2月6日、Robloxは2024年度の第4四半期および通期決算を発表しました。日間アクティブユーザー数(DAU)やエンゲージメント時間は前年比で増加していますが、四半期ベースで見ると下落傾向。ユーザー数の増加は直近では鈍化する一方、過去最高の売上を達成し、成長を続けています。
Robloxが発表した決算資料によれば、2024年度の第4四半期収益は9.88億ドル(約1,498億円)、前年同期比で32%増加しました。ブッキング額も13.61億ドル(約2,065億円)と、前年同期比で21%増加。営業損失は2.44億ドル(約370億円)となっています。
また、2024年通期での収益は36.02億ドル(約5,462億円)。2023年通期の27.9億ドル(約4,233億円)から29%の成長を見せています。一方で増収減益傾向は2023年度と変わらず、営業損失は10.63億ドル(約1,612億円)となりました。
支出全体が増大傾向にありますが、特に「Research and Development(研究開発)」が前年実績12.53億ドル(約1,900億円)から14.44億ドル(約2,188億円)に増加しており、一際大きい支出となっています。
売上は過去最高を記録しており、財務基盤は2024年通して順調に拡大しています。また地域別に見ると、APAC(アジア太平洋地域)の伸びが大きいことが明らかになりました。なお、決算資料ではAPACが具体的にどの国を指しているのか、言及されていません。
Robloxプラットフォームの指標である日間アクティブユーザー(DAU)やエンゲージメント時間も公表されています。
2024年第4四半期のDAUは8,530万人となり、前年同期比で約19%増加、通年での平均DAUは約8,290万人で前年比で21%増加しました。しかし直近の四半期と比較すると、DAUは下落傾向。地域別では北米圏(アメリカとカナダ)及びその他の地域の下落率が高く、年齢別では13歳以下の下落率が高くなっています。
2024年第4四半期のユーザー総エンゲージメント時間は187億時間で前年同期比21%増加。2024年通期でのエンゲージメント時間は735億時間と、前年比23%増加しています。こちらも四半期ベースで見ると、下落しており、特に北米でエンゲージメント時間の減少が見られます。
同社CEOのDavid Baszucki氏は「Robloxは2024年、イノベーションとコミュニティへの取り組みによって強い成長を遂げました。私たちはテクノロジーを超えたプラットフォームを構築しており、それは本物のつながりを育むものです。グローバルゲーミングコンテンツ市場のシェア10%を目指し、バーチャル経済、アプリのパフォーマンス、AIを活用した発見と安全性への投資を続け、クリエイターを支援しユーザー体験の強化を進めていきます」とコメントしています。
なお本記事では、2025年2月7日時点での為替レートを用いて換算しています。
(参考)Roblox






