ソーシャルVRプラットフォーム「Rec Room」を運営するRec Room社は、スタッフの約半数を削減すると発表しました。理由として、モバイルやコンソールから投稿される低品質コンテンツの増加が挙げられています。
Rec Roomは2016年に創業しました。2021年には1億4500万ドルを調達し、企業価値は35億ドルと評価されました。ユーザーが制作したコンテンツを重視する仕組みをいち早く取り入れ、ゲーム内トークンでの売買や現金化も可能としました。この仕組みは「Roblox」の収益化モデルに近いものです。
サービスの拡大に伴い、VRやPCから始まったクリエイター活動は、ゲームコンソールやモバイルにも広がりました。しかし、複数のプラットフォーム展開は技術的な負担や財政面の不安定さを生みました。特にモバイルやコンソール向けの制作ツールは期待された成果を出せず、他のユーザーが利用するような質の高いコンテンツを作るのが難しかったと共同創設者のキャメロン・ブラウン氏は説明しています。
同時に、低スペックなデバイスでさえ、何百万ものコンテンツを生み出していました。これがチームに大きな負担をかけることとなり、チームはそれらすべてをレビューするためのツールや手順を考え出さなければなりませんでした。これらすべてをあらゆるデバイス上で動作させることは、大きな技術的課題であり、重荷でした。
熟練したクリエイターたちは巧みにコンテンツを最適化していましたが、大半のクリエイターたちはそうしませんでした —— 実際には、最適化できなかったのです。なぜなら、私たちが必要なツールを提供していなかったからです。
私たちはあまりにも手を広げすぎてしまいました。そして、「Rooms 2.0」という一つの大規模でスケーラブルなプラットフォームを構築しようとした試みも、私たちが期待したようにはうまくいきませんでした。ビジョン自体は理にかなっていたのですが、スケールの大きさに押し潰されてしまったのです。
結果、私たちは厳しい状況に追い込まれました。「誰もがどこでも構築できる」というビジョンを実現するには私たちの規模は小さすぎ、プレイヤーのニーズや支払う金銭に見合った、より具体的な体験へと転換するには大きすぎました。私たちは日に日に大きくなっていく財政難に陥っていきました。
今回の削減は、2025年3月に実施した16%の人員削減に続くものです。同社は今後、PC向けツールの改善に注力し、成長と収益を支える高品質なクリエイターを重視する方針で、低品質コンテンツの抑制と全体的な質の向上を狙います。さらに、イベントや特集コンテンツのキュレーションを拡充し、質の高いアップデートでプラットフォームを強化する計画です。
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