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【VR/AR/MR業界編】キーパーソン33名が語る、2019年と2020年

株式会社IntoFree(イントゥーフリー)代表取締役
西川美優

Q1 2019年を振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

3年弱お世話になったVIVEチームを卒業して春に独立し、お陰様で楽しく働いています。具体的に何をしているかはLinkedInや会社サイトをご覧頂くとして、2019年のxR業界で印象的だったのは、CEATEC 2019でのANAのリモートプレゼンスの大規模な展示と、ティフォニウム・カフェでの魔法パフェ(ARパフェ)のスマッシュヒットです。VR HMDを使用したリモートプレゼンスやARマーカーはどちらも数年前からお馴染みの技術ですが、ANAによるSociety 5.0 の文脈に絡めてのプレゼンスの出し方や、ティフォニウム・カフェでインスタ映えパフェ+ARがレイトマジョリティ層に受け入れられた事から、xR技術が様々な形で人口に膾炙していくのを感じる事が出来ました。

Q2 2020年はどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

様々なARグラスが世に出てAR関連の新しい技術デモが増えるのは想定の範囲内ですが、ビジネス面では上記のように「既存のxR技術 x 〇〇」の掛け算にチャンスがあるように思います。ここで重要なのは技術を理解しつつマーケットの潮目を読み、世の中にないニーズを見つける力で、この記事を読んでいる皆様にはその視点でチャレンジして頂ければと思います。個人的には引き続きグローバリゼーションにチャレンジします!

株式会社ProjectWhite(TSUKUMO) 執行役員 営業企画部部長
駒形一憲(つくもたん)

Q1 2019年を振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

以前よりVtuberを使ったサービスを行いたいと考えておりましたが、2月よりバーチャルキャスト社さんと共同で、「ツクモバーチャルショッピング」というテレビショッピングのバーチャル版を開始しました。  お陰様でそこそこの視聴者数と販売実績をだすことができました。
通常のニコニコ動画を放送するより、人員もコストも抑えられてるのが魅力です。
また「つくもたん」の中の人としても活動してましたが、おじさんでも案外どうにかなるのが、バーチャルの素晴らしいところかと思っております。

コンテンツ面では、ActEvolveさんのVRライブプラットフォーム「VARK」を使ったVtuberライブは、VRならではのガチ恋距離で素晴らしい音楽体験ができる為とても感動しておりまして、今後VRを使ってみたいと思わせるコンテンツかと考えております。
より多くのプラットフォームで体験できるといいなーと思っております。
併せてバーチャルキャスト社さんの、Vtuberと一緒に写真が撮れる「バーチャル写真館」も、各イベントに引っ張りだこで、多くのお客様にVRを使った気軽に体験できるサービスということでご好評いただきました。

ハードウェア面では、Oculus Questを始め、 VALVE INDEXやVIVE COSMOS、Varjoなど益々多くのHMDが登場してきました。
INDEXは初回相当仕込みましたが瞬殺で、注目度に高いことに驚いでおります。
全体の売り上げではHMDは昨年ほどの勢いはないものの、確実に1つのカテゴリとして社内では認識されております。 相変わらずVIVE Trackerは入荷するとすぐ売り切れるのも印象的でした。

Q2 2020年はどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

ハード面では、Oculusの日本での展開がどうなるかとても気になっておりますが、VIVEやINDEX含めた国内でのシェアがどうなってくかは注視したいと思っております。
HMDの販売数は全体的には厳しいと予測を立てております。 要因は国内でVR普及の柱だった、VIVE CE(ノーマルモデル)が販売終息となっており、単価が上がり手軽な価格帯とは言えないこと、キラーコンテンツの不足と画質以外での多くの人が恩恵を受ける性能差もないことから買い替え需要も見込みが薄いと予測しております。
INDEXは初動は好調なものの、単価面・INDEX CONTROLLERSのコンテンツ対応が不透明で、ポストVIVE CEは難しいと考えてます。
PCレス化は期待してるものの、Oculus以外にこれといったモデルやプラットフォームもないので、当社としてはPCVRをメインで行きます。

当社の活動としては「ツクモバーチャルショッピング」の放送を、より商品を深堀する機会を増やすの為に月1から週1に変更することと、「つづらたん」という新人バーチャル販売員も雇用しまして、Vtuberとは違ったアプローチでバーチャル世界を盛り上げたいと考えております。
また、上記の「バーチャル写真館」を秋葉原に常設で展開することを考えておりまして、Vtuberの方々とのファンイベントなども考えてます。

ツクモは2020年も、xRのハードウェア普及に努めてまいります。

株式会社桜花一門 代表取締役、NPO法人オキュフェス代表理事
高橋 建滋

Q1 2019年を振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

 2019年が2018年と違ったのが、イベント系のVRの仕事の激減です。これは2018年あたりから感じていましたが、徐々に一般市民にVRが浸透し「知らない未知の機械」から「知ってる知ってるVRでしょ」となり、展示しててもさして人の興味を惹かなくなった推測しています。

Q2 2020年はどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

 VRは次の段階に入っていると感じており、実務系のVRが伸びてきています。これに対し重要なのは「解りやすく明確な利益」だと思っています。「VRを使うとこれだけコストが低くなる」「VRを使えばこれだけ売上が上がる」。そういったものが必要になると思います。
 そのためにはVRだけやっていればいい「VR一本足打法」では駄目で、別の分野を深く理解したうえで、その軸足を持った上でVRもやる「二刀流」が必要なのだと思っています。

ブレイクポイント株式会社 代表取締役
Tokyo XR Startups株式会社 プロデューサー
若山 泰親

Q1 2019年を振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

XR業界の幅と厚みが増した1年であったと考えています。
Tokyo XR Startupsは第5期が終了し、第6期を開始することが出来ました。Future Tech Hubの利用者も増加・多様化傾向にあり、XRに関わるプレイヤーの裾野が広がっています。
一方、VTuberや企業向けソリューションなどの領域で競争が激化する中、各カテゴリーをリードするXRスタートアップは業績を伸ばしており、大型の資金調達も相次ぎました。

Q2 2020年はどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

Facebookなどプラットフォーマーやキャリアの5G関連投資にも支えられ、XR関連市場は堅調に拡大を続けると思われます。
これまで日本のXRシーンは開発者コミュニティ、アカデミア、ごく一部の大企業などが牽引してきました。2020年は、総合力を備えたスタートアップの活躍や企業間連携の発展などによって本格的なXRの社会実装に向けたフェーズに向かう重要な1年になると考えています。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント インディーズ イニシアチブ 代表
吉田 修平

Q1 2019年を振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ

 2019年のPS VRは全世界で大ヒットした『Beat Saber』が日本でも発売になったり、弊社からは『PlayStation VR World』の人気コンテンツ『London Heist』の発展系本格フルゲーム『ライアンマークス リベンジミッション』や『みんなのGOLF VR』が発売出来ました。

VR業界全体では、Oculus Questの発売が印象的です。 ケーブルのない、手軽なVR体験でより多くの人にVRの楽しさを知ってもらえる機会となると思いますので、応援しています。

Q2 2020年はどうなりそうか、展望や自身の抱負、読者へのメッセージ

2020年はVR開発者たちがノウハウを溜め、より素晴らしい体験が作られリリースされる年になると思います. 弊社からはスーパーヒーローになりきれる『IRON MAN VR』、PC向けではグラフィックスが凄い『Half-Life: Alyx』が要注目です。

私はSIEでインディディベロッパーをサポートする新しい役割を本格スタートさせますので、全世界のインディVRディベロッパーが素晴らしいVR体験をPS VRでリリース出来るよう、各部署と一体となってサポートしていきたいと思います。 またXRコンソーシアムの理事としてVR/AR/MR業界により広く関わりを持っていけたらと思います。 よろしくお願いします。

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