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「ユーザーの利便性より重視すべきこと」とは? バーチャルキャストのシステムと理念 – VIVE JAPAN デベロッパーミートアップ2018講演レポ

12月3日にベルサール九段にて開催されたVR関連開発者向けイベント「VIVE JAPAN デベロッパー ミートアップ 2018」。本イベントの「バーチャルYouTuberセッション」では、VIVEの活用事例の紹介という形で、様々なバーチャルYouTuber(VTuber)関連企業が参加しました。

今回は、株式会社バーチャルキャストの「部屋(バーチャルキャスト)とYシャツ(VIVE)と私」と題されたセッションをレポートします。また、本講演の全編を収録した動画はこちらから。

今回講演のテーマとなっている「バーチャルキャスト」は株式会社ドワンゴ(以下ドワンゴ)と株式会社インフィニットループが設立した株式会社バーチャルキャストが運営・提供しており、配信のみならずバーチャルカラオケなどのVTuberイベントでも活用されています。筆者・佐藤ホームズもいちVTuberとして注目し、この度聴講に参加しました。

講演者はバーチャルキャスト社の取締役CVO(Chief Virtual Officer)こと山口直樹氏。冒頭ではセッションタイトルを提供したHTC VIVE Senior Directorである西川美優氏に謝辞が述べられ、和やかな雰囲気でスタートしました。

バーチャルキャストの基礎知識

まずはVRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」についての基本的な説明から。バーチャルキャラクターになりきって配信を行えるシステム/ツールですが、自分自身は配信せず他の利用者に凸する(突撃する=話しに行く、他の人の配信に参加する)といった、「VRChat」のような利用方法も想定されています。

HTC VIVE向けアクセサリである「VIVEトラッカー」によるトラッキングは、3点・5点・7点のトラッカーに対応。下から順番にトラッカーを確認し、一番下の2つのトラッカーは足の甲として、次はトラッカーの数によってどの部位か判断するという仕組みです。

ネットワークや同期は日夜最適化を続けている

ネットワークエンジンにはモノビットエンジン株式会社の「Monobit Unity Networking 2.0」「VR Voice Chat with MUN」の2つを使用。直近ではモノビットエンジン社と協力しつつ、日夜ネットワークエンジンの最適化を行っているとのこと。

バーチャルキャストと言えば、頭上から降ってくるコメントやアイテムが特徴。しかし、「全てのオブジェクトをバカ正直に同期してしまうと、パケット詰まりを起こし正常に動作しない」という問題が。

そこで、キャラクターモデルとの接触判定があった場合(例:アイテムを持つ、触れた時)に同期を開始する方式に変更したところ、無事大量のオブジェクトを違和感なく表示できるように。これによりバーチャルキャストならではの賑やかさ・画面の派手さが実現されています。

アバターの同期に関しては「そのまま表現力になるので、極力手を抜かないポリシーで設計している」と山口氏。例えば手のパー・グーといった表現は、指の開閉具合をfloat値を割り当てて同期。また、眼球や口の動きに関しても、「現状のバーチャルキャストでは目の動きを同期する必要性はないが、今後必ずそうしたニーズが出てくると思う。それを見越して表情以外に目なども同期している」とのこと。

ファイルフォーマット「VRM」との連携

続けて山口氏はバーチャルキャストの主要技術として、アバターフォーマット「VRM」への対応や「VRM」それ自体についての紹介へ。「VRM」とは、ドワンゴが発表した3Dアバター向けの汎用ファイルフォーマットです。細かいモデルデータの差異を統一し、アプリでの取り扱いを簡単にするために作られています。


(VRMではモデルの正規化を行い、上図のように座標系を統一する。従来のfbxデータをそのままインポートすると、座標系がバラバラになっているケースではスクリプト側の調整が必要だった)

また、こうした取り扱いの簡易化の他にも、モデルデータ内に「人格」を設定し、モデルに使用制限を設ける機能があるのもVRMの大きな特徴です。同梱されているテキストファイル等ではなく、ファイル内に許諾を設定することで「モデル制作者のねらい通りに使ってもらうことができる」仕組みです。

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また、VRM対応ソフトとして「Vカツ」や「VRoid Studio」等が挙げられた。いずれもバーチャルキャラクター作成ツールとして知られており、これらがVRMに対応しているのは大きなポイントだと言えるだろう。

バーチャルキャストの主要システムと2つのバージョン

バーチャルキャストには一般ユーザー向けに配布されているConsumer版(通常版)の他に、法人向けの導入プランであるEnterprise版が存在します。

Consumer版では、バーチャルキャストのシステムにおける「Interface」部分や「Comment API」「Posture API」「Facial API」などの機能が制限され、それぞれのAPIやインタフェースでは、特定のSNSやシステムしか使用できないようになっているとのこと。一方、Enterprise版になると、API・Interfaceがすべて解放され、自由にカスタマイズが可能となる仕組みです。


(「Posture API」はアバターの姿勢を制御するAPI。簡単なミドルウェアを使用すればアバターを自由に動かすことが可能となる)


(「Facial API」はアバターの表情を制御するAPI。キーボード・コントローラーなどの表情トラッキングにも対応が可能)


(そして「Model Loader Interface」はモデルの読み込み口の役割をもつInterface。Enterprise版ではニコニ立体以外からも自由に読み込むことが可能だ)


(「Comment API」はコメント・ギフトを制御するAPI。独自のカスタマイズが可能なのは他のAPIと同様)

Consumer版とEnterprise版でカスタマイズの自由度は違うものの、Coreシステムは同一のため、両パッケージ間の行き来の制限はないとのこと。Enterprise版の使用事例として、AbemaTVの「にじさんじのくじじゅうじ」や松竹芸能株式会社によるお笑いコンビ「アメリカザリガニ」のVR漫才ライブなどが挙げられました。

バーチャルキャストの理念

最後に山口氏が語ったのは「バーチャルキャストで大切にしていること」。バーチャルキャストを設計・制作するにあたっては「どんな絵(画)になるか」を強く意識しているとのこと。コメントの落下/出現位置ひとつをとっても、「一見ランダムに思えるが、試行錯誤を重ねた結果」現在のかたちがあると話す山口氏。また、UIがモデルの周りに見える形で表示されるのも工夫の一つ。UIがリスナーから見えないようになっている場合、「空中で不自然に手を動かしている」絵になってしまうため、UIを可視化させる方針を取っています。


(「どんな絵になるか」のこだわり具合は、「ユーザーの利便性<面白い絵になるか」とまで言い切るほど。便利であることと面白いことはイコールではない、と山口氏は語った)

また、意識していることとして「ゆるいコミュニケーション」も挙げられました。濃密なコミュニケーションの場になってしまうと「村社会が出来上がって排他的になってしまったり、コミュニケーションが義務になってしまう」と山口氏。話が合う人と話せばいい、という考えを重視しているとのこと。「MMORPG等で、『フレンド申請いいですか?』と言われたら断りにくいし、その後あまり連絡を取らなくなって別の場所でバッタリ会った、となると気まずい。そういったことを避け、ゆるいコミュニケーションを目指しています」と話しました。


(「遊びを作るための最低限のアイテムは提供するが、遊びそのものは提供しない」も重要なポイントのひとつ。利用者のアイデアと工夫を喚起する作りになっているとのこと)

山口氏はこうしたバーチャルキャストの理念を語り、「独自のこだわりが込められた生放送では、予想もつかない未来が待っている」と締めくくりました。

今回の講演では、設立元であるドワンゴのニコニコ動画に通ずるような、バーチャルキャスト独特のこだわりや配慮が随所に見受けられました。技術的な側面でも随所に工夫がみられ、そのこだわりを実現するための前進を怠らない、というスタイルも垣間見えるセッションだたっと言えるでしょう。



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