過日、MetaとCIC Tokyo(Cambridge Innovation Center)が共催するピッチイベント「Meta Quest アイディアピッチ」が開催されました。ビジネス・教育分野のリアルな課題に対して、Meta Quest 3/3Sを活用した解決策を提案するアイディアが出そろい、新たなXRユースケースが生まれる予感に満ちた場となりました。
ピッチイベントでは、制限時間内に登壇者が自身のアイディアを紹介。審査員の質疑応答を経て、本格的な審査に入ります。今回、登壇したのはXR技術の開発者や起業家、教育関係者など様々な方々。なかにはすでにアイディアを実現段階に移行を始めつつあり、さらなるステップアップのために登壇した方も見られました。
まずは、「Meta Quest アイディアピッチ」選抜者によるピッチ内容をダイジェストでご覧ください。
見る・話す・感じる、VRで変わるインタラクティブなアート体験
・人とつながる:『対話アート鑑賞』によるインタラクティブな鑑賞体験
・心が開く:対話で孤独を解消し、VR匿名性で自己表現がしやすい
・深く味わう:VRの視点切り替えで作品を多角的に鑑賞できる
XRを活用したバーチャルアート展示は世界中で増えていますが、「孤独で単調」と感じる人も多く、利用継続率は3割以下に留まっています。
そこで天野さんが提案するのが、インタラクティブな人間同士の交流が生まれる『対話アート鑑賞』とMeta Questを組み合わせた、新しいバーチャルアート体験です。
『対話アート鑑賞』は、NY近代美術館で生まれ、東京国立近代美術館で改良された鑑賞メソッドです。作品知識は一切不要。作品を見て感じたことを自由に言葉にし、ファシリテーターの進行のもと、少人数で「見る・感じる・話す・聞く・考える」を繰り返すことで、理解が自然と深まっていきます。
このメソッドは、年齢や背景を問わず対話を引き出す力があります。
普段はほとんど話さない不登校の子どもがセッション中は夢中で語り続けたり、高齢の参加者が「こんなに自分の考えを話したのは久しぶり」と話したりするなど、その効果が実証されています。
この『対話アート鑑賞』に、VRならではの“360度・全方向から作品を見られる”体験を掛け合わせることで、美術館を超えるアクティブでインタラクティブなアート体験を生み出すのが本企画。エデュテインメント・ゲーム的な楽しさに加え、今後は企業研修や学校教育への活用も期待できると語られていました。
立体図形につまずく子どもたちに、VRによる新しい解き方を提案
・立体図形や空間認識の苦手意識をVRでほぐす
・タブレットやVRの直感操作で理解度アップをねらう
・VR授業をきっかけに、教室全体の会話と参加が増えた
関西学院千里国際中等部・高等部で数学を教える小川さんいわく、令和6年度全国学力・学習状況調査では「箱にぴったり入る球の大きさ」を捉えるといった問題の正答率が約3分の1にとどまるなど、立体図形や空間認識への苦手意識が根強いことが示されています。
そこで小川さんが提案するのが、Meta Questで3D グラフ描画アプリを操作し、空間認識力を鍛えようという試みです。生徒を4グループに分け、同じ立体を「工作」「PCでのモデリング」「iPadでのモデリング」「VRでの3Dモデリング」という4つの手法で作成してもらい、MCTの得点の変化を比較したところ、特にiPadやVRのように直感的に操作できるツールで効果が見られたといいます。
教科書や立体模型、PCのグラフ描画ソフトによる指導にはそれぞれメリット・デメリットがありますが、小川さんは「VRならそれらの良いところを取り込みつつ、デメリットを軽減できる」と話します。
また授業中にはMeta QuestとPCを接続し、ヘッドセットを装着した生徒だけでなくクラス全員が同じ画面を見たり、Meta Questを交換しながら順番に試したりすることで話が盛り上がるなど、教室全体でのコミュニケーションが生まれるという効果もあったそうです。
本を読まない子どもが行きたくなる図書館をVRで作る
・読む子と読まない子の二極化に、データから向き合う
・SNSやショート動画と連動した「行きたくなる展示」をVRで
・図書館のMeta Questで、本に興味がなかった子にもきっかけをつくる
ピッチの最初に金子さんが提示した1994年から2024年までの「子どもの平均読書冊数」のグラフによれば、子ども一人あたりが読む冊数は右肩上がりに増えており、昔より今の子どものほうが本を読んでいるという傾向が見て取れます。一方で、学校外ではまったく読書をしないと答えた生徒の割合も増加しています。
こうした状況を踏まえ、読書習慣を維持できる図書館をMeta Questで作るという提案がされました。GIGAスクール構想で子どもたちにタブレットが行き渡り、青空文庫などデジタル読書の環境は整いつつありますが、それを図書館×VRでさらに一歩進めようという発想です。
具体的なアイディアのひとつが、図書館の企画展示のVR拡張です。実際の図書館では入口付近にテーマ展示を組み、POPを付けて本を並べますが、SNSやショート動画で話題になっている本の短い動画や紹介コンテンツをVR空間上の展示に埋め込むことで、ヘッドセットをかぶって展示に近づくと関連動画が立ち上がり、本に興味がなかった子どもの目も引きやすくなることを狙っています。
質疑応答では「読書離れの解決策として、なぜ図書館に行かせることにこだわるのか」「YouTubeや2Dアプリでもできることを、あえてVRでやる意味は何か」といった問いが投げかけられました。これに対し、金子さんは、XRヘッドセットの個人所有はまだハードルが高いことと、図書館側がもつ「POPを作っても見てもらえない」という課題を、VR展示によって解決できる可能性がある点を挙げていました。
「なりたい自分」を試せる、VR職業体験プラットフォーム構想
・高校生向けVR職業体験で、進路ミスマッチを減らす
・職人やプロの手さばきや所作にしぼった濃い体験
・管理サービスを使って、多拠点・大人数にも配信しやすく
文科省の調査では高校生の約4割が「進路選択に自信がない」と答えているとのこと。職業体験の機会が限定的で地方と都市に格差があること、その結果としてミスマッチ入社や早期離職、人材不足につながることが課題として挙げられました。こうした問題に対し、場所を問わず多様な職業体験にアクセスできるVR職業体験プラットフォームで憧れの職業に一歩踏み込む機会を作ろうとしています。
特徴的なのが、仕事のすべてを網羅するのではなく、プロの象徴的な所作にフォーカスしている点です。伝統工芸や茶道など、手仕事を軸にした職業人の動きを360度動画と周辺映像で記録し、象徴的なシーンを切り出してVR体験コンテンツとして構成。ユーザーはMeta Questのハンドトラッキング機能を使い、自分の手の動きにプロの所作をオーバーレイする形で追体験します。
作業の一部を抜粋することでミスリードにつながるのではないか、という問いに対して河野さんはあくまで「きっかけづくり」を最優先にしたいと答えます。何十年も「あの仕事をやってみたかった」と心にしこりを残すより、まずVRを通じて興味の火種をつくり、その後の本格的な訓練や学びにつなげる導線をイメージしていると説明しました。
また開発プロセスについては、3カ月ごとのPOCを重ねながら有識者のフィードバックを取り入れ、短編・低予算・少人数で回せる構成を意識しながら、デバイスとコンテンツの管理にMeta Horizon Managed Solutionsを活用し、多拠点・大規模配信にも対応可能な設計を想定しています。
Meta Questで実現する、教室発の新しい命の教育
・子どもの共感力低下に向き合う、新しい命の授業
・動物とのふれあいをMRで再現して、心を育てる教材に
・国の研究費や教育委員会と連携し、2029年までに1,500校へ
近年、子どもの心の状態に関する課題が指摘される中、その背景に寄り添う教育への関心が高まっています。長年、学校教育現場に立ち続けてきた西江さんは、子どもの共感力の低下や感情の揺らぎに直面する中で、心に響く新しい命の教育が必要だと感じてきたといいます。
そこで着目したのが、欧米で普及しているアニマルセラピーです。現状の日本ではガイドラインも認知も乏しく、動物を教室に連れてくることには高いハードルがあります。そこでレメディ・アンド・カンパニー株式会社が提供するMRアニマルセラピーに着目。Meta Questを通じて手を伸ばすと、MRビュー内の動物が反応を示し、触れ合いに近い感覚で心が動く体験を設計します。
授業プログラムは3時間構成。1時間目で命について考え、2時間目でMRの動物と交流し、3時間目で自分の行動にどうつなげるかを話し合うという流れになっています。動物はできるだけ本物に近いビューを想定しており、言うことを聞かない・そっぽを向くといった挙動も含めて、本物の動物と向き合う感覚を通じて共感力や想像力を育てることを狙います。
運用面では、Meta QuestをMeta Horizon Managed Solutionsで一元管理し、5分の準備時間で授業に組み込める体制を目指します。西江さんは、MR動物介在教育を持続的に広げていくための段階的なロードマップを描きながら、学校現場での実践と検証を進めています。今後は、地域や子どもたちが学ぶ様々な場に応じて柔軟に適用できる教育モデルへと発展させ、より多くの子どもたちに体験してもらうことを目指しています。
このMR体験を通して、子どもたちが“いのち”に向き合い、他者を思いやる気持ちや、自分を大切にする感覚を育んでいける。そんな未来を描きながら取り組んでいます。
子どもたちが調べた情報が、そのまま観光コンテンツになる世界へ
・学生が開発者にもなる、地域まるごと学習プラットフォーム
・授業で集めた地域情報を、VR学習や観光ARに生かす
・AIでストーリーやクイズづくりを自動化していく構想
XRを活用したソリューション開発を行うデザイニウムの秦さんいわく「デジタル教材は子どもにとっては楽しいが、先生の負担が大きく、ビジネス的にも初期導入が難しい」という課題があるといいます。そこで秦さんは、生徒は楽しみながら学び、先生は負担を減らして、事業としても成立する仕組みづくりを目指しています。
デザイニウムが現在開発中のLocal Verseは、教育現場で蓄積されたデータをもとにしてVR学習向けコンテンツ、そしてAR観光コンテンツ用に変換できるもの。教育現場だけではなく自治体や事業者にも提供できるものとして、教員側の負担を減らしマネタイズもできるプラットフォームを想定しています。
生成されたコンテンツはMeta Quest上で体験します。生徒は地域にまつわる物語やクイズのもととなる情報をインプット。他の生徒がVRコンテンツとして体験することで、生徒同士が開発者でありプレーヤーにもなる環境を作ります。教員はサポート役となり、フィードバックを行うことでクオリティアップのサイクルを作ります。
さらに生徒が収集した地域情報を生成AIによって、Web ARで体験できるサービスを作ります。キーワードや民話の概要、写真1枚といった入力から、意味のある関連情報を拾ってストーリーを構成し、必要に応じてVR/AR空間も自動生成する仕組みを構想中です。将来的には、屋外でのARグラス体験とも組み合わせ、教室内のVR学習と街歩き型のAR観光体験をシームレスにつなぐ構想も掲げています。
学生発のVR防災コンテンツで、地域の備えをアップデート
・生徒が自分たちで作るVR防災教材
・災害をVRで体験して行動を考える
・学校のMeta Questから地域へ広げる防災啓発
春名さんが挙げた防災教育の課題は3つです。第一に、知識はあってもいざ災害が起きたときに行動に移せない人が多いこと。第二に、防災・災害医療教育が座学中心のため退屈になりがちで学びにつながりにくいこと。第三に、VRデバイスが一般家庭に普及しておらず、誰もがいつでも体験できる環境がないことです。
これらに対して自治体などの拠点にMeta Questを配置することで、高度なバーチャル災害体験の機会を提供しようとしています。特徴的なのは、学生自身にコンテンツを作ってもらう点です。白獅子が制作指導を行いながら、生徒たちが地域の災害リスクや避難行動をテーマに制作を担当。地域の若者が防災メッセージの発信者となることで、祖父母世代から子どもまで、地域全体の当事者意識を高める狙いがあります。
制作負荷やコストに対しては、無料3D CGモデリングアプリBlenderなどを活用し、建物や街を簡易的に作るといった取り組みやすい形から始める工夫をしています。また、自治体には展示用VRコンテンツを受託制作契約を結び、納品した3Dデータをアレンジするかたちで住民参加型コンテンツへ展開するなど、受託制作と教育プログラムを組み合わせて事業性も確保しようとしています。
「災害を実体験していない生徒が作ることでリアリティにギャップが生じるのでは?」という質問に対しては、いったんバーチャル災害コンテンツをクラス全員で体験し、イメージを共有したうえで「自分たちの学校や地域で起きたらどう行動するか」を話し合い、そこからコンテンツを作るプロセスを取ると説明しています。
オーケストラの空気ごとVRで届ける新サービス
・地域や年齢によって生まれやすいライブの体験格差をなくす
・オーケストラの壮大な臨場感をVRで楽しむ
・伸び続ける音楽市場にVRの新ビジネスモデルを
19歳の大学1年生でスタートアップを立ち上げた松香さんが提案するのは、舞台芸術の新しい保存・配信の仕組みです。オーケストラやオペラ、歌舞伎などの舞台や伝統芸能のライブは、チケット代や会場までの距離、体力面のハードルもあり、実際に足を運べる人は限られます。地方や海外在住の人、高齢の人、体が不自由な人にとって、ライブ体験の格差は小さくありません。
そこで松香さんは、VRオーケストラライブサービスOrcheLive XRを提案します。VR/XRデバイスと空間オーディオ、触覚フィードバックを組み合わせ、コンサートホールや舞台の振動や空気感まで伝えることを狙っています。
ビジネス面においては、世界の音楽原盤市場(4兆2700億円)や、世界のバーチャルコンサート市場(1兆1900億円)の規模を踏まえ、日本のバーチャルコンサート市場の1〜3%程度となる40~150億円規模の売上を目標として設定。サブスク会員や広告収入も組み合わせ、1公演ごとのチケット販売価格は、できるだけ多くの人が手に取りやすい価格帯を想定しています。
現在、ヤマハから仮想立体音響ソリューションSound XRの検証版を提供いただくなどプロジェクトは推進中。今後は、実在するホールをVR上に再現し、その場で行われた公演をアーカイブとして残したり、リアルタイムのライブとして配信したりすることを目指します。
VR×腸内環境ケアで“本番に強い心とお腹”を作る取り組み
・緊張するとお腹が痛くなるを課題をVRと腸内環境ケアで支える
・腸内環境の検査結果から、サプリと対策を組み合わせる
・Meta Questで本番そっくりのプレッシャーを安全にシミュレーション
「絶対に失敗できないプレゼンの前にお腹が痛くなる」「大事な試合前に腹痛で力を出し切れない」といった悩みを持つ人は少なくありません。ストレスや緊張をきっかけにお腹の調子が崩れる過敏性腸症候群は、世界的にも課題となっている一方で、現在は一時的に症状を和らげる対処法が中心で、予防や根本的なアプローチはまだ確立されていません。
そこで山内さんが提案したのが、脳と腸の関係(脳腸相関)に基づき、腸内環境ケアとVRトレーニングを組み合わせて本番に強い心とお腹を作るという構想です。誰もが本番で実力を出し切れるようにすることは、個人のQOL向上だけでなく、企業やチームにとっても高い投資対効果が期待できるとしています。

メタジェンは、個人ごとに異なる腸内環境に合わせてヘルスケアを設計してきた実績を持ちます。そこにVRによる心理的アプローチを加え、プレゼン会場やスポーツの試合のような強いプレッシャーがかかる状況を安全に再現。その中で決められたフレーズを噛まずに話せるか、決められた動きを正確にこなせるかといった指標を計測します。腸内環境検査、個別サプリの摂取、VRシミュレーションというサイクルを繰り返すことで、腹痛リスクを下げつつ、本番環境への慣れも同時に進めていきます。
想定される導入先として、まずはプロ・アマ問わずスポーツチームが有力だといいます。将来的には、大型案件を動かすビジネスパーソンや、外科手術に臨む医療従事者向けの特別研修プログラムとしての展開も視野に入れています。
重要なポイントは「XR技術でどんな社会を実現したいか?」
5人の審査員が選んだ結果、優秀賞として株式会社白獅子 春名さん、奈良学園大学西江さんのお二人。最優秀賞としてメタジェンの山内さんが選ばれました。
審査員を代表して、慶応義塾大学教授 石戸奈々子さんは「どの提案も甲乙つけがたく、本来であればもっと多くのプロジェクトに賞を渡したかった」と前置きしたうえで、「なぜここでVRなのか」をきちんと説明しようとする姿勢が印象的だったと振り返ります。
「今回のピッチでは、XRはあくまでもツールですが、人の力を拡張して、人間社会を豊かにしてくれる技術なんだっていうことに改めて気づかせてくれたことに感謝します。またXRの可能性って本当にまだ未知数だと思うんですけども、どんな社会を実現したいのかというビジョンの強さと、その説明の明確さで、一歩リードしていた3名、3チームの方を表彰させていただきました」(石戸)
またCIC Tokyoの名倉勝さんは、スタートアップ支援の立場から「新しいアイディアでも、社会にインパクトを出せなければ意味がないし、他と違うユニークさがなければ埋もれてしまう」とコメントしました。
「ぜひ皆さん、ユニークでいてください。ユニークさを突き進めていってください。そうじゃないと、どんな新しいアイディアに見えたとしても埋もれてしまいます。新しいアイディアを持っている人たちを盛り上げていって、新しい世界をみんなで作っていきましょう」(名倉)
世界に先駆けて日本で実施されたピッチイベント、その狙いとは?
今回のようなユースケースを募集するイベントは、Metaとしても日本が世界で初めての実施だったとのこと。ここには、Metaが現在さまざまな次世代のアイディアを広く求めていることが伺えます。それは一体何故なのでしょうか?
ここからは、審査員の一人を務めた MetaでB2Bを担当している中島耕一郎さんに視点を移します。
Metaが日本でB2B/B2E向けの事業を本格展開してから1年以上が経過し、ビジネス・教育現場共に有効なユースケースが見えてきた一方で、「Meta Questのデバイスとアプリケーションの管理ソリューションHorizon Managed Servicesを活用する次のユースケースを日本から発掘したい」(中島さん)という狙いがあったそうです。
「Meta Questデバイスの法人における利用は、ご利用いただく企業様や学校法人、その他の各種団体で、色々な課題や展望を持っておられる現場の皆様がイマジネーションを駆使して新たなユースケースをご考案いただくことで普及していくものと考えています。様々なユースケースが生まれるよう、お助けできればと考えています」(中島)
「Meta Quest アイディアピッチ」は、そうした意識のもとで企画されたイベント。2024年の「Llamaアイディアソン」で共同開催した実績があり、XR分野でも新たな連携が期待できたことから、今回もCIC Tokyoとの共催となったそうです。
事前の応募総数は数十件。その中から書類選考を通過したプロジェクトが当日のピッチに登壇しました。中島さんによると、最終的に選抜されたユースケースはどれもHorizon Managed Servicesを使うことでデバイス管理の効率化や、セキュリティやガバナンスの担保がしやすい内容だったといいます。
「多くの皆様がHMSの必要性をアピールして下さるので、HMSについて、かなり調べて下さったのかとありがたく感じた次第です」(中島)
今回の応募・登壇内容では、教育分野での活用アイディアが目立ちました。中島さんはその理由について、次のように語ります。
「小職がお話しするのはおこがましいのですが、学年や年齢に関わりなく、どなたであっても『知りたい』、『わかりたい』、『見てみたい』という欲求が常にあるかと思います。体験領域でのXRコンテンツとXRデバイスの有効性は今後も極めて高いと考えられますし、教育分野でXRによる『体験する』が注目されるのも自然ではないかと考えます」(中島)
このピッチイベントで発表されたアイディアは、さらなるブラッシュアップを経て、様々な現場での課題解決に貢献していくことが期待されます。今後もXR技術は、現場のニーズに応える形でその役割を広げていくことになるでしょう。そんな中で、さらなる“次世代のアイディア”が生まれていくのかに、注目していきたいところです。
様々なアイディアと組み合わせ活用できる「Meta Horizon Managed Solutions」
Meta Quest 3はゲーム機として認識されがちですが、Meta Horizon Managed Servicesと組み合わせることで、さまざまなビジネス現場でも活用できるデバイスになります。工場や教育現場など、さまざまな施設に通信機器を導入する際、セキュリティ上の理由から指定された端末しか利用できないケースがありますが、この点でもMeta Horizon Managed Solutionsが有効です。導入先ごとに異なるITポリシーに合わせて運用できるため、柔軟な管理が可能になります。
Meta Quest 3/3SとMeta Horizon Managed Servicesを組み合わせれば、VRやMRを通じて現場の課題を高品質に解決できます。ご興味のある企業の方は、ぜひ一度お問い合わせください。
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