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成長するVRゲームスタジオ:人気タイトルの開発元に訊く、成功の秘訣

2020年から、VRゲーム市場の活況が続いている。累計400万本以上のスマッシュヒットとなった「Beat Saber」をはじめ、「Half-Life: Alyx」や「Arizona Sunshine」など多くのVRゲームが数十億円の売上を叩き出している。

今回は、史上最も売り上げているVRゲームのひとつSUPERHOT VRを開発したSUPERHOT社のビジネス部門責任者、アラスター・ヘブソン氏へのショートインタビューをお届けする。

「自分が動くと世界も動く」システム、

「SUPERHOT VR」は「自分が動く時だけ時間が進む」というゲームメカニクスがもたらす、まるでアクション映画のワンシーンに入り込んだようなプレイ感が人気の作品だ。本作はもともと非VRのゲーム「SUPERHOT」をVR対応させたものであり、2017年に発売され、様々なプラットフォームで配信されてきた。

https://www.youtube.com/watch?v=1m_EAM7Zuhs

「SUPERHOT VR」そして「SUPERHOT」を手がけたSUPERHOT社は、ポーランドに拠点を構えるゲームスタジオだ。彼らはもともとVRゲームを専門に手がけていたわけではなかったが、ここ数年で劇的にスタジオの方針が変わったという。

今回のインタビューでは、VRゲームのあり方と彼らから見た市場観を訊ねた。

■ 参考:SUPERHOT VRのこれまで

2017年3月:Oculus Rift版発売
2017年5月:SteamVR版発売
2017年7月:PlayStation VR版発売
2019年4月:売上80万本を突破
2020年5月:売上200万本を突破
2021年2月:Oculus Quest版(Quest 2を含む)のみで100万本を突破

“身体性”がVRゲームの鍵

ーーSUPERHOT VRの開発が始まったときの話を教えてください。

ヘブソン氏:

Oculus(現フェイスブック)は、「SUPERHOT」のVR版を強く望んでいましたし、私たちのチームはVRを試してみたいと思っていました。当時のVRゲームは未開の領域で、すべてが新しく、実験的で、とてもエキサイティングでした。「SUPERHOT」のVR版に取り組むことは、私たちにとって自然なことであり、チームも熱心に取り組んでいました。VR版を作って本当に良かったと思っていますよ。

ーー「SUPERHOT VR」は、VRゲームの中でもトップレベルの売上を達成しています。成功の秘訣は何だと思いますか?

ヘブソン:

ありがたいことに、「SUPERHOT」のコアメカニクスである「自分が動いたときだけ時間が動く」という仕組みは、VRに自然にフィットしています。プレイヤーは簡単にそれを理解することができます――アクセスしやすく、理解しやすいのです。複雑な操作や直感的でない動きが存在しないため、ゲームを起動してすぐにプレイすることができます。

また、タイムコントロールの仕組みも非常に革新的で新鮮でした。時間をコントロールすることで、プレイヤーは独特の力強さを感じながらプレイすることができます。多くのVRゲーマーにとって、80年代のアクションヒーローのファンタジーを生きることができるのは、とても楽しいことなのです。

ーー「SUPERHOT」をVR版にするにあたって、どのような課題がありましたか?

ヘブソン:

オリジナルのゲームをそのままVRに移植しても、うまくいかないことはすぐにわかりました。最大の問題はプレイヤーの動き、レベルデザイン、そしてストーリーです。VRでのスティックを使った移動はぎこちなく、環境は広すぎて何もなく、VRの面白さを実際に活かせるスペースがありませんでした。また、アスキーベースのメニューを使ってプレイヤーとコミュニケーションをとることもできませんでした。これは単に読みづらく、オリジナルバージョンのようなインパクトもなかったんです。

最終的には、これらの問題を回避するために、新たにVR用にデザインすることにして、ほぼ別のゲームに仕上げました。

ーーVRゲームの核となるポイントは何だと思いますか?

ヘブソン:

先日、「Gorilla Tag」(※)の開発者と話をしていたら、ゲーム内でのプレイヤーの行動が現実世界の動きにマッピングされるVRタイトルは、本質的に魅力的に見えるという指摘を受けました。例えば「Beat Saber」や「SUPERHOT VR」、そして「Gorilla Tag」をプレイしている人を見ると、その人がゲームの中で何をしているのかがすぐに分かりますよね。現実世界での動きとゲーム内での動きが、抽象化されているのです。私自身もVRにおける「手」、つまりVRモーションコントローラーがVRの中核をなしていると感じていました。

「Gorilla Tag」の開発者が言ったことも全く同じで、非常に示唆に富んでいます。手を使ってバーチャルな世界を操作することは、本質的に理解しやすく、また非常に楽しいことなのです。手は、素晴らしいVR体験の核心だと言えるでしょう。

(※Gorilla Tag:2021年に配信され一躍話題となったマルチプレイのVRゲーム。プレイヤーはゴリラになりきって鬼ごっこを繰り広げる)

インディースタジオに起きた劇的な変化

ーーSUPERHOTの5周年を記念したSteamの投稿では、「小さなインディーチームから本格的なゲームスタジオに成長した」と書かれていましたね。この5年間でチームにはどのような変化がありましたか?

ヘブソン:

変化は大きかったです。私たちは、ゲームを作ることに夢中な開発者集団から、ある程度分別のある会社になりました。クリエイティブな精神を維持しながら、このような移行を行うことは必ずしも容易ではありませんが、なんとかできたと思います。

現在、私たちのチームは約40人。そのうちのほとんどがパブリッシャー(※)「SUPERHOT PRESENTS」として仕事をしています。少数の開発者がクリエイティブなゲーム開発の仕事をしています。

(※パブリッシャー:ゲームを売るために制作以外に必要なプロセス、例えば販売・流通・宣伝を行う会社)

ーーVRゲーム市場に対するあなたの考えを教えてください。市場がどのように成長していると観ていますか?

ヘブソン:

市場は非常によく成長しているように見えます。当社の売上はこれまでにないほど好調で、これ以上の喜びはありません。このような好調な売上と、新しい主流のVRヘッドセットが市場に登場することで、将来は有望だと考えています。また、成功してVRゲームを継続して作れる開発チームの数も増えています。素晴らしいことです。


(XR分野専門ファンドThe VR Fundのゼネラルパートナー Tipatat Chennavasin氏が2020年末に公開した、VRゲーム累計売上上位を独自推計した一覧表)

ーー今後の予定は? 次のVRゲームを作る予定はありますか?

ヘブソン:

残念なことに、今は将来についてあまり多くを語ることができません。

私たちは常に既存のゲームを維持し、アップグレードし、改善しています。私たちは既存のゲームを大切にしていて、新しいプレイヤーのために常に最高のものを提供できるようにしています。「SUPERHOT PRESENTS」の取り組みでは、他のインディーデベロッパーをサポートし、私たちが幸運にも成功したように、他のインディーデベロッパーも成功できるようにしています。

SUPERHOTシリーズ3作目「SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE」(2020年発売)は、VRゲームではないですし、そのつもりはありませんでした。最初は1作目「SUPERHOT」のDLCとしてスタートしたプロジェクトです。ファンがもっとSUPERHOTを欲しがっていたので、それを提供したかったのです。

その後、このプロジェクトはどんどん拡大し、最終的には本格的なゲームを作ることになりましたが、予想以上に時間がかかりました。チームは現在、VRの仕事に戻っています。私たちはVRが大好きで、このメディアにはたくさんの素晴らしい体験があると思っています。

まだ見ぬVRゲームへの期待

ヘブソン氏のコメントは成功したVRゲームスタジオのビジネス担当者として、VRゲーム市場に確信を持っているとても力強いものだった。ハードウェアメーカー、プラットフォーム、ミドルウェアメーカー、コンテンツメーカー、いずれもが「儲からない」時代を乗り越えたからこそ、花開きかけている今の市場があると言える。

右肩上がりに成長するVRゲーム市場。今後どのようなタイトルが登場するのか、楽しみでならない。


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