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業界動向 2021.11.09 sponsored

めちゃ簡単でめちゃたくさん入れるメタバース技術「めちゃバース」の思想とは。開発のハシラスに聞く

2021年11月15日から17日にかけて開催される、国内最大規模のVR/AR/MRカンファレンス「XR Kaigi 2021」。同カンファレンスでは50以上のオンラインセッションを行う「XR Kaigi Online」をはじめ、バーチャル会場でのブース展示、さらにリアル会場での展示「XR Matsuri」(11月25日・26日)も行われます。

「XR Kaigi」では、バーチャル会場の入り口となる「バーチャルホール」に、ハシラスが開発したメタバース技術「めちゃバース」が採用されています。「めちゃバース」は事前のユーザー登録やアプリのインストールなしで、Webブラウザから直接、大人数が同時にバーチャル空間に入れるプロダクトです。


(「めちゃバース」はXR Kaigi 2021のバーチャル会場「バーチャルホール」に採用されている)

今回は「めちゃバース」開発のきっかけやXR Kaigiでの採用にいたった経緯などについて、ハシラスの代表取締役である安藤晃弘氏、そして「めちゃバース」の開発リーダーを務めた水上智絵氏のお二人、そしてXR Kaigi 2021を主催するMoguraの代表取締役社長・Mogura VR 編集長の久保田瞬に話を伺いました。

「めちゃバース」はいかにして生まれたのか?

――まずは改めて、「めちゃバース」の開発経緯やコンセプトについて教えてください。

安藤晃弘(以下、安藤):

ここ最近、「メタバース」がある種のバズワードとして話題に上ることが多くなりました。フィクション作品でも『サマーウォーズ』や『竜とそばかすの姫』、『レディ・プレイヤー1』など、メタバースやそれに類するものが登場する作品はいくつもあります。

これらの作品に登場するメタバース的な世界は「ユーザーが別の自分になって大勢の人が社会を築いている」というイメージが描かれているんですが、現状「大勢のにぎわい」が実現できているサービスやコンテンツは非常に少ないように感じています。そこで「めちゃ簡単で、めちゃたくさん人が入れる、にぎわいを体感できるメタバース」には価値があるんじゃないかという議論が社内であり、それを形にしたのが「めちゃバース」です。

水上智絵(以下、水上):

実は、「大勢の人が入れて、にぎわっている感じも表現できる」というプロダクト自体は研究開発の一環として、2020年の段階で一度制作しています。そちらはアバターだけではなく、街の「ガヤガヤした感じ」も表現するために音声でも100人以上同時接続を実現する、といったプロダクトでした。

こうした背景があった上で、弊社の別プロダクトである「キネトスケイプ」でコンテンツを納品させていただいたとあるクライアント様から、「これってWebブラウザで動かせないですか?」というお話をいただいて。試しにキネトスケイプ上で動かしているものをWebブラウザで動かしてみた、というのが直接のスタート地点ですね。本格的に着手したのが6月下旬なので、おおよそ3~4ヶ月くらいでしょうか。他のプロジェクトと並行して進めていたので、実際にはもう少し短いはずです。

――めちゃバース最大の特長である「めちゃ簡単」「めちゃたくさん入れる」のうち、「めちゃ簡単」の部分ではどういった工夫をされていますか?

安藤:

一言に「簡単」と言っても、細かく分解していくと実際にはいくつかの要素があると思っています。ひとつは「フリクションレスである」ですね。これは実際にバーチャル空間に入るまでのハードルを可能な限り低くするということで、必ずしも簡単とイコールではないんですが、ユーザーのみなさんに簡単だと感じさせる要素にはなっていると思っています。例えばSNSなどでキャプチャ画像が回ってくる等で関心を持ってもらったところところから、実際にそのバーチャル空間に入るまでのステップをできるだけ少なくするのが大事だと考えました。

――「めちゃバース」はリンクURLからすぐにバーチャル空間に入れますよね。

安藤:

そうです。ビジネス的なことを考えると、個人アカウントを作ってもらい、ログインして、アバターもカスタムできて、決済システムと連携できて……と色々準備したほうがよいとは思いますが、個人アカウントの作成を前提にすると許諾や規約の確認等が入ってしまい、実際に体験するまでの障壁が増えてしまうんですね。

そうすると「簡単」からは遠ざかってしまうので、ユーザーをただのモブ(mob/群衆)の一人として表現することで、もろもろのハードルは考えずに「ワンクリックですぐにバーチャル空間に入れる」を実現できるようにしました。


(「めちゃバース」では手軽に他のユーザーを招待できる)

――たしかに、「メタバース」的なものに限らず、既存のWebサービスは大半が個人アカウントの作成が前提になっています。

安藤:

めちゃバースはまさにその逆ですね。簡単・大人数という2つを満たすために、アカウント登録はもちろん、個性的なアバターやボイスチャットといった機能も外していきました。かなり割り切った作りです。

今回はとにかくバーチャルな世界にユーザーを連れてくるところまでを最短手でやろうと。この手のサービスに一度も触れたことがないライト層や、会社の決裁権を持っているけれどもコンピュータはあまり詳しくない、という人に体験していただかないと、こういう文化が浸透していくうえではマイナスになってしまうので。

――ライト層に体験してもらうための入り口をまずは用意しようと。

安藤:

その一方で、いわゆるメタバース的なサービスが「面白そう」「良さそう」「行ってみたい」と思われる最初の瞬間はどこかと言うと、多くの場合はスクリーンショットや動画なんです。したがって実際に体験する前に評価されてしまう傾向があるのではないかと考え、最初にローディング時間を長く取ってでも、つまり多少重たくても画質やテクスチャ等がリッチな方が良いのではないか……という悩みはありました。

しかし「簡単に入れる」ことの感動は体験してほしいところです。それほど太いネットワーク回線でなくても、クリックしたら数秒でもうバーチャルな世界にいる。そんな体験が作れれば、それ自体がめちゃバースの大きな価値になるだろうと。そういった理由で「読み込みの早さ」も達成すべき項目のひとつにしています。

――バーチャル空間に入ってからの「簡単さ」という点ではどのような工夫がありますか?

安藤:

「できることを減らす」ですね。要らないとまでは言いませんが優先度の低い機能や、なくても問題ないかも、と思えるものは入れないようにしています。他方で「選択肢が少ない」ということと「やりたいと思ったことがある程度はできる」ことのバランスは重要なので、ここは今後も追求していくべき要素だと考えています。「もっと簡単にできるぞ」という感じですね。

――必要最小限に留めることで、「あれもこれもできてしまうので、逆に何もできなくなってしまった」というのをなくそうということですね。

水上:

めちゃバースは今のところSNSではないので、その中で過ごす時間もそれほど長くはならないはずです。少しの時間しか使わないのに、操作として覚えるべきことがあまりに多いとそれこそ「バランスが悪く」なってしまいます。なので操作体系も「メタバース」とされているサービスのデファクトスタンダードであるFPS(First-Person Shooter、一人称視点で遊ぶシューティングゲーム)的なそれに倣っています。


(2021年10月に実施した公開体験会の様子。操作体系は多くのFPSと似たものになっている)

――すでに多くの人が慣れ親しんでいる仕組みや操作方法を取り入れることで、一貫してフリクションレスを目指す作りになっているんですね。それでは、めちゃバースのもうひとつの特長である「めちゃたくさん入れる」についてはどうですか?


(めちゃバースのデモ画面。Webブラウザ上で軽快に動作する)

安藤:

めちゃバースを制作した際に得られた知見を発表する機会があったんですが、同時参加人数の悩みはかなり深いと感じました。めちゃバースを発表するや否や「前からこういったサービスやイベントをやりたいと思っていたが、同時参加人数が少ないから断念していた。ぜひ使わせてほしい」問い合わせがたくさん来たんです。これはいわゆる同時接続数の問題ではなく、ひとつのインスタンス(Instance、Web開発等では仮想サーバーの1ユニットを指す)内で一度に表示できるアバターの数のことですね。めちゃバースではレンダリングの省略で消滅してしまったりすることなく表示できるのが強みです。

水上:

今のところ、1インスタンスあたり3000人程度までは入れるようになっています。

――3000人も入れるとかなり印象が変わりそうです。他にも「めちゃバース」の強みとなっているいえるところを教えてください。

安藤:

「その他大勢の中の一人」として参加する価値でしょうか。以前行ったデモ体験会でも、参加したお客様から、SNS疲れからなのか「『自分』として入っていないことに解放感を感じた」という声がありました。ボイスチャットがあるとどうしても「自分」になってしまうという部分もあると思います。

水上:

ちょっと限定的な話になってしまうんですが、マンガやゲーム、あるいは同人も含めた創作界隈では「壁になりたい」と言って、自分の好きなキャラクター同士の関係をただ見守っていたい、というのがあるんです。そういう、当事者ではなく単なるモブでいたい、という需要も少なからずあると思うんですよね。めちゃバースではそういうのも大事だなと思いながら開発していました。

――ツイッターやフェイスブックのアカウントと紐づくと、どうしてもある程度「現実の私」を意識せざるを得ませんからね。

安藤:

最初はあまり意識していなかったんですが、実際にめちゃバースが動くようになってから、私もその「モブ感」が意外と大事だということに気が付きましたね。それともうひとつ、既存の使い慣れたWebサービスのメリットを享受できるというところも、めちゃバースの価値だと思っています。

軽量動作でWebブラウザのいちウインドウとして使えるので、他のWebサービスとの往来が簡単なんです。当然ボイスチャットツールとの連携も容易だし、ECとの繋ぎ込みも容易です。例えば、めちゃバースのバーチャル空間の中にアイテムが置いてあって、欲しいと思ったらリンクをクリック。すると別ウィンドウでAmazonのページが開いて、Amazonにログインしていればワンクリックでそのアイテムが買えてしまうわけです。そして買い物が終わったらウィンドウを閉じて、元のバーチャル空間にすぐ戻ってこられます。

今回のXR Kaigiでも、めちゃバースで作ったバーチャルホール内にあるリンクから、出展各社がHubsで作っているワールドへワンクリックで移動できます。もちろん、めちゃバースとHubsとは操作体系が若干違うので完全にシームレスとはいきませんが、このハードルの低さは強調してもいいかなと思っています。

オンライン版XR Kaigiに必要だったもの

――「めちゃバース」は今回、XR Kaigiのバーチャル展示会場「バーチャルホール」に採用されています。採用に至った経緯と決め手はなんでしょうか?

久保田瞬(以下、久保田):

XR Kaigiは毎年開催のイベントなんですが、昨年は新型コロナウイルス感染症の影響で、2回目にしていきなり完全オンライン開催をしなければいけなくなってしまいました。まだメタバースというワードが流行る前だったので、当時はバーチャル空間とかVRイベントとかいろんな言い方をしていましたが、オンラインでイベントをやろうとなると、やはり動画視聴が中心になるわけです。

とはいえ、XR Kaigiとしてはただ動画を流すだけだとイベント感がないなと。特にXR Kaigiはカンファレンスなので、来場者・登壇者・出展者・スポンサーなど、関わっていただくすべての方が何に価値を感じてくれるのか、それをオンラインでどこまで実現できるのかを考えました。その結果、昨年はオンラインでの動画(講演)とあわせ、Hubsを使ったバーチャル空間での展示を組み合わせた形で各企業さまにブースを出展していただきました。

実際にオンラインで開催してみて、これはやる前からわかってはいたことですが、すべての関係者が望むものを100%は叶えられないんですね。オンラインイベントは技術的にもまだ発展途上のものですし、我々としても、ログイン・決済・動画視聴・バーチャル空間と、XR Kaigiのためのシステムを全部初めて自前で作りましたので、その組み合わせ方にはまだ色々な可能性があるだろうなと思いつつ、昨年は実験的な側面も含めての開催だったんです。

そしてもうひとつ明確にわかったのが、Hubsの限界でした。Hubs自体はWebブラウザで動作したり、ZoomやGoogle Meetのようなビデオ通話ではなくアバターでコミュニケションができたりと、いいところも多いです。一方で、Hubsは同時にスペースに入れる人数が限られていて、それゆえに同じ空間に人が大勢集まっている感じ、いわば「盛り上がってる感」がないのが問題でした。

これもHubsの人数制限に由来するんですが、昨年のXR Kaigiではいわゆるポータルのようなものを作らなかったんです。ある一か所のバーチャル空間に入ったら、例えばそこから出展ブース一覧が見られるとか、あるいはそこから個別のブースに飛んでいけるような、「参加者がまず最初に入る場所」がなかったんですね。いちおう、イベントロビーということで出展者さまの展示に依存しないバーチャル空間を作ってはいたんですが、これがオンライン開催1回目の明確な課題でした。

(昨年のXR Kaigi 2020では「OpenXR Plaza」という名前でバーチャル空間を設置していた)

その課題を解決したいと思いつつ、でもWebブラウザベースで使えるのはHubsしかないし……というときに、ちょうど安藤さんからめちゃバースの原型になるようなものを見せていただきました。時期は今年の6月か7月ごろだったと思います。当時はまだ「めちゃバース」という名前も付いていませんでしたが。

今年のXR Kaigiではめちゃバースを使った「バーチャルホール」という、いわばポータル空間を用意しています。そこでは個別にコミュニケーションすることよりも、とにかくその場が盛り上がっていて、いろんなブースがずらっと並んでいて、そこを行き交う人たちが「ここ面白そうだな」という展示を探して回るといったことができる空間になっています。

出展企業さまとのコミュニケーションがその次に来るわけですが、それは別にバーチャルホール内でなくてもいいと思ってるんですね。もちろん、そこにスタッフが立っていて、その場で話せればそれに越したことはないんですが、仕組み的には別に「話をしたい人はこちらの部屋に移動してください」でいいわけです。なので、バーチャルホールにコミュニケションの機能は要らなかったんですよ。そう考えたときに、めちゃバースがそこにきれいにはまったというか。この手のバーチャル空間のサービスの中で、音声コミュニケーションをあえて採用していないものって他にはほぼないですよね。

Hubsとめちゃバースではできること・できないことにそれぞれ違いはありますが、Webブラウザを通じてシームレスに繋げられるのであれば組み合わせは可能だろうと。例えるならツイッターからYouTubeやフェイスブックに飛ぶみたいなものなので、今では自然なことなんじゃないかなと思います。

もうひとつ加えておくと、XR Kaigiの場合はそもそも一番最初に参加者の皆さんにはログインをしていただきますので、一度ログインしてしまえばそこからめちゃバースへも各企業さまのブースへもシームレスに移動できます。

リンクURLから簡単にバーチャル空間に入れるという点については、URLを知られてしまうと誰でも入り放題になってしまうので、セキュリティの面も考慮しつつ、安藤さんと何度かお話をして、8月くらいから本格的にプロジェクトをスタートさせたというのがきっかけと経緯ですね。

――イベント主催側として求めていたものがコンパクトにそろっていたんですね。

久保田:

それともうひとつ、シングルプレイモードがあるのもめちゃバースのいいところです。参加者にバーチャル空間に入っていただくときに、ほとんどの方は問題なく入れるんですが、ネットワーク環境やPCのスペックの問題で「入れませんでした」「入ったけど何もできませんでした」みたいな方がどうしても出てきてしまうんですよね。

これはどのサービスでも同じような課題を抱えているんですが、めちゃバースでは負荷軽減のためにあえてマルチプレイサーバーへのアクセスを切ることができます。つまり「他の人たちは見えなくなってしまうけれども、バーチャル空間自体は続けて体験できる」ようになっているんです。イベント主催側としてはこぼれ落ちる人たちをできるだけゼロにしたいので、そこに対するセーフティネットがあるのはとてもありがたいですね。

安藤:

XR Kaigiではログインの時点でシングルプレイモードとマルチプレイモードを選べるようにしておく予定です。最初はマルチプレイモードで入って、後からシングルプレイモードに切り替えるのもボタンひとつでできるようになっています。


(シングルプレイとマルチプレイモードはメニューからワンクリックで変更できる)

めちゃバースの今後について

――めちゃバースは今後も開発が続いていくと思いますが、今後の実装予定や優先度などはあるのでしょうか?

水上:

めちゃバースを今後どういった用途で使っていただけるか、私たちもまだ分かりきっていない部分があります。ですので、今後の実装スケジュールや優先度などはまだ決まっていないというのが正直なところです。
予定しているのはスマートフォン対応ですね。いちおう現時点でもスマートフォンで動作するんですが、一部の機能がまだスマートフォンに対応していないので、そこは対応予定です。


(正式対応はまだだが、現時点でもスマートフォンで利用可能)

安藤:

以前開催めちゃバースのデモ体験会では「主催者だけ自作アバターで入れないか」「主催だけ参加者全員に音声や文字のアナウンスができないか」「ライブストリーミング映像を扱えないか」といった声を多くいただいているので、そちらについては検証を進めています。

「メタバース」と呼ばれるサービスやそのための技術は、今後もいろいろなものが出てきて群雄割拠になると思うんです。そしてユーザーや企業の皆さんは、その中から自分に合うと思うものを選べばいい。めちゃバースもこれだけでユーザーニーズのすべてを網羅できるとは思っていなくて、「簡単に入れる、大勢で入れる」ものを探している人はめちゃバースをどうぞ! という感じですね。

XR Kaigi 2021はチケット発売中。バーチャルホールは無料会場も

XR Kaigi 2021では、安藤氏によるセッションXR Kaigiのバーチャル会場に採用、『めちゃバース』が目指すもの ~群衆のにぎわいがもたらす新たな価値~も行われます。

XR Kaigi 2021のチケットは現在も販売中。オンライン会場およびリアル会場で行われる「XR Matsuri」両方に参加できるチケットは11,000円、オンラインのみのチケットは9,900円で購入できます(どちらも税込)。また、オンライン限定で学生向けの学生チケットも販売しています。XR業界関係者はもちろんのこと、XR業界やXRコンテンツ・サービスに興味のある方は、ぜひチケットを購入してイベントに参加してみてはいかがでしょうか。

なお、めちゃバースを利用して作られたバーチャルホールには無料会場も用意されています。出展各社が用意しているHubsスペースへの移動や個別の商談はできませんが、バーチャルホール内に設置された出展各社のブースを見て回ることができます。無料期間は11月15日から17日まで、期間内は自由に入場可能です。

「XR Kaigi 2021 Online」のバーチャルホール(無料版)はこちらのリンクから。開場期間は11月15日(月)12:00から17日(水)の19:00までを予定しています。

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