活用事例 2017.12.31

VR/AR/MRはこうなる!業界キーパーソン30名が語る2017年と2018年【国内編】

Q1 2017年のVR/ARを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

PSVRの販売台数は200万台を超え、Oculus、HTC VIVEと併せると400万台を超え、1億円以上、売上げたゲームが30本以上出るなど、VRは順調に伸びてきているなと感じています。Microsoft MRなどを筆頭にした様々なメーカーのVR参入も印象的です。ハードの競争は更に激しくなってきそうです。

ARはApple Arkitがスタートして様々なスタートアップがこの領域に挑戦し始めました。TVSの3期でも3社がARと盛り上がりを感じます。

Q2 2018年のVR/ARはどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

VRは2018年初頭に発売予定のOculus Goを皮切りに、我々が待ち望んでいたスタンドアロンHMDの発売が続きます。そして18年後半から19年前半にかけて6DoFのハイエンドスタンドアロンHMDが$500ドル以下で出てき、そこでハードは充分になるので、後はキラーコンテンツ。業界を牽引できるようなゲームをリリースできるように頑張ります!

モバイルARは色んなスタートアップが出てきて、大ブームになると思います。その中でもTVSメンバーのカバー、グラフィティ、プレティア、mikaiには期待です。ナイアンティックがローンチするハリーポッターGOはその盛り上がりを加速すると思います。

そんな中Tokyo VR Startups改めTokyo XR Startups、第4期始まります。VR/ARで日本発で世界に挑戦したい起業家の人応募待っています。一緒に頑張っていきましょう!

株式会社gumi代表取締役社長
国光 宏尚

Q1 2017年のVR/ARを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

2016年が「VR元年」と言われ大きな注目を集めたが故に、2017年は話題性としては少し落ち着きを見せるのではと予測していましたが、VRの課題である「体験者を増やす」という意味でもう一段広がりを見せた1年だったと思います。日本では常設型のアーケードVR施設が相次いでオープンし、全国に広がり始めています。我々グリーもイオンファンタジーさんと子ども向けVRゲーム機を開発し、2018年春に日本・中国の300店舗に展開することを発表しました。
ARにおいては、ARKitやARCoreなどモバイル端末でのARプラットフォームが整備され、想像以上に早くARが普及する見込みが出てきました。

Q2 2018年のVR/ARはどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

スマートフォン市場に置き換えてみると、2007年にiPhoneが発売され、実際にその普及が加速したのが2011年頃。VR/ARにおいても同等の時間がかかり、普及期の端末が2018年末~2019年前半にかけて出始めると考えています。
2017年もグリーは、Daydream向けの「釣り★スタVR」、Steam・PlayStation®向けの「乖離性ミリオンアーサーVR」、アーケード向けの「ようこそパニックマンションへVR」、JAXAとの連携など、さまざまなプラットフォームでの開発・提供や、多様なパートナー企業との取り組みを通じてユーザー接点を広げることができたので、2018年もこれを継続し、VR/AR普及期の起爆剤となるコンテンツを生み出せるよう幅広く知見を積み上げていきたいです。

グリー株式会社 取締役 上級執行役員
荒木英士

Q1 2017年のVR/ARを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

振り返って考えますと、2017年は大きなトレンドとして2つが印象に残っています。1つはGoogle DaydreamのスタンドアローンヘッドセットやOculus Goの発表を受けてVRはスタンドアローンヘッドセットの普及が予想よりも早く来そうだという点です。もう一点はモバイルARの加速化です。AppleのARKit、GoogleのARCoreを始め、Facebook, Snapと言った大手テックのいずれもがデベロッパー向けの開発環境を提供し始めており、下地が整ったという意味で2018年が楽しみです。

Q2 2018年のVR/ARはどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

Q1で触れた通り、2018年はスタンドアローンVRとモバイルARに注目しています。VRは市場がややスロー成長気味だったものが、2018年のスタンドアローンヘッドセットの発売開始で、漸くアーリーアダプターからマスマーケットへの普及が開始すると思われるので、どの様な速度で伸びていくのかが楽しみです。2点目のモバイルARは2018年から本格的なアプリ開発競争が始まると予想しています。GVR Fundとしては2017年頭から投資対象としてのARに注目してきましたが、2018年も同様にAR、特にモバイルAR領域への投資を積極的に行っていきます。

GREE VR Fund
筒井 鉄平

Q1 2017年のVR/ARを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

私事ではありますが、VRアーティストとして、海外や国内各所から出演依頼やアート制作の依頼を沢山頂くようになり、おかげさまでそれが本業になりました。開発者さんではなく私のようなユーザーの立場からVRに関わる職業に就く人が出てきた年でもあるのかなと思います。

Q2 2018年のVR/ARはどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

最高にワクワクして興奮するような作品やパフォーマンスを作りたい!万人ウケしなくても情緒のある衝撃的なものも作りたい。後者は仕事にならない事が大半だろうから隙を見つつやります…!

私はここまでVR業界を耕して下さっている方々のおかげで非常に楽しませて頂いてます。おかげさまで露出(エロくない意味の)も増えて来たので、まだまだ微力ではありますが自分の活動を通じてVR/ARの面白さをこれまで興味無かったであろうエンドユーザーにも広げて、盛り上げ、貢献していきたいです。

クリーク・アンド・リバー社 VRアーティスト
せきぐちあいみ

Q1 2017年のVR/ARを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ
 
2017年は色々ありましたが、VRARだけでなく、シリコンバレーやロサンゼルス中心に、”多様性の無さ”に関しての議論がとても高まったこと、が強く印象に残りました。
 
VRARにフォーカスすると、市場の成長速度に合わせる形で、買収が多く行われたことでしょうか。市場の変化に連動して、動き方も大きく変わってくる、という変化のスピードを体感し、実際に、当社の投資先も数社が買収されました。
 
Q2 2018年のVR/ARはどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ
 
2017年は、コンシューマー市場の立ち上がり遅れの一方で、LBE(VRアーケード)やBtoB型のビジネスが伸長しましたが、2018年は、スタンドアローン型含め、どの程度コンシューマ市場が拡大するのか、に再注目しています。ARに関しても、2017年はARKitやARcoreが発表されましたが、そのツールを活用したAR-MMO的な新しい取り組みが具現化してくる年になると考えています。
 
また、VR/ARと言いつつも、広い目で俯瞰するとフロンティアテクノロジーの一部分ですので、AIやBlockchainの活用&連携、VR/AR技術(空間認識、大容量データ圧縮/最適化等)の他フロンティア分野への拡張など、より広い視野での成長可能性を捉えていきたいと考えています。

コロプラネクスト代表
山上慎太郎


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