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活用事例 2017.12.31

VR/AR/MRはこうなる!業界キーパーソン30名が語る2017年と2018年【国内編】

2017年ももう大晦日。そろそろ2018年がやってきます。本記事はMogura VRが2017年を締めくくる最後の企画となります。

VR/AR/MRは毎年が激動の業界です。業界で活躍するキープレイヤーは2017年をどう振り返るのか、また2018年にどのような展望を見ているのか。国内外の30名超よりコメントをいただきました。非常に興味深い内容になっています。

この場を借りて、年の瀬のお忙しい中コメントをいただきました皆様に感謝の意を伝えたいと思います。ご協力ありがとうございました。また、今回急ピッチで企画を進めたため、時間が足りずコメントをいただけなかった方々、お声がけが至らなかった方々も多くいらっしゃいます。本企画はパワーアップしながら毎年続けていきます。少し気は早いですが来年にもご期待ください!

※コメントの掲載は所属の五十音順です。

目次

  • 石井学(アドアーズ株式会社 代表取締役社長)
  • 西川美優(VIVE JAPAN Director, Sales Operation)
  • 諸星一行(xR Tech Tokyo主催)
  • 水口哲也(Enhance代表)
  • 高橋 建滋(株式会社桜花一門 代表取締役)
  • 国光 宏尚(株式会社gumi 代表取締役社長)
  • 荒木英士(グリー株式会社 取締役 上級執行役員)
  • 筒井 鉄平(GREE VR Fund)
  • せきぐちあいみ (クリーク・アンド・リバー社 VRアーティスト)
  • 山上 慎太郎(コロプラネクスト代表)
  • 近藤 義仁(GOROman こと 株式会社エクシヴィ 代表取締役)
  • 中島 健登(株式会社360Channel 代表取締役社長)
  • 下河原 忠道(株式会社シルバーウッド代表取締役)
  • 吉田 修平(ソニー•インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド•スタジオ プレジデント)
  • 加藤 欽一(ソフトバンク株式会社  新規事業開発室 VR事業推進課 課長)
  • 関根 健太(株式会社積木製作 シニアディレクター)
  • 沼倉 正吾(DVERSE Inc. CEO)
  • 山本 弘毅(株式会社DMM.com 執行役員 動画配信事業部 事業部長)
  • 足立 光(株式会社電通 ビジネス・デベロップメント&アクティベーション局 新領域開発部長)
  • 多田 英起(ナーブ株式会社 代表取締役)
  • 藤井 直敬(株式会社ハコスコ 代表取締役)
  • 安藤 晃弘(株式会社ハシラス 代表取締役・一般社団法人ロケーションベースVR協会 代表理事)
  • 小山 順一郎(株式会社バンダイナムコエンターテインメント AM事業部 エグゼクティブプロデューサー)
  • 田宮 幸春(株式会社バンダイナムコエンターテインメント AM事業部AMプロデュース1部プロデュース4課マネージャー
  • 登嶋 健太 【福祉×VR】
  • 駒形 一憲 (株式会社ProjectWhite(TSUKUMO) 営業部部長)
  • 杉本 真樹 (HoloEyes COO・国際医療福祉大学大学院准教授)
  • 福田 浩士(株式会社meleap CEO)
  • 新 清士(よむネコ 代表取締役)
  • 渡邊 徹(渡邊課(Concent,Inc.)課長)

Q1 2017年のVR/ARを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

・夏を皮切りに都内だけでなく地方でもロケーションベースVRが増えた印象。
・特にアミューズメント業界の動きが活発だった。
・夏以降、飲食とVRの模索も始まった感じ。
・合わせて海外からの日本のVRに対して注目度が上がっている感じがします。
・HMD以外の周辺機器も進化し始めており(ハプティクスベスト、VIVEトラッカー、TP-CAST等)、リッチ体験の深度が増した。

Q2 2018年のVR/ARはどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

ロケーションベースに限って言えば、各社さんのVR設置台数・面積は確実に増えますし、VRセンスのような既存アミューズメントの感覚で設置しやすい環境になっていきます。それに伴ってエンドユーザーの体験度合は高まる=目が肥えていく、ので今後は提供しているコンテンツやサービスの「質」が問われるようになると思います。ただ、こうした流れは「健全な市場成長の過程」だと思われますので、一過性のブームから定着市場になるための1年になると思っています。よって、我々としてもユニークな店舗やコンテンツ・サービスを創出し続けてまいります!

アドアーズ株式会社 代表取締役社長
石井学

Q1 2017年のVR/ARを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

VIVEとしては本体パッケージの小型化、希望小売価格の改定、販売店舗数の拡充を行い、3度のゲームバンドルキャンペーンも通してより多くのご家庭にVIVEをお届けすることができました。また春に発売したVIVEトラッカーおよびVIVEデラックスオーディオストラップも好評頂き、特にVIVEトラッカーを使った体験やサービスが急速に普及した事は印象的でした。

また、VR ZONE SHINJUKUやVR PARK TOKYOに代表されるロケーションVRの増加に加えて、エンターテインメント以外でのVRの活用も増え、「新しい情報伝達手段としてのVR」が着実に普及しつつあるのを実感した1年でもありました。

Q2 2018年のVR/ARはどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

国内では大企業向けにVRのソリューションを提案するITコンサルやSIerが増え、UnityやUnreal Engineの技術者の数がさらに不足。インバウンドの観光客の定番ルートとしてVR体験が定着し、平日の日中はツアーバスがロケーションVRに横付けされるように。家庭ではVRでのコミュニケーションやコンテンツ視聴が徐々に浸透し、VRゲームはその中の一部として扱われるようになる。

Director, Sales Operation  VIVE JAPAN
西川美優

Q1 2017年のVR/ARを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

年始のHoloLens国内販売開始、そして秋のWindows Mixed Realityヘッドセットの発売と、Microsoftさんが勢いづいた1年に感じました。また、コミュニティを運営している立場として、xR関連コミュニティの増加、またそれに伴って2017年後半には関連イベントが同日開催されるという、イベント被り問題が発生しがちだったことが印象的でした。まだまだ小さなパイだと思っているので、来年は同じコミュニティ内で食い合うことがないよう、うまく調整し合えたら良いな、と考えています。

Q2 2018年のVR/ARはどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

VR/ARが誰もが触れられる一般的なものになるにはまだ時間がかかると思いますが、来年もコミュニティ運営や「例のアレ」2回目開催などのイベント企画を通して、面白いことをやっていきたいと考えています!コミュニティ運営だけではなく、本業であるメ社の方でもVR/AR領域の「社会実装」を目指してやっていくのでご期待ください!

xR Tech Tokyo主催
諸星一行

Q1 2017年のVR/ARを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

VRC(VRコンソーシアム)が3年目の節目を迎えたこと。去年の熱に当てられたようなVRフィーバーに比べて、やっと皆が落ち着いてきたこと(いい意味で)。

Q2 2018年のVR/ARはどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

ここから本当に面白いものが残って、新しい事が始まるんだと思います。個人的には、2018年は新しい仕掛けをいろいろスタートします。Rez Infiniteに続く新しいプロジェクトに着手しているのと、渋谷に新たにEDGEofというコミュニティをオープンします。

Enhance代表
水口哲也

Q1 2017年のVR/ARを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

今年は『CHAINMAN』のプロモーションのために、東はアメリカ西海岸に数回、西は徳島まで色々展示したり、一般の人たちのVR認知度を測っておりましたが、びっくりするほど「VRを持ってない、VRを体験したことがない、VRを知らない」ということです。まだまだVRは普及も認知もされておらず、我々の前には広大な西部の荒野が広がっているのを感じています。

Q2 2018年のVR/ARはどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

最近「一般人はVRを被るのが恥ずかしい」という知見を実験で得ました。この記事を読んでいる方々はそういたった恥じらいを忘れた方々ばかりでしょうが、今自分はこれがVR普及を阻む最大要因じゃないかと考えています。来年はそのあたりを切り崩す一歩が踏み出せればいいなと考えています。

株式会社桜花一門 代表取締役
高橋 建滋


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