10月29日(米国時間)、Roblox Corporationは2026年第3四半期(7〜9月)の決算を発表しました。売上高は15億7,200万ドル(約2,468億円)で、前年同期から16%増えています。一方、仮想通貨Robuxの販売などを取引時点で集計したブッキングは、16億9,700万ドル(約2,664億3千万円)でした。こちらは前年同期比で12%減少しています。
ユーザー指標も前年を下回りました。DAU(1日あたりの平均アクティブユーザー数)は1億3,800万で、前年同期比9%減です。米国・カナダ、欧州、アジア太平洋、その他地域の全4地域で減少しました。利用時間の合計は338億時間(15%減)、平均月間課金ユーザー数は3,030万(16%減)となっています。ただし、DAUは前四半期の1億2,300万からは増加しました。
損益面では、純損失が2億3,000万ドル(約361億1千万円)でした。前年同期の2億5,800万ドル(約405億1千万円)から縮小しています。今期は、一部の州・地域との和解および和解交渉に関する法的費用4,900万ドル(約76億9千万円)も計上しました。対象は、青少年に関わる消費者保護とデジタル上の安全の問題です。
なお、Robloxはユーザーの年齢確認を進めています。手段は顔による年齢推定、身分証による本人確認、保護者が提供する年齢データです。同社は、年齢確認に基づく年齢構成の指標は、自己申告に頼っていた過去の数値と比較できないと説明しています。
第4四半期(10〜12月)の見通しも示されました。売上高は14億7,000万〜15億8,000万ドル(約2,307億9千万〜2,480億6千万円)を見込みます。ブッキングは18億9,000万〜20億ドル(約2,967億3千万〜3,140億円)で、前年同期比10〜15%減の想定です。純損失は3億6,300万〜4億2,300万ドル(約569億9千万〜664億1千万円)とのこと。なお本記事では、2026年10月30日時点での為替レートを用いて換算しています。



