2026年7月30日、Robloxは2026年第2四半期(4〜6月)の決算を発表しました。売上高は14億6900万ドル(約2350億円、1ドル160円換算)で、前年同期から36%増えています。ブッキングス(※Robuxなど仮想通貨の販売額を会計上の繰延処理の前に示した指標)は15億5700万ドル(約2491億円)で、伸びは8%にとどまりました。
1日あたりのアクティブユーザー数(DAU)は1億2300万人で10%増でした。プレイ時間の合計にあたるエンゲージメント時間は290億時間です。前四半期の1億3200万人、310億時間からはいずれも減少しています。
地域別のDAUはAPAC(アジア太平洋地域)が4100万人、その他地域が3400万人で、ともに15%増となりました。一方、米国・カナダは2200万人で6%増、欧州は2600万人で1%増にとどまります。ブッキングスの地域差も開きました。その他地域が31%増、欧州が18%増、APACが14%増だったのに対し、米国・カナダは1%増です。
連結純損失は1億8500万ドル(約296億円)で、前年同期の2億8000万ドル(約448億円)から縮小しています。調整後EBITDAは1億5200万ドル(約243億円)、前年同期は1800万ドル(約29億円)でした。営業活動によるキャッシュフローは3億1800万ドル(約509億円)で60%増、フリーキャッシュフローは2億9400万ドル(約470億円)で66%増となりました。現金・現金同等物と投資の合計は61億ドル(約9760億円)です。
課金者は平均で月2700万人となり、15%増えました。ただし課金者1人あたりの平均ブッキングスは19.25ドル(約3080円)で6%減少。DAUあたりの平均ブッキングスも12.66ドル(約2026円)と2%減りました。クリエイターへの支払いにあたるDeveloper Exchange Feesは3億6300万ドル(約581億円)で、前年同期の3億1600万ドル(約506億円)から増えています。
第3四半期の見通しも示されました。売上高は14億1300万〜14億9000万ドル(約2261億〜2384億円)を見込み、前年同期比では4〜10%の増加です。一方、ブッキングスは15億7600万〜16億5300万ドル(約2522億〜2645億円)で、前年同期の19億2200万ドル(約3075億円)から14〜18%減る予想となっています。連結純損失は3億700万〜3億4800万ドル(約491億〜557億円)を見込みます。




