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業界動向 2026.03.18

「VRには新たなユーザー層がやってくる」Meta幹部が語ったVR市場の現在と将来動向

2026年3月9日から13日にかけて、米国サンフランシスコのMoscone Centerにて世界最大規模のゲーム開発者向けカンファレンス「GDC Festival of Gaming」が開催された。本イベントにて、3月11日に行われたセッション「The State of the VR Ecosystem: Building a Sustainable Future(VRエコシステムの現状:持続可能な未来の構築)」に、Metaでゲーム部門を統括するクリス・プルエット氏が登壇した。

プルエット氏は、開発者に向けてVRの進化の過程と、Metaのロードマップの次なる展開について詳細に語った。ゲーム業界全体がかつてない逆風にさらされる中、Metaはゲーム開発者のための持続可能なビジネスの構築に注力している。

本記事では、プルエット氏が明かしたエコシステム全体の市場データ、近年のヒット作に見られる共通点、そして今後に向けてコンテンツ開発者が抑えるべき、多極化していく新たなユーザー層の行動変化について、セッションの内容をお伝えする。

過去最高のアクティブユーザー、新ハードウェア未発売でも収益は増加

「私はゲーム業界に30年近くいるが、今がこれまで見てきた中で最も厳しい時期だと思う」とクリス・プルエット氏は率直に切り出した。大手ゲーム会社のレイオフやスタジオの閉鎖が相次ぎ、VRゲームにもその影響は押し寄せている。Meta自身もVR事業関連でレイオフを実施するなど、無縁ではない状況だが、同社は依然として世界最大のVR企業としてエコシステムへの投資を継続している。

世間の一部には「VRは縮小している、死んだ」という話が出ているが、現実は全く異なるとプルエット氏は指摘する。実際に2025年は、過去と比べても最も多くの人がQuestを使用し、過去最高のアクティブユーザー数を記録した年であった。

そして、Questストアの収益は前年比で増加している。2025年は新しいハードウェアを発売しなかった年であった。通常、新しいハードウェアが発売されるとユーザーが殺到して収益が急増するため、新製品がない年にもかかわらず前年と同等以上の収益を維持できたことは「かなり大きな成果」とプルエット氏は強調した。これはプラットフォームの改善と、開発者自身のマーケティング努力による賜物である。

収益の構成としては、プレミアムアプリ(買い切り型)が依然として最大の収益源であるが、アプリ内課金(IAP)も10%以上の成長を見せている。2024年は少数のタイトルがアプリ内課金の収益を独占していたのに対し、2025年はより多くのアプリケーションに収益が分散しており、50万ドル以上を稼いだタイトルの数は20%も増加した。

100万ドル超えのタイトルは100以上

「誰も稼いでいないというのは真実ではない」とプルエット氏は断言する。昨年、Questプラットフォーム上で100万ドル以上の収益を上げたタイトルは100を超えた。成功しているジャンルも決して一つではない。20ドルのサンドボックス型シューターである「Hard Bullet」、基本プレイ無料のチーム対戦ゲーム「UG」、そしてボクシングシミュレーターの「The Thrill of the Fight 2」など、多種多様なタイトルが大きな結果を残している。

また、開発者のための追加収益源として設計されたサブスクリプションサービス「Meta Horizon+」も大きく成長している。プルエット氏は世間に存在する一部のサブスクリプションモデルが開発者に不公平だと考えていることを踏まえて、このMeta Horizon+は開発者に継続的な支払いと最低保証を行うよう慎重に設計したと語った。このキュレーションサービスは、講演時点で100万人以上の加入者を獲得し、参加した開発者には総額2,000万ドルが還元されたという。

プラットフォームの品質最大化を目的に、Metaがタイトルをパブリッシングしてプッシュするプログラム「Oculus Publishing」からは、2025年に140本のビデオゲームが出荷された。必ずしも公式のパブリッシングプログラムに参加しなければ成功できないわけではない。完全にオーガニックにリリースされ、突然チャートを急上昇するタイトルも増えており、そうしたゲームを支援するためのStartなどアクセラレータープログラムも継続していく方針である。

さらに、ゲーム業界全体で前例のないレイオフが起きたことを受け、新たなVRゲーム制作スタジオを立ち上げる開発者を支援するために、Metaは2025年に「Ignition Program」を開始した。資金提供を受けた21の開発者全員がプロトタイプを完成させ、そのうちの90%が開発の継続を決定。すでに3タイトルがアーリーアクセス版としてリリースされている。

ストアページへの不満の声を反映してHorizon Worldsを削除

ストアの改善にも余念がない。製品詳細ページのロゴ配置や購入ボタンの視認性向上、新しいプロモーションスロットの設置、タクソノミー(カテゴリ分け)の大幅な改善など、コンバージョン率を高めるための地道なアップデートが、収益の安定化に寄与している。

しかし、最も大きな決断は、自社のメタバース「Horizon Worlds」へのポータルを削除するというものだ。

この決定に至る背景には、Metaのデータ重視の姿勢と、開発者からの猛烈な批判があった。

当初、無料で即座にアクセスできるソーシャルコンテンツをストアに置けば、ユーザーのリテンション(定着率)が向上し、結果として全体のソフトウェア購入額が増えるという仮説があった。しかし、数ヶ月、あるいは数年かけて高価で複雑なアプリを構築した開発者にとって、自分の作品が週末に作られたユーザー生成コンテンツと並べられることは「嫌な気分になる」ものであった。プルエット氏らへのフィードバックは、Metaの歴史上でも類を見ないほど強かったという。

Metaは1年をかけて、スプラッシュ画面の変更やパーソナライゼーションの実験を通じて、この施策が全体的な純増をもたらすかどうかのデータを収集した。しかし最終的に、開発者の不満を押し切ってまで正当化できるほどポジティブなデータは得られなかった。「私たちは仮説が証明されなかったため、方針を変更した」とプルエット氏は語り、開発者からのフィードバックを極めて真剣に受け止めていることを強調した。

プラットフォームの収益が増加した要因として、開発者自身によるマーケティングが功を奏していることも見逃せない。成功したタイトルに共通するマーケティング手法の1つは、YouTube、TikTok、Instagramなどの外部SNSを活用した集客である。

ユーザーの行動データを分析すると、ほとんどの顧客はストア内でウィンドウショッピングをして購入を決めているわけではない。「すでに購入するものを心に決めてストアにやって来て、買いたいもののページに直接行き、それを購入し、そして立ち去る」。ユーザーは事前にTikTokやYouTubeのストリーマーを通じて、買うべきゲームを見つけている。

このSNSマーケティングの重要性をいち早く理解し、適応した例としてプルエット氏は日本の開発会社であるMyDearestを紹介した。MyDearestは元々ハイエンドなVRゲームを作る開発スタイルをとっていたが、2025年にそのモデルを完全に移行。短いサイクルでゲームを作り、TikTokに動画を継続的にプッシュしてユーザーの反応を見るという手法を取り入れ、数ヶ月で大きな成功を収めた。

プルエット氏はこのMyDearestの事例を挙げ、「市場の現状を見て、うまくいっているものを参照し、利用して成功するために会社をかなり大幅にピボットした非常に賢明な例」として称賛した。特に10代を中心とする若年層にリーチするためには、プラットフォーム外のSNSを活用することが成功の絶対条件になりつつある。

大画面テレビの代わりにVRを買う大人たちがやってくる

今後のVR市場を予測する上で最も重要なのが、ユーザー層の「多極化(二極化)」だ。従来の「VRエリート(ハードコアゲーマー)」に加え、近年は「10代の若年層」が大量に参入し、今後はさらに「メインストリームの大人たち」が市場を牽引していくと予測されている。これら3つのグループは全く異なる好みを持ち、それぞれが求めるものの重なり合いは非常に狭い。

今後数年で台頭してくると予測される「メインストリーム層」は、主に35〜45歳の可処分所得が高い男性だ。

メインストリーム層がQuestを購入する理由は、「大画面テレビの代用品」としてだ。ヘッドセットが軽量化し、解像度が向上することで、NetflixやYouTube、スポーツ中継を視聴するためのディスプレイとしてVRを活用することが現実的になる。プルエット氏らは最高級のBRAVIAのテレビを買うような層であり、高品質な映像体験に喜んでお金を支払う。

メインストリーム層は自身をゲーマーだとは認識していないが、実際にはミッドコアなゲーム(戦略ゲーム、パズルゲーム、ミステリーなど)を好んでプレイする。おそらくプレイスタイルは従来のVRユーザーとは根本的に異なり、立ち上がって腕を振り回すような激しい動きは求めず、座ったままリラックスして、摩擦の少ない体験を楽しむのである。

そんなメインストリーム層は、VRゲームの知識が全くないため、未知のゲームに数千円の前払いをすることに躊躇する。だからこそ、定額で様々な高品質アプリを気軽に試すことができるMeta Horizon+の恩恵を最も大きく受けるのは、このメインストリーム層だとも考えられている。

好みが変わっていくVRネイティブな若者

一方、現在プラットフォームの利用時間を牽引している「10代の若年層」についても、重要な変化が訪れつつある。現在12歳前後からVRに親しんでいる「VRネイティブ」なユーザーらは、成長し15歳を過ぎる頃から、求めるコンテンツの質が変わっていくという。

若年層は現在、ソーシャルなつながりやユーモア、深い設定の共有を強く好んでいる。プルエット氏らが成長し大人に近づくにつれて、これらの価値観のベースは維持しつつも、より挑戦的なコンテンツや、「洗練されたグラフィック」や「高い完成度(ポリッシュ)」といった、伝統的なゲーム業界が重視してきた要素を評価するようになる。

クリス・プルエット氏は、RobloxやFortniteのデータから、高度に洗練された高い生産水準を持つゲームの方が、年長のティーンエイジャーを魅了しプラットフォームに惹きつけ続けていると指摘する。

この成長したVRネイティブたちに向けて、どのようなゲームがヒットするのだろうか。プルエット氏の一つの予測は、「カオスな物理演算を利用したマルチプレイ協力ゲーム」でありながら、プロのチームによって非常に高い完成度で作られたタイトルというものだ。

もう一つの重要な予測が、「低コストで制作されたストーリー重視のゲーム」である。巨額の予算を必要とするフルボイスやフェイシャルキャプチャを用いた大作ではなく、アドベンチャーゲームとビジュアルノベルの中間に位置するような、グラフィックコストを抑えつつもストーリーに深く焦点を当てたゲームが求められるようになる。特に「ホラー」や「ロマンス」といったメインストリームのジャンルが、今後のプルエット氏らの中で大きくヒットするだろうと予測されている。

開発におけるベストプラクティスは「シンプルさの追求」

講演の最後には、ゲームデザイナーとしてのクリス・プルエット氏からの「ハンドトラッキング」に関する実践的なアドバイスであった。ハンドトラッキングは、これから参入してくるメインストリーム層を取り込むための最重要テクノロジーだという。

テレビの代わりにVRを購入したメインストリーム層の大人たちは、コントローラーの充電や、ランヤード(ストラップ)を手に装着する作業をひどく面倒に感じる。「テレビを買ったと思っているのに、なぜそんな機器が必要なのか?」と考えるプルエット氏らの基本的な操作インターフェースは、ハンドトラッキングのみになると予測されている。

しかし、現在のハンドトラッキングでの操作方法の開発はまだ初期段階だ。既存のコントローラー操作をそのままハンドトラッキングに移植しようとしたゲームの多くは、操作性が悪く失敗に終わっている。タッチスクリーンの黎明期に仮想のボタンやスティックを画面上に配置して失敗したのと同じように、ハンドトラッキング専用にゼロから設計されたゲームが必要不可欠なのである。

ハンドトラッキングの最大の利点は、自分のバーチャルな手が現実の手と完全に一致して認識されることだ。指の関節までトラッキングされるため、ソーシャルな場面での表現力や没入感は圧倒的となる。

しかし、ユーザーは「マイノリティ・リポート」のような魔法の操作を期待してやってくるが、実際には物理的なボタンの感触がないため、複雑な操作には向いていない。「ハリウッド映画は嘘をついていた」とユーザーは気づくことになる。

開発におけるベストプラクティスは「シンプルさの追求」だ。複雑なジェスチャーは認知負荷が高いため、極力避けるべきだ。遠くのものをビームで指し示すよりも、すぐ目の前にある3Dオブジェクトを「直接つかんで操作する」近距離のインタラクションを中心に設計することが強く推奨されている。

さらに、ハンドトラッキング特有の課題として挙げられるのが「プレイヤーの疲労」だ。「マイノリティ・リポート」の世界が現実で機能しない最大の理由は、トラッキングの精度ではなく「心臓より高く手を保たなければならないときはいつでも、疲れてしまう」からである。そのため、プレイヤーの手が下方の快適なゾーン(コンフォートゾーン)に留まるようにゲームを設計しなければならない。

また、コントローラーであれば複数のボタンを同時に素早く押すことができるが、ジェスチャー認識は一つずつの動作(直列)になりがちである。入力速度が遅くなることを前提としたゲームバランスの再調整が必要である。

最後にプルエット氏は、ハンドトラッキング開発の3つの原則を提示した。

  • 第一:「信頼性」。認識が確実であり、失敗した場合にはすぐに分かる明確なフィードバックがあること。
  • 第二:「快適性」。手を心臓より上に上げさせず、プレイヤーを疲労させないこと。
  • 第三:「直感的なインタラクション」。直接つかんだり、重力を感じさせたりする自然な操作であること。

「この巨大なメインストリーム市場を解き放つ鍵はハンドトラッキングにある」と締めくくり、市場の変化に合わせた開発の重要性を会場の開発者たちに強く訴えかけた。

特別ウェビナー「GDC 2026 報告会」3月19日開催

3月19日(木)、MyDearest株式会社はゲーム業界の最新動向を徹底解説する「GDC 2026 報告会」を開催します。「GDC」は、世界最大級のゲーム開発者会議「Game Developers Conference」の略称で、毎年サンフランシスコで開催されるゲーム業界の国際イベントです。GDCでは、最先端のゲームエンジンやツール、さらにはXRやメタバース、生成AIに関する技術や事例が紹介され、世界中の開発者が集い、最新の知見を共有しています。

今回の報告会は、GDC現地の熱気と貴重な情報をそのままお届けするため、現地参加した久保田 瞬(Mogura VR 編集長)が登壇。現場で得た知識や、ここでしか聞けない裏話、そして最新トレンドを存分にレポートします。

ウェビナーへの参加はこちら:https://2026.peatix.com/view


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