦してきた数々の事例を赤裸々にお伝えいたします。

講演日時:2019年12月4日(水) 11:15〜12:00

制作秘話:クオリティとパフォーマンスのバランスコントロール

登壇者:
関根 健太氏(株式会社積木製作 セールスディビジョン シニアディレクター)
小田桐 貴司氏(株式会社積木製作 産業向けVRクリエイター)

講演内容:
フォトリアルなリアルタイムレンダリングを念頭においた積木製作のビジュアライゼーション、コンテンツ開発において、クオリティを維持しながらスタンドアロンVRでも安定動作させるためのパフォーマンスチューンについて、制作時に気を付けている事や開発の裏話など。

講演日時:2019年12月4日(水) 11:15〜12:00

HoloLensの業務利用最前線

登壇者:
中村 薫氏(株式会社ホロラボ 代表取締役 CEO)

講演内容:
HoloLensの登場により、多くの企業がMRに有用性を期待し、様々な試行を行っています。さらに今年はHoloLens 2の登場により一層加速しています。
本セッションでは、企業での様々な試行事例を紹介し、企業でのHoloLens活用の動機や課題などをお伝えします。

講演日時:2019年12月4日(水) 15:00〜15:45

設備保全系ゲンバでのMR生の声 / 新MRデバイスについて

登壇者:
佐々木 宣彦氏(株式会社ポケット・クエリーズ 代表取締役)

講演内容:
2年間に渡る設備保全系ゲンバ(様々な顧客)へのMRの導入提案活動を通じて得た知見、MR x AIなど設備保全ゲンバでの今後のDXのトレンドなど、現場での生の意見を色々とご紹介します。また、HoloLens2の情報・MagicLeap Oneでの開発を通じて得た技術ネタなどもご紹介。

講演日時:2019年12月4日(水) 16:00〜16:45

5G時代のXR・スマートグラスに関する取組

登壇者:
三功 浩嗣氏(KDDI株式会社 プロダクト開発1部 プロダクト2G)

講演内容:
5Gネットワークの特性を活かしたXR関連の取組として、主にVisual Positioning Service (VPS)、Digital Human、XRドア、自由視点、8K/12K VR等に関する取組を紹介する。また、それらの取組とスマートグラスやクラウド配信を組み合わせることで実現される新たな体験価値についてデモビデオを交えながら紹介する。

講演日時:2019年12月4日(水) 16:00〜16:45

日本から世界へ 〜グローバルマーケットにおけるゲーム販売の成功事例とは?

国際市場に進出し、ゲームをターゲット層にもたらすためのベストプラクティスについて講義します。

登壇者:
Mari Kyle氏(Content Launch Manager, Oculus Store, Oculus)

講演内容:

講演日時:2019年12月4日(水) 13:00〜13:45

The latest SDK & new MOD

登壇者:
Mike Chi氏(Director, APAC VR Sales & Operation, HTC Corporation)

講演内容:
新たなMOD(外部追跡Mod、アイトラッキングモジュール)や最新のSDKについて語られます。

・VIVE WAVE (WAVE SDK, Snapdragon Profiler, etc.)
・VIVE SENSE (SRanipal, Hand Tracking, SRWorks, Audio, etc.)
・RR for nVidea
・VIVEPORT (VIVEPORT, Scene, etc.)

講演日時:2019年12月4日(水) 14:00〜14:45

VR Angle Shift -VRで他者の視点に立つことによる学習-

登壇者:
大谷 匠氏(株式会社シルバーウッド VR事業部)

講演内容:
VRを活用した研修を3年で50,000万人に提供するシルバーウッドのVR認知症プロジェクトを始めとする「VR Angle Shift」が、どのように制作され、どのような展開をしていくのかという事例を元に、VRを活用した学習のポイントについて話します。

講演日時:2019年12月4日(水)  18:00〜18:45

キャラクター/アバター表現

キャラクタと触れ合うために

登壇者:
長谷川 晶一氏(東京工業大学 未来産業技術研究所 准教授)
三武 裕玄氏(東京工業大学 未来産業技術研究所 助教)

講演内容:
VRやMR、実世界に表現されたキャラクタとの自由な触れ合いを実現するためには、ユーザの動作に合ったキャラクタの動作が必要となる。しかし、従来のキャプチャやキーフレームアニメーションによる作り方では、自由度を上げるためには膨大なモーションデータが必要となるため、難しかった。そこで、ユーザの動作に合わせてシミュレーションによりその場で動作を生成する手法でキャラクタらしい動作を実現する手法を我々は研究している。
今回は、研究の動機、必要性を紹介するとともに、物理シミュレーションに基づく自然な動作とキャラクタらしさの作り込みを両立させるための、動作生成手法とそれに必要なデータの制作手法を紹介する。

講演日時:2019年12月4日(水)  11:15〜12:00

キャラクターを生き生きと魅力的に動かす極意

登壇者:
室橋 雅人氏(株式会社エクシヴィ ビジュアルディレクター)

講演内容:
モーションキャプチャーの動きを入れているのに何だか硬い印象になってしまう。それはなぜか?
キャラクターを魅力的に表現するのに動きはとても重要です。距離に応じて効果的に魅せる表現方法や、無意識な動作と意識的な動作の使い分けなど、講演では3DCGキャラクターをリアルタイムに生き生きと動かすためのポイントを解説します。

講演日時:2019年12月4日(水) 14:00〜14:45

The Anatomy of a Virtual Being

登壇者:
Pete Billington氏(Fable Studio, Co-Founder/Director)

講演内容:
バーチャルな存在を意味する「Virtual Being」の概念を提唱しているFable社のPete Billington氏による講演です。

講演日時:2019年12月4日(水) 16:00〜16:45

XR開発で役立つ人工知能技術

登壇者:
三宅 陽一郎氏(株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー)

講演内容:
XR開発においても、これまでゲーム産業で発展した来たゲームAI技術をそのまま応用することができます。空間認識、空間・オブジェクト活用、意思決定、プランニング、ナビゲーションなど、キャラクターを複雑な環境で賢く動かすための人工知能技術をご紹介いたします。

講演日時:2019年12月4日(水)  16:00〜16:45

コミュニティオーガナイズドセッション:VRM 勉強会

登壇者:
岩城 進之介 (MIRO)氏(株式会社バーチャルキャスト)
根岸 匠 (ねぎぽよし)氏(SHOWROOM株式会社)
佐藤 聡 (あきら@VMC)氏(合同会社DMM.com VR研究室)

講演内容:
1.3Dアバターファイルフォーマット「VRM」
VR空間における「自分」とは何か?VR時代のアバターを定義するファイルフォーマット「VRM」の成り立ちと理念、現状、未来像を紹介します。

2.VRMアプリにおけるユーザー体験向上施策
VRMは様々な人型3Dアバターを扱うための規格としてXR/非XR問わず、ますます重要度が増してきています。本講演ではVRMを使ったVTuber用アプリケーション「Luppet」での事例を元に、VRMを有効利用することでアプリのユーザ体験をより良くする施策についてお話しします。

3.VR用アバターとしてのVRMとバーチャルモーションキャプチャー
VRMを全てのSteamVRゲームプレイ中のアバターとして利用できるバーチャルモーションキャプチャーを支える技術と応用例、アバターとしてVRMを読み込めるゲームBOW MANとは

講演日時:2019年12月4日(水)17:00〜17:45

VRのストーリーテリング

現実を編集する:バーチャルリアリティによる知覚・認知の再設計

登壇者:鳴海 拓志氏(東京大学 大学院 情報理工学系研究科 知能機械情報学専攻 准教授)

講演内容:
ヒトは受け取った多様な感覚刺激をつじつまが合うように編集して一つのリアリティを作り出す.VRでの多感覚体験はわれわれ自身の思考や行動に影響を与え,それによって間接的に現実が変わる可能性も明らかになってきた.クロスモーダルで食体験を拡張するメタクッキー・拡張満腹感,限られた空間でVR中での無限歩行を実現するUnlimited Corridor,変身・分身・合体等のアバタのあり方の変容を通じてコミュニケーションの質を変えるゴーストエンジニアリング研究等,これまでの講演者の研究例を示しながら,ヒトの感覚の仕組みに働きかけてわれわれが感じるリアリティを編集・設計する方法,そしてそれを通じて現実にも影響を与える方法について議論する.

講演日時:2019年12月4日(水) 10:15〜11:00

Oculusのエコシステムにおけるコンテンツレビューの概要〜世界中のVR体験づくりの成功事例を紹介

登壇者:
Bruce Wooden氏(Content Launch Manager, Oculus Store, Oculus)

講演内容:
Oculusのエコシステムにおけるコンテンツのレビュープロセスに関する講義。

講演日時:2019年12月4日(水) 11:15〜12:00

現実を科学する

登壇者:
藤井 直敬氏(株式会社ハコスコ代表取締役 CEO)

講演内容:
目の前に見えているものは本当に存在するのでしょうか?存在すると思っているものが存在しなかったという経験は夢以外では無いのではないでしょうか。天然の現実は裏切らないのです。しかし未来ではその限りではありません。テクノロジによってわたしたちの現実感はこれから変わっていくでしょう。新しい現実をどのように設計し社会を豊かにしていくかを考えるタイミングは今です。現実科学は、これからの新しい現実を考えるための必須の哲学となるでしょう。

講演日時:2019年12月4日(水) 13:00〜13:45

VR映画の未来 〜「VR映画の夜明け前」特別公演〜

登壇者:
待場 勝利氏(Supership株式会社 VR戦略企画室 プロデューサー)

講演内容:
私がMogura VRさんに「VR映画の夜明け前」の記事を初めて寄稿してから丸2年が経ちます。今まで世界中の映画祭やイベントで多くのVR映画作品を吐きそうになるほど体験し、VR映画クリエイターと朝から晩までディスカッションし、今までの映像制作経験の知識をまっさらの状態にしてVR映画制作のワークショップを受けてきました。

VR映画とは一体何なのか?VR映画の夜明けはいつ来るのか?
2年間追い続けてきた”VR映画”について語ります。

講演日時:2019年12月4日(水) 13:00〜13:45

身体経験のリデザイン 〜 触感を伝え体験を拡張する身体性メディア

登壇者:
南澤 孝太氏(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 教授)

講演内容:
Virtual Realityや触覚伝送技術,身体拡張技術によって生み出される次世代のメディアテクノロジーは,我々の身体感覚を拡張し,人の行動可能性を拡げる.本講演では身体性メディアやHapitc Design,超人スポーツなどの研究活動を紹介しつつ,身体を軸にした体験デザインの可能性や,人の生活や社会に訪れうる変化について議論する.

講演日時:2019年12月4日(水) 15:00〜15:45

Vader Immortal: Cinematic Lighting in VR on Oculus Quest

登壇者:
Ronman Ng氏(ILMxLAB Lead Lighting Technical Director)

講演内容:
Oculus Quest専用のVRゲーム「Vader Immortal」に使用されている映画的なライティング技術やツールなどについて語られる予定です。

講演日時:2019年12月4日(水)  15:00〜15:45

XR空間における「共感覚的な質感」はどう作られるべきか

登壇者:
水口 哲也氏(Enhance, CEO)

講演内容:
XR技術やネットワークインフラの進化に伴い、創造できる空間やコンテンツが急速に広がっています。しかし、単純に空間的なデザインを施すだけでは、感情を揺さぶり、長期的に体験(利用)し続けるものを作り出すことはできません。XR空間では、ビジュアル・音・触覚を含めた”共感覚的な”質感をどのように設計するかが、体験全体の質を左右します。これまでエンハンスが実践してきた体験設計の実際をお話します。

講演日時:2019年12月4日(水) 16:00〜16:45

Beat Saber: The journey to VR platinum

登壇者:
Vladimir Hrincar氏(Beat Games, CEO)

講演内容:
VRゲーム「Beat Saber」の技術面の話から、PlayStation 4(PlayStation VR)およびOculus Questへの移植プロセス、VRゲームのマーケティングの方法、複合現実の重要性、LBE(ロケーションベースエンターテインメント)のマーケットの紹介などが語られます。

講演日時:2019年12月4日(水) 18:00〜18:45

コミュニティオーガナイズドセッション:xR Tech Tokyo

登壇者:
渡部晴人 a.k.a 野生の男氏(株式会社ワイルドマン)
わっふるめーかー氏(フォージビジョン株式会社)
ごんびぃー氏(株式会社GONBEEE-project)

講演内容:
1.趣味から社長になった個人開発者が見た過去7年間とこれから(未来)のVR
2012年にOculus RiftのKickstarterが行われて以来、「VR」という言葉が持つ社会のイメージと製品群、用途が大きく変わりました。2013年のOculus Rift DK1リリース。2016年のOculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR発売。2019年のOculus Quest発売。といくつかの大きな節目を迎えながらVR業界はハード・ソフト共にトレンドが次第に変容しています。
2013年のOculus Rift DK1リリースから今年まで7年間VRソフトウェアの開発に力を注ぎ、昨年VR企業を立ち上げた登壇者の経験とノウハウからこれまでのVR業界の振り返りと、今後のVR業界の展望をお話しします。

2.歩ける全天球動画の話
通常の全天球動画は立体感がないため、近づいたり歩き回ったりすることができませんが、歩ける全天球動画ではステレオパノラマやフォトグラメトリーとは異なる技術で、全天球動画を立体化することが出来ます。

3.xR時代のリズムゲーム設計
xR時代におけるリズムゲームの思想と、譜面データの設計についてお話する予定

講演日時:2019年12月4日(水) 17:00〜17:45

全セッションの内容やスケジュールはこちらのページで確認できます。

イベント概要

日時

2019年12月3日(火)
受付開始 15:00〜
基調講演 16:00〜17:30
懇親会  18:00〜20:00

2019年12月4日(水)
受付開始 9:30〜
展示フロア開場 10:00〜18:00
セッション 10:15〜18:45まで5部屋にて計45講演を予定

※英語講演は英語→日本語の同時通訳あり

場所

2019年12月3日(火)
ベルサール秋葉原2FホールA・B

2019年12月4日(水)
秋葉原UDX 4F
(UDX ギャラリー、UDXギャラリーNEXT、UDXシアター)

料金

通常チケット…… 10,000円(税込)
通常チケット+懇親会……12,000円(税込)

主催

株式会社Mogura

併催

VR/AR/MR ビジネスEXPO 2019 TOKYO(12月4日、同ビル2F AKIBA SQUAREにて開催)

公式サイト

http://xrkaigi.com/

公式SNS

公式Twitter:https://twitter.com/XRKaigi
公式Facebookページ:https://www.facebook.com/XRKaigi/


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