ゲームプラットフォーム「Roblox」で、部品分割済み3Dアセットを生成するAIフレームワーク「CubePart」が発表されました。研究論文は2026年5月27日にarXivで公開されており、同年開催の「SIGGRAPH 2026」での発表も予定されています。
従来の3D生成AIは、オブジェクト全体をひとつのメッシュとして出力します。ゲーム開発では、車のタイヤが回転したりドアが開いたりと、パーツごとに独立した動作が必要です。そのため3Dアーティストが生成後に手作業でモデルを分割し、各パーツに名前をつける作業が発生していました。
「CubePart」はこの課題を解決します。ユーザーはオブジェクトの外観を表すテキストプロンプトと、必要なパーツ名を列挙した「スキーマ」の2つを入力します。スキーマとは「前左タイヤ」「後右タイヤ」「車体」「ヘッドライト」といったパーツ一覧のことで、ゲームコードとアセットをつなぐ仕様書の役割を果たします。生成されたメッシュはスキーマに従って分割・命名され、アニメーションや物理演算、スクリプトにそのまま対応します。
生成は2段階のアーキテクチャで行われます。第1段階はオブジェクト全体の形状を生成し、約470万件のメッシュとテキストのペアデータで学習しています。第2段階は、スキーマに沿ったパーツごとのメッシュを生成します。パーツ間の整合性は、クロスパーツアテンションと呼ばれる専用の注意機構が担います。
学習には46万件超のアセットと約202万パーツからなる独自データセットを使用しました。既存の公開データセットと比べて11倍以上の規模です。ラベリングにはVLM(視覚言語モデル)を用いた自動パイプラインを採用し、「前左タイヤ」と「後右タイヤ」のように空間的な位置を区別したラベルの付与を実現しています。
今後はRoblox Studio内でクリエイターが直接利用できるようにする予定です。現時点では剛体パーツの分割に対応しており、キャラクターの変形に必要なスキンメッシュへの対応は引き続き開発中としています。
3Dジェネレーター「CubePart」 詳細
| 名称 | CubePart |
| 開発 | Roblox |
| 論文公開日 | 2026年5月27日 |
| 発表予定 | SIGGRAPH 2026 |
| 主な特徴 | テキストプロンプト+スキーマ入力による部品分割済み3Dアセット生成 |
| データセット規模 | 46万件超のアセット、約202万パーツ(既存比11倍以上) |
| 対応状況 | 剛体パーツ分割に対応、スキンメッシュは開発中 |
| 今後の展開 | Roblox Studio内での直接利用を予定 |
| 論文URL | https://arxiv.org/abs/2605.28763 |



